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<  La Ley y el Orden  ~  Creación de personaje

NotaPublicado: Mar Nov 23, 2010 11:39 pm
Avatar de UsuarioSite AdminMensajes: 14549Registrado: Mar Nov 23, 2010 6:04 pm
Las reglas de la partida son muy abiertas: deben serlo para mantener el espíritu de que sea una partida con bajo control por parte de los moderadores. El criterio es sencillo de seguir, y no hay pérdida posible:

1- Para crear un neonato no hace falta más que crear la ficha de personaje y postearla en el foro correspondiente, registrar una cuenta de usuario con el nombre del personaje en el foro, y comenzar a jugar. El mismo criterio se aplica si alguien quiere llevar un ghoul o un vampiro de sangre débil, asi como un Mago de las Tradiciones: los sangre-debiles pueden ser de la 14ª o 15ª generación, y los neonatos pueden pagarse el trasfondo Generación hasta dos puntos (es decir, 11ª máximo).

2- Para crear un ancillae, o un Mago de las Tradiciones experimentado ya hay otro criterio: se usarán otros puntajes para preparar las fichas (algo más de acorde al poder de tales vampiros), pero se requerirá una historia y la aprobación de uno de los moderadores de la partida antes de comenzar a jugar. Primero que nada hay que revisar si hay cupos posibles para entrar con uno de estos vampiros o magos en un post en esta misma sección del foro, y luego se hace la ficha y una historia. El jugador se registra en el foro, y postea ambos en el foro de Fichas, abriendo un nuevo Topic con el nombre de su personaje.

3- Los diferentes puntajes para crear la ficha vienen en el próximo post.

4- Todos los personajes nuevos que sean creados en Miami son personajes que acaban de llegar a la ciudad, por lo tanto los trasfondos que impliquen ya estar en la ciudad tanto para magos como para vampiros no son elegibles.



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Nizan

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NotaPublicado: Mar Nov 23, 2010 11:39 pm
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Mortal

Atributos: 06/04/03
Habilidades: 11/07/04
Trasfondos: 05
Virtudes: 07
Gratuitos: 25
Requisito: Aprobación por parte de los moderadores
Limite de FV 5
Ninguna Habilidad o Atributo en mas de 3 (excepto 1 atributo).


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Mortal destacado

Atributos: 06/04/03 +02
Habilidades: 11/07/04 +08
Trasfondos: 10
Virtudes: 07
Gratuitos: 30
Un enemigo menor
Requisito de edad: 40 años o más.
Fuerza de Voluntad inicial maxima: 5
Requisito: Aprobación por parte de los moderadores

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Ghoul (menos de una década)

Atributos: 06/04/03
Habilidades: 11/07/04
Disciplinas: Potencia 01 + Domitor 01
Trasfondos: 05
Virtudes: 07
Gratuitos: 21
Vitae: 05
Requisito: Aprobación por parte de los moderadores
Limite de FV 5
Ninguna Habilidad o Atributo en mas de 3 (excepto 1 atributo).


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Ghoul (más de una década)

Atributos: 07/05/03
Habilidades: 13/09/05
Disciplinas: Potencia 01 + Domitor 02
Trasfondos: 05
Virtudes: 07
Gratuitos: 21
Vitae: 05
Requisito: Aprobación por parte de los moderadores

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Sangre débil (Generación 15)

Atributos: 06/04/03
Habilidades: 12/08/05
Disciplinas: 02
Trasfondos: 05
Virtudes: 07
Puntos Gratuitos: 18
Trasfondo Único: Clarividencia
Restricción de clan: Solo pueden ser Caittif
Meritos y defectos: Generación 15 (defecto 4 puntos), Comer comida (automático), Sangre diluida (automático)
Requisito: Aprobación por parte de los moderadores
Limite de FV 5

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Sangre débil (Generación 14)

Atributos: 06/04/03
Habilidades: 12/08/05
Disciplinas: 02
Trasfondos: 05
Virtudes: 07
Puntos Gratuitos: 18
Trasfondo Único: Clarividencia
Meritos y defectos: Generación 14 (defecto 2 puntos)
Requisito: Aprobación por parte de los moderadores
Limite de FV 6

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Neonato (Generación 13, 12, 11, 10 - menos de un siglo)

Atributos: 07/05/03
Habilidades: 13/09/05
Disciplinas: 03 (04 para Sabbat)
Trasfondos: 05 (00 para Sabbat)
Virtudes: 07 (05 para Sabbat)
Puntos Gratuitos: 15
Generación maxima: 3 (Si se toma hasta generacion 11 es gratis, si se compra generacion 10 hay que pagar los 3 puntos)
Requisito: Aprobación por parte de los moderadores
Limite de FV 5

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Ancillae (Generación 9 – 1 a 2 siglos)

Atributos: 07/05/03 + 04
Habilidades: 13/09/05 + 10
Disciplinas: 08 (09 para Sabbat)
Trasfondos: 10 (05 para Sabbat)
Virtudes: 06
Puntos Gratuitos: 30
Un punto menos de humanidad
Debe gastar al menos la mitad de sus puntos de disciplinas en las de clan
Requisito: Aprobación por parte de los moderadores

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Mago Tradicionalista

Atributos: 07/05/03
Habilidades: 13/09/05
Esferas: 06
Trasfondos: 07
Resonancia: 01
Puntos Gratuitos: 15
Arete maximo: 3
Requisito: Aprobación por parte de los moderadores. Descripcion detallada del Paradigma del Mago. Descripcion del foco principal por esfera, y si se desea de algunos focos secundarios.
Limite de FV 6

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Mago Tradicionalista Experimentado

Atributos: 07/05/03 + 3
Habilidades: 13/09/05 + 5
Esferas: 10
Trasfondos: 10
Resonancia: 03
Puntos Gratuitos: 30
Arete maximo: 4
Paradoja permanente: 2
Requisito: Aprobación por parte de los moderadores. Descripcion detallada del Paradigma del Mago. Descripcion del foco principal por esfera, y si se desea de algunos focos secundarios.

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Fantasma “joven” (lemur)

Atributos: 07/05/03
Habilidades: 13/09/05
Fuerza de voluntad permanente: 5
Corpus Permanente: 10
Arcanoi: 05
Trasfondos: 07
Pasiones: 10
Grilletes: 10
Puntos Gratuitos: 15


Sombra:
Angustia: fuerza de voluntad del wraith -2
Pasiones oscuras: 10
Puntos gratuitos: 10

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Fantasma “viejo” (Huesos amarillos)

Atributos: 07/05/03 + 3
Habilidades: 13/09/05 +5
Fuerza de voluntad permanente: 6
Corpus Permanente: 10
Arcanoi: 10
Trasfondos: 10
Pasiones: 15
Grilletes: 15
Puntos Gratuitos: 30


Sombra:
Angustia: fuerza de voluntad del wraith -2
Pasiones oscuras: 20
Puntos gratuitos: 20

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Demonio: Joven caido

Atributos: 07/05/03
Habilidades: 13/09/05
Trasfondos: 05
Conocimientos: 03
Virtudes: 03 (todas comienzan con un punto gratis)
Fuerza de voluntad permanente: la suma de tus dos virtudes mas altas
Fe Inicial: 03
Tormento: (dependiendo de tu casa infernal)
Puntos Gratuitos: 15

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Demonio: Viejo manipulador

Atributos: 07/05/03 +3
Habilidades: 13/09/05 +5
Trasfondos: 10
Conocimientos: 07
virtudes: 06 (todas comienzan con un punto gratis)
Fuerza de voluntad permanente: la suma de tus dos virtudes mas altas
Fe Inicial: 05
Tormento: (dependiendo de tu casa infernal) +2
Puntos Gratuitos: 30

Creacion extraordinaria de personajes

En los casos que un jugador no conozca el sistema de Vampiro y tenga poca experiencia completando una ficha podra pedir una plaza para jugar con un pj humano con el cual hara el recorrido de conocer el juego como pj humano hasta ir avanzando y recibir el abrazo. En ese caso completara una ficha especial que servira de guia para que el narrador le cree una ficha. La ficha provisoria es la siguiente:

Citar:
Nombre:
Edad:
Personalidad:
Profesion:
Habilidades especiales:
Nacionalidad:
Descripcion fisica:
Breve historia del personaje:




HL

Humano/Parentela

Atributos: 06/04/03
Habilidades: 11/07/04
Trasfondos: 05
Gratuitos: 25
FdV Inicial: 3
Requisito: Aprobación por parte de los moderadores
Limite de FV 6

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Humano/Parentela Destacado

Atributos: 06/04/03 +02
Habilidades: 11/07/04 +08
Trasfondos: 10
Gratuitos: 30
Requisito de edad: 40 años o más.
FdV Inicial: 3
Fuerza de Voluntad inicial máxima: 7
Requisito: Aprobación por parte de los moderadores

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Cambiaformas (Garou o Ratkin)

Atributos: 07/05/03
Habilidades: 13/09/05
Trasfondos: 05
Gratuitos: 15
Requisito: Aprobación por parte de los moderadores
Limite de FV 6

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Ghoul (menos de una década)

Atributos: 06/04/03
Habilidades: 11/07/04
Disciplinas: Potencia 01 + Domitor 01
Trasfondos: 05
Virtudes: 07
Gratuitos: 21
Vitae: 05
Requisito: Aprobación por parte de los moderadores
Limite de FV 6

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Ghoul (más de una década)

Atributos: 07/05/03
Habilidades: 13/09/05
Disciplinas: Potencia 01 + Domitor 02
Trasfondos: 05
Virtudes: 07
Gratuitos: 21
Vitae: 05
Requisito: Aprobación por parte de los moderadores

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Mago Tradicionalista

Atributos: 07/05/03
Habilidades: 13/09/05
Esferas: 06
Trasfondos: 07
Resonancia: 01
Puntos Gratuitos: 15
Arete maximo: 3
Requisito: Aprobación por parte de los moderadores. Descripcion detallada del Paradigma del Mago. Descripcion del foco principal por esfera, y si se desea de algunos focos secundarios.
Limite de FV 6

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Neonato (Generación 13, 12, 11 - menos de un siglo)

Atributos: 07/05/03
Habilidades: 13/09/05
Disciplinas: 03
Trasfondos: 05
Virtudes: 07
Puntos Gratuitos: 15
Generación maxima: 11ª, pero es gratuita, no hay que pagar el trasfondo
Requisito: Aprobación por parte de los moderadores
Limite de FV 6



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Nizan

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NotaPublicado: Mar Nov 23, 2010 11:40 pm
Avatar de UsuarioSite AdminMensajes: 14549Registrado: Mar Nov 23, 2010 6:04 pm
¿Qué son los enemigos?

Los vampiros son criaturas dadas a la intriga y la traición, y ya sean los cainitas del Sabbat o los vástagos de la Camarilla, todos eventualmente terminan ganándose el odio de alguien. Es cuestión de tiempo.

A medida que se va creciendo en edad y en poder se van adquiriendo más enemigos: aquellos jugadores que vayan a hacer un ancillae o un antiguo van a encontrar que tienen la creación de enemigos como requisito. Esto es para reflejar que si bien el personaje tiene una posición mayor a la promedia, también, junto con ella, vienen personas interesadas en explotarle, extorsionarle, o simplemente verlo caer.

Enemigos menores

Este tipo de enemigos no son particularmente poderosos: no son antiguos encolerizados o líderes de manadas lupinas. Pueden salir de las filas de los neonatos o los mortales, y tal vez algún miembro poco poderoso de las otras criaturas de la noche.

Usualmente este tipo de enemigos no tienen el poder para atacar al personaje de frente, pero suelen tener otros recursos para atacarles. Ejemplos de estos enemigos pueden ser cazadores de vampiros sin fe o demasiado conocimiento de lo que enfrentan, neonatos de poco prestigio pero de una red de influencia en la sociedad mortal, o neonatos diestros en combate pero con poca potencia en su sangre o gran dominio de sus disciplinas.

Enemigos importantes

Antiguos encolerizados por una grave ofensa, líderes de la Sociedad de Leopoldo (la “Inquisición” de hoy en día), un miembro de la Lista Roja de la Camarilla. Este tipo de enemigos suelen ser los que marcan la vida de un personaje: de poder e influencia, estos enemigos suelen actuar como Némesis para los héroes de una historia.

Un enemigo como estos debe ocupar un papel importante en la historia del personaje, y sería irracional que no lo hiciera en el transcurso del juego. A veces ni siquiera por aparecer personalmente: este tipo de enemigos suelen tener redes de aliados y sirvientes que actúan a sus órdenes, haciendo la vida del personaje infeliz.

Ejemplos de estos enemigos pueden ser cazadores de vampiros con una vasta red de compañeros e influencia entre los mortales, antiguos con buena posición en cualquiera de las sectas y con gran poder personal junto con varios aliados y sirvientes menores, un lupino líder de su manada, un soldado de gran renombre en la Mano Negra, etc.



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NotaPublicado: Mar Nov 23, 2010 11:40 pm
Avatar de UsuarioSite AdminMensajes: 14549Registrado: Mar Nov 23, 2010 6:04 pm
Puntos Gratuitos

Para algunos personajes el coste de lo que pueden comprar con sus puntos gratuitos es diferente: aquí encontrarán las tablas correspondientes.

Mortales

Atributos: 5 por punto
Habilidades: 2 por punto
Trasfondos: 1 por punto
Virtudes: 2 por punto
Humanidad: 1 por punto
Fuerza de Voluntad: 1 por punto

Ghouls

Atributos: 5 por punto
Habilidades: 2 por punto
Disciplinas: 10 por punto
Trasfondos: 1 por punto
Virtudes: 2 por punto
Humanidad: 1 por punto
Fuerza de Voluntad: 1 por punto

Sangre-débil

Atributos: 5 por punto
Habilidades: 2 por punto
Disciplinas: 10 por punto
Trasfondos: 1 por punto
Virtudes: 2 por punto
Humanidad: 1 por punto
Fuerza de Voluntad: 1 por punto

Neonato o Ancillae

Atributos: 5 por punto
Habilidades: 2 por punto
Disciplinas: 7 por punto
Senda: 5 por punto
Ritual: 3 por punto
Trasfondos: 1 por punto
Virtudes: 2 por punto
Humanidad: 1 por punto
Fuerza de Voluntad: 1 por punto

Mago Tradicionalista y experimentado

Atributos: 5 por punto
Habilidades: 2 por punto
Esferas: 7 por punto
Trasfondos: 1 por punto
Arete: 4 por punto
Quintaesencia: 1 por 4 puntos de quintaesencia
Fuerza de Voluntad: 1 por punto

Experiencia

Al igual que con los puntos gratuitos, hay algunos cambios en la tabla que utilizan algunos personajes para comprar puntos con su experiencia.

Mortales

Atributos: [puntuación actual x4] por punto
Nueva Habilidad: 3 por punto
Habilidades: [puntuación actual x2] por punto
Fuerza de Voluntad: [puntuación actual] por punto
Humanidad: [puntuación actual x2] por punto
Virtudes: [puntuación actual x2] por punto

Ghouls

Atributos: [puntuación actual x4] por punto
Nueva Habilidad: 3 por punto
Habilidades: [puntuación actual x2] por punto
Fuerza de Voluntad: [puntuación actual] por punto
Humanidad: [puntuación actual x2] por punto
Virtudes: [puntuación actual x2] por punto
Nueva Senda Taumaturgia/Nigromancia: 20 por punto
Senda Taumaturgia/Nigromancia: [puntuación actual x 15] por punto
Nueva Disciplina: 20 por punto
Disciplina del Clan del Domitor o Familia de Aparecidos: [puntuación actual x15] por punto
Otra Disciplina: [puntuación actual x25] por punto

Sangre-débil

Atributos: [puntuación actual x4] por punto
Nueva Habilidad: 3 por punto
Habilidades: [puntuación actual x2] por punto
Fuerza de Voluntad: [puntuación actual] por punto
Humanidad: [puntuación actual x2] por punto
Virtudes: [puntuación actual x2] por punto
Nueva Senda Taumaturgia/Nigromancia: 10 por punto
Senda Taumaturgia/Nigromancia: [puntuación actual x 8] por punto
Nueva Disciplina: 15 por punto
Disciplina del Clan (en caso de tenerlo): [puntuación actual x10] por punto
Otra Disciplina: [puntuación actual x14] por punto
Disciplina (en caso de ser Caitiff): [puntuación actual x12] por punto

Neonato y Ancillae

Atributos: [puntuación actual x4] por punto
Nueva Habilidad: 3 por punto
Habilidades: [puntuación actual x2] por punto
Fuerza de Voluntad: [puntuación actual] por punto
Humanidad: [puntuación actual x2] por punto
Virtudes: [puntuación actual x2] por punto
Nueva Senda Taumaturgia/Nigromancia: 7 por punto
Senda Taumaturgia/Nigromancia: [puntuación actual x 4] por punto
Ritual: Puntuacion actual x3
Nueva Disciplina: 10 por punto
Disciplina del Clan (en caso de tenerlo): [puntuación actual x5] por punto
Otra Disciplina: [puntuación actual x7] por punto
Disciplina (en caso de ser Caitiff): [puntuación actual x6] por punto

Mago Tradicionalista y experimentado

Atributos: [puntuación actual x4] por punto
Nueva Habilidad: 3 por punto
Habilidades: [puntuación actual x2] por punto
Fuerza de Voluntad: [puntuación actual] por punto
Arete: [puntuación actual x8] por punto
Nueva Esfera: 10 por punto
Esfera de Especialidad (en caso de tenerlo): [puntuación actual x7] por punto
Otras Esferas: [puntuación actual x8] por punto

Cambiaformas y Parentelas

Atributos: [puntuación actual x4] por punto
Nueva Habilidad: 3 por punto
Habilidades: [puntuación actual x2] por punto
Don Raza/Tribu/Auspicio propios: [nivel del Don x 3] por Don
Don de otra Raza/Auspicio/Tribu: [nivel del Don x 5] por Don
Rabia: [puntuación actual] por punto
Gnosis: [puntuación actual x 2] por punto
Fuerza de Voluntad: [puntuación actual] por punto
Comprar un Númen sin tener otro: 7 por punto
Aumentar el Nivel de un Númen: [puntuación actual x7] por punto
Comprar un nuevo Númen ya teniendo otro: 14 por punto
Nota: Los Cambiantes deben rolear siempre cómo aprenden un Don nuevoy poder, con ello, rebajar el costo del mismo pasando a ser x2 los propios y x4 los ajenos. Los Parentelas deben rolearlo siempre, pero no pueden bajar el coste.
Nota 2: Los Númenes son exclusivos para los Parentela, no para los Cambiantes. Fe Verdadera queda vedado como Númen.



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Nizan

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NotaPublicado: Mar Nov 23, 2010 11:41 pm
Avatar de UsuarioSite AdminMensajes: 14549Registrado: Mar Nov 23, 2010 6:04 pm
¿Puedo tener?

Cada personaje es especial, y es natural que sus fichas lo reflejen.

Una larga colección de méritos y defectos, una casi interminable lista de habilidades secundarias, trasfondos únicos que puedan provenir de otros juegos; todo eso puede resultar clave a la hora de definir que tan especial es un personaje.

No obstante, hay ciertos límites.

1- La consigna es la siguiente: si vas a elegir alguna de esas cosas tan especiales, tiene que valer la pena permitirlo. Si quieres tener un texto antiguo sobre la gehenna, que valga la pena; si tu personaje aprendió la nigromancia de los Nagaraja, que valga la pena. Todo lo raro (no hay necesidad de definirlo: cada uno sabe cuál mérito/trasfondo/disciplina es extraño y le da un “extra” al personaje) va a no ser admitido por los moderadores a no ser que haya una excelente, una excelentísima historia de por medio. Comprendemos que es una “crónica libre”, pero eso no quiere decir que vaya a aparecer un verdadero brujah inmune a los vínculos de sangre, con voluntad de hierro, y con un oscuro pasado que le llevó a aprender la disciplina de los Baali para conjurar demonios.

Un buen ejemplo de un personaje “único” puede ser un sangre débil de 15ª generación. Nos describe una buena historia de personaje, un neonato (sorpresa: es único porque tiene una historia llena de detalles, que lo separan de la masa de caitiff desconocidos que podrían aparecer), y nos cuenta sobre la creación de una disciplina única: si la disciplina la crea de manera equilibrada, en conjunto con alguno de los moderadores, puede quedar aprobado.

2- Las habilidades secundarias no van a ser usadas. Si quieren que su personaje sea un experto en toxicología, puede tener ciencia alta y especialización en ello, o medicina. La única excepción a esto es la Alteración Corporal de los Tzimisce, que es una habilidad como cualquier otra, y ha de ser pagada al mismo coste de puntos gratuitos o experiencia que las demás. Busquen la habilidad de la ficha básica que se ajusta a la secundaria, y quedará lista.

3- Utilizaremos los trasfondos del manual básico. Arcano, Arsenal, Familiar, Nodo, Refugio, y todo ese tipo de trasfondos similares no van a utilizarse. De nuevo; si creen que su Tremere debería tener un familiar pueden pagar un criado animal, y con una buena historia de por medio y algún ritual podría tener alguna habilidad “mágica”, o si quieren que su personaje tenga muchas armas deberán tener una puntuación de recursos alta y comprarlos.

4- Si un moderador les dice que algún mérito o defecto que es perfectamente oficial (si estaba en Turbios Secretos de la Mano Negra, página 134…), no se utilizará. La gente que creó el juego hizo un montón de cosas buenas: otras que lo desequilibran.

5- Es muy recomendable (y como soy yo el que escribo esto quiero aclarar, a título personal, que esto no es una crítica a nadie en particular) que cuando uno cree un personaje y quiera darle un distintivo que lo haga único, evite los clichés. Ya se han visto Toreador con el mérito para resistir presencia, Tzimisce territoriales y Salubris con un “ojo diferente” (como si tener un tercer ojo no fuera raro: hay puntos extra porque si es de color diferente se verá “más raro”). Recomendamos que antes de ponerse Voz Encantadora piensen si realmente va a contribuir con hacer un personaje interesante: ¿por qué no probar con el Toreador con el defecto pesadillas y que se dedique a pintar lo que ve en sus sueños, en vez de seguir con el defecto “artista torturado”? ¿O un Ventrue arrojado, que recibe dados cada vez que hace una acción arriesgada? Hay muchas cosas todavía por inventarse, y este último punto, a diferencia de los anteriores, no es una regla: nadie va a criticar a sus personajes o a decirles así o asá: pero tener cinco personajes con el mérito “voz encantadora” (sí, es popular) le quita un poco el encanto a la cosa.

6- Debido que los Meritos y Defectos son algo excepcional y unico, en esta cronica los personajes solo podran tener 1 merito y 1 defecto, pagando su puntuacion con gratuitos o recibiendo gratuitos de beneficio, pero no mas de 1 de cada uno.



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Nizan

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NotaPublicado: Mié Dic 29, 2010 1:04 pm
Avatar de UsuarioSite AdminMensajes: 14549Registrado: Mar Nov 23, 2010 6:04 pm
Queda prohibido que 2 o mas personajes sean creados como personajes ya relacionados por vinculos o de amistad, o de sangre o de cualquier otro tipo.

Para esta regla la unica excepcion contemplable sera para personajes de otras cronicas.



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Nizan

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