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<  La Ley y el Orden  ~  Reglas especiales o jurisprudencia

NotaPublicado: Mar Nov 23, 2010 11:23 pm
Avatar de UsuarioSite AdminMensajes: 14549Registrado: Mar Nov 23, 2010 6:04 pm
En ocasiones, algunos aspectos de las reglas no son cubiertos ni por el libro ni por las reglas expuestas. O bien, es necesario hacer alguna interpretacion o modificacion. En dichos casos que ocurre eso, los narradores deciden como interpretar la situación y lo que se resuelva en esa escena en particular se vuelve una regla para toda ocasion en que se de ese acontecimiento.


Sistema de Diablarie

1-El Diabolista, luego de haber bebido toda la sangre de la victima, debe tirar Fuerza a dificultad 9, hasta lograr una cantidad de exitos igual o superior a los niveles de salud de la victima. Independientemente del grado de daño que esta ya tenga.

2- Llegados a este punto, se pediran 3 tiradas enfrentadas de Fuerza de Voluntad tanto al Diabolista como a la Victima. Al ser enfrentadas, la dificultad en la tirada del diabolista será la puntuacion permanente de la victima y viceversa.

3- Luego de las tiradas (podran ser hechas en secreto por el narrador, si este lo considerara conveniente) se tendrá en cuenta la siguiente escala.

A- El diabolista saca mas exitos que la victima: en este caso, recibirá los grandes e importantes beneficios de la Diablarie, asi como pagará su costo, claro está.

B- El diabolista pierde, pero no pierde por mas de 5 exitos de diferencia. El Diabolista sólo se beneficia del poder de la sangre de la victima, y quizas algo mas, evaluado el caso particular. Sin embargo, los costos seran mas bien altos, pudiendo ganar 1 o mas trastornos, asi como cambios en su naturaleza y conducta, entre otras cosas.

C- El diabolista pierde, por mas de 5 exitos (es decir, a partir de 6 exitos inclusive). Es probable, siempre a ultima palabra de los narradores, que el diabolista pierda el personaje ya que la victima tome control de su cuerpo o incluso su cuerpo se consuma bajo el poder del alma de la victima al intentar absorverla.

HL, ganancias para la situación A:
Oculto:
Gana por 1 éxito:
- Si la Generación del diablerizado es menor, se baja en 1 la Generación.
- Se adquiere un punto en una Disciplina de no-Clan que tuviera el diablerizado (de tenerla).
- Puede tener flashbacks del diablerizado. FdV a dif. 6.

Gana por 2 éxitos:
- Si la Generación del diablerizado es menor, se baja en 1 la Generación.
- Se adquiere un punto en una Disciplina de no-Clan que tuviera el diablerizado (de tenerla).
- Se adquiere la posibilidad de aprender una Disciplina de Clan del diablerizado pagando PX como de Clan para el primer nivel. (Se excluyen las de estudio salvo que el diabolista ya la tenga).
- Se gana un punto de Habilidad en una que el diabolista no tenga o tenga menos que el diablerizado.

Gana por 3 éxitos:
- Si la Generación del diablerizado es menor, se baja en 2 la Generación (de ser posible).
- Se adquieren dos puntos en Disciplinas de no-Clan que tuviera el diablerizado (de tenerlos).
- Se adquiere un punto en una Disciplina de Clan que tuviera el diablerizado (de tenerla). (Se excluyen las de estudio salvo que el diabolista ya la tenga).
- Se ganan dos puntos de Habilidad en dos que el diabolista no tenga o tenga menos que el diablerizado.
- Se gana un punto en un Atributo que el diablerizado tuviera más alto que el diabolista.

Gana por 5 éxitos:
Las ganancias de los 3 éxitos y además:
- Se gana un Mérito que el diablerizado tuviera y que sea coherente con el personaje (alguien no Nosferatu no podría ganar Patagia, por ejemplo.)



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Nizan

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NotaPublicado: Mar Nov 23, 2010 11:24 pm
Avatar de UsuarioSite AdminMensajes: 14549Registrado: Mar Nov 23, 2010 6:04 pm
Sobre el uso de varias disciplinas al mismo tiempo

Este es un tema importante. Supuestamente no pueden utilizarse 2 disciplinas al mismo tiempo, sin embargo, hay muchas excepciones, las cuales es importante aclarar de antemano.

Para distinguir cuando se pueden utilizar 2 disciplinas al mismo tiempo, hay que distinguir primero entre una disciplina cuyo poder subyace y es continuado en el tiempo y una disciplina cuyo poder es utilizado o activado en un determinado momento del tiempo. Otra distinción importante es aquellas disciplinas cuyos poderes exigen una importante concentracion para mantenerlos activos.

Basicamente, las disciplinas cuyos poderes se mantienen en el tiempo sin demasiado esfuerzo no son consideradas a la hora de aplicar la regla de que no pueden utilizarse 2 disciplinas al mismo tiempo (sin embargo, puede que la acción de activar la disciplina si lo sea).

Aclaraciones:
Celeridad, Potencia y Fortaleza. Las Disciplinas fisicas, incluso celeridad que requiere activación, se consideran como subyacentes y no impiden el uso de otra disciplina adicional.

Ofuscacion: Los niveles 2 y 3 de ofuscación (luego de ser activados) cuentan como disciplina subyacente y no impiden el uso de otra disciplina adicional. Incluso pueden combinarse con celeridad sin ningun tipo de problemas.

Animalismo: el nivel 1 de animalismo no requiere tirada a menos que se le de una orden al Animal. En el caso de un animal vinculado por otra persona, aunque la tirada tiene exito puede no surtir el efecto deseado.

Auspex: el nivel 1 de auspex permanece activo por toda la escena, se use la disciplina que se use. El nivel 5 ya aparece regulado en el libro basico. El resto de los niveles, requieren concentracion, y al ser utilizados en un determinado momento, el gasto completo del turno (en el caso de estar en turnos).

Dementacion y Dominacion: estas disciplinas al ser utilizadas requieren concentracion, por lo que, si bien puede estar activo algun poder subyacente al momento de utilizarlas, al tratarse ademas de disciplinas mentales de ninguna manera puede combinarse con celeridad.

Extinción: el nivel 1 de Extincion es considerado poder subyacente, por lo que puede combinarse a la vez con 1 o mas poderes subyacentes tambien. El nivel 3 es considerado un poder mental, por lo que requiere concentración para ser usado.

Nigromancia y Taumaturgia (Sendas y Rituales): En estas disciplinas los niveles de senda o los rituales cuyos efectos duran mas alla de la acción del invocante o cuyos poderes tienen una duración determinada estan aclarados en los libros en que aparecen. Exceptuando esos casos, al requerir un importante nivel de concentración se hace imposible utilizar dos niveles de la disciplina a la vez, sin embargo, es posible estar utilizando algun poder subyacente, por ejemplo Auspex. Sin embargo, combinaciones como mantener a alguien o algo flotando con Rego Motus e incendiarlo con Creo Ignem no son posibles.

Presencia: Excepto el nivel 5, que sin contar el momento de la activación cuenta como poder subyacente durante toda la escena, el resto de los niveles de presencia requieren el gasto de un turno para funcionar. Sin embargo, pueden verse afectados y combinados con disciplinas subyacentes tambien (el ejemplo de Presencia 3 y Ofuscación 3).

Protean: los niveles 1 y 2 de Protean son considerados poderes subyacentes luego de activados. En el nivel 4 de Protean el uso de disciplinas ya aparece aclarado en el libro.

Quimerismo: la activación de todos los poderes de Quimerismo requieren un grado de concentración que impiden utilizar otra disciplina durante el mismo turno, excepto disciplinas subyacentes ya activadas previamente.

Serpentis: Los niveles 2 y 3, una vez activados son considerados poderes subyacentes. En el cuarto nivel, el uso de disciplinas se encuentra regulado de la misma forma que en el nivel 4 de Protean.

Obtenebracion: los niveles 2, 3, y 4 de Obtenebracion una vez activados se consideran subyacentes, aunque el realizar acciones con los tentaculos ya aparece aclarado en el libro.



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NotaPublicado: Mar Nov 23, 2010 11:24 pm
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Sobre la cantidad de puntos de sangre que se le puede beber a un humano

Un humano tiene en promedio entre 8 y 10 puntos de sangre. Un niño, suele tener masomenos la mitad. Cuando se caze a un humano promedio, si se beben mas de 3 puntos de la presa, es casi seguro que esta muera. En el caso de algun humano especialmente grande y fornido, podria llegar a beberse 4 puntos, pero corriendo el riesgo de que los narradores determinen que el humano murió.

Por accion se puede beber hasta 1 punto de sangre.



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NotaPublicado: Mar Nov 23, 2010 11:24 pm
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Fortaleza y Potencia

En esta cronica, para equilibrar los niveles de disciplinas fortaleza y potencia funcionan de manera similar. Para resistir daño contundente y letal no hace falta tirada alguna de fortaleza. La puntuación de fortaleza son exitos automaticos a la tirada de resistencia al igual que potencia en el caso de fuerza. De esto puede desprenderse que en una disciplina donde se utilice una tirada de resistencia, aqui tambien se cuentan exitos automaticos por fortaleza?: Si, es asi.

Para resistir daño agravado, si, es necesario tirar fortaleza, y excepto poderes o casos especiales, resistencia no es operativa.



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NotaPublicado: Mar Nov 23, 2010 11:25 pm
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Aclaraciones sobre el uso (y abuso) de cada una de las disciplinas

Auspex

Auspex 1. Se agudizan todos los sentidos. Las dificultades a las tiradas de percepción bajan en 2 puntos.
Auspex 2. No es posible ver auras a traves de paredes. No es necesaria la intervencion de un narrador cuando se utiliza auspex 2 de un jugador a otro. Si surge algun problema, recien ahi contacten a un narrador para que lo solucione.
Auspex 3. Si bien Auspex 3 se puede utilizar sobre cualquier cosa, solo las cosas que hayan sido usadas de manera significativa durante un tiempo prolongado, o aunque sea en un tiempo breve, de manera intensa, dejan impresiones psiquicas detectables.

Celeridad - ¿Cuando pueden hacerse las acciones extra?

Celeridad se activa al siguiente turno de haber gastado sangre para ella y cada turno que se desee mantenerla cuesta sangre, cuyo gasto debe ser declarado y de no hacerlo no hay ninguna obligación a los personajes de "dejarle correr" el olvido. Activar Celeridad cuesta 1 punto de sangre por el nivel de celeridad que se desee activar*. De esta forma se puede superar el limite de generacion, pero de superarse no se puede gastar en nada mas en ese turno.

*En HL, 1PS activa toda la puntuación de Celeridad para el final del turno siguiente.

Las acciones de celeridad sólo pueden ser acciones físicas y se hacen luego de todas las acciones normales del turno, exceptuando que el personaje con celeridad quiera utilizar alguna de sus acciones extra en una esquiva (que es refleja, por lo que no hay que esperar al final del turno).

Ejemplo:

Citar:
Los turnos de la iniciativa de un combate son los siguientes:

Zigfried Neumann (tiene celeridad 4)
Hombre Lobo #1 (celeridad 3)
Hombre Lobo #2

Todos los personajes que tengan celeridad activada ese turno harán sus acciones al final de las acciones normales en el orden de iniciativa de los turnos normales. Es decir, la tabla anterior quedaría así con las celeridad añadidas:

Zigfried Neumann (tiene celeridad 4)
Hombre Lobo #1 (celeridad 3)
Hombre Lobo #2
Zigfried
Hombre Lobo #1
Zigfried
Hombre Lobo #1
Zigfried
Hombre Lobo #1
Zigfried

Ahora, supongamos que Zigfried ya realizó su acción normal de turno: todavía tiene cuatro acciones extra de celeridad que puede utilizar para esquivar los ataques de los hombres lobo que estos hagan antes de que termine el turno normal y comiencen las celeridades. Podrían darse estas acciones, por ejemplo:

Zigfried Neumann (le dispara balas de plata a Hombre Lobo #2)
Hombre Lobo #1 (ataca con un mordisco a Zigfried)
-Zigfried (usando una de sus acciones de celeridad, esquiva)
Hombre Lobo #2 (herido, intenta alejarse del combate)
Zigfried (vuelve a disparar a Hombre Lobo #2, rematándolo)


Taumaturgia y Nigromancia - Aprender Rituales

El sistema original del juego deja abierta la posibilidad de adquirir rituales mediante la interpretación y algunos refinamientos posteriores terminan por dejar una tabla de equivalencias en tiempo que llevaría aprenderlo (semanas en algunos casos, por ejemplo). Dado que la dinámica del rol por foros es distinta el sistema para aprender rituales está basado en experiencia pero requiere interpretación.

Los rituales se compran a coste de [Nivel del Ritual] x3, donde un ritual de Nivel 1 cuesta 3 px y uno de nivel 3 cuesta 9 px. Para aprender un ritual se debe contar con un mentor dispuesto a enseñarlo o con textos a partir de los cuales aprenderlos. Pertenecer a determinado Clan no asegura estos textos automáticamente. En el caso de los Tremere deberán consultar con sus pares para saber si estarían dispuestos a intercambiar rituales y a sus superiores para saber si se los enseñarían o si les permitirían acceder a los textos. En el caso de los Giovanni los mentores o los aliados entre el Clan podrían facilitar estos textos, al igual que el Trasfondo Posición podría permitir añadir dados a alguna tirada social que el narrador considere pertinente para ver si el Giovanni podría negociar por los textos.

Las compras de rituales deben ser consultadas con los narradores.


Dementacion 4

Cuando alguien utilice Dementacion 4 puede elegir sus objetivos libremente. En caso de sacar mas exitos de los necesarios esos exitos no cuentan para nada y no pueden afectar a mas objetivos de los declarados. Si se hace la tirada antes de declarar a quienes se afectan se pierde la accion del turno.


HL. Taumaturgia

Todas las Sendas de Taumaturgia se lanzarán con FdV.



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NotaPublicado: Mar Nov 23, 2010 11:25 pm
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Aprendizaje de Disciplinas


Tipo I: Potencia, Fortaleza y Celeridad - se aprenden de manera "espontanea", es decir, a solo gasto de experiencia.

Tipo II: Animalismo, auspex, ofuscacion, etc - (las no de clan) Con Maestro, pero sin necesidad de sangre. O sin Maestro, con Diablarie (ver reglas de Diablarie). Aclaracion: en algunos casos, como los colores de Auspex puede necesitarse algun tipo de instruccion adicional.

Tipo III: Obtenebracion, Vicisitud, etc(menos taumaturgias y Nigromancias)- Con Maestro y vinculo de sangre minimo, o sin Maestro pero con Diablarie. En el caso de Vicisitud, se necesitaria aprender de alguien o algo "Alteracion corporal" aunque sin ella, con mayor dificultad, puede usarse la disciplina.

Tipo IV: Taumaturgia, Nigromancia - Con Maestro y vinculo de sangre, la diablarie permitiria necesitar solo Maestro luego, pero no serviria solo la Diablarie.



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NotaPublicado: Mar Nov 23, 2010 11:26 pm
Avatar de UsuarioSite AdminMensajes: 14549Registrado: Mar Nov 23, 2010 6:04 pm
Sobre las tiradas sociales

na cuestión muy vieja en los juegos de rol (desde los primeros, relacionados con Dungeons & Dragons) es la de las tiradas sociales: todos entendemos la necesidad de tiradas para golpear a un enemigo y hacerle daño o las tiradas para utilizar hechizos o poderes mágicos que claramente ninguno de nosotros tiene. Las tiradas de dados relacionadas con asuntos intelectuales o sociales siempre fueron más complicadas.

Desde el punto de vista de lo intelectual ocurre lo siguiente: uno puede decidir interpretar a un personaje que claramente es más inteligente que uno, o uno que lo sea menos, ¿cómo afecta esto la interpretación a la hora de resolver un problema? Cuando un académico y un gángster de la calle se reúnen a descifrar un enigma y es el callejero y no el profesor el que se da cuenta de que todo está basado en un poema medieval hay un problema. Cuando uno juega un personaje que tiene cualidades sociales mejores que uno también hay un problema: fingir ser deficiente en algo que manejamos bien no suele ser difícil, pretender ser mucho mejor de lo que somos sí lo es.

Muchos de los problemas que pueden darse en un juego de rol en mesa de este estilo tienen solución a la hora de jugar por foros: la posibilidad de interpretar a un académico experto se vuelve más factible cuando uno tiene acceso a la wikipedia al lado y bastante más tiempo para responder una pregunta que los pocos segundos que solemos tener en una mesa de rol. Interpretar a un seductor se nos da mejor para escribirlo que para intentar imitar el lenguaje corporal e improvisar las frases en el momento.

¿Qué ocurre con las cosas que no se pueden solucionar con el cambio de la mesa al foro? ¿Cuáles son estos problemas?

Para empezar siempre está el problema de las tiradas sociales entre los personajes jugadores: siempre fue más problemático resolver cuando hay intimidación, mentiras y sospechas entre los personajes de los jugadores que entre estos y los del narrador. No hay respuestas sencillas al asunto. En un principio las dinámicas para las tiradas son las mismas que presenta el juego, pero proponemos una alternativa que reduce la cantidad de tiradas y aumenta la interpretación: el esfuerzo de ponerle mayor atención a los rasgos del personaje y servirse de una guía que presentaremos para su interpretación.

***

Empatía

Empatía es el rasgo que permite a uno reconocer las emociones ajenas y “sintonizarte” con ellas para fingir simpatía o jugar con esos sentimientos. A través de esta habilidad uno puede discernir las motivaciones de otros y averiguar si lo que sienten es realmente lo que dejan ver a través del discurso.

Empatía 0 – No eres un buen lector de las emociones ajenas. Sólo cuando las demostraciones son directas (cuando alguien está llorando) te das cuenta de lo que ocurre. Este tipo de personas son los que no saben comprender cuando una mirada significa odio o amor y los que parecen insensibles ante los sentimientos ajenos. Puede ser simplemente que sean malos “lectores de emociones” o puede ser que no estén interesados: cabe la posibilidad de que sea alguien verdaderamente frío.

Empatía 1 – Una persona a la que si bien se le escapan sutilezas (como que cierto roce indica un enamoramiento) sabe leer las cosas como se le presentan. Un tono de voz compungido le indica que algo acaba de pasarle a esa persona, una mirada intensa puede no ser comprendida pero no será ignorada. Un llanto se corresponde con un pañuelo y con palabras de ánimo.

Empatía 2 – Dado a las sutilezas. Ahora el tono de voz compungido equivale a una pregunta preocupada de “¿qué te ocurre?”, una mirada intensa sí se puede leer bien y un roce de alguien enamorado despierta una sonrisa y tal vez una invitación. A este nivel la hipocresía (que es una palabra dura para representar algo que uno no está sintiendo, ya sea para manipular a alguien o para fingir atención al sufrimiento de alguien) se le da mucho mejor a la persona.

Empatía 3, 4 y 5 – Los niveles más altos de empatía permiten llegar más allá de lo que simplemente es comprender las emociones de alguien o poder fingir las propias. Los niveles anteriores sirvieron como descripciones a la hora de escribir (y a la hora de leer también, o más bien de darse cuenta qué leería el personaje de lo escrito por otro), estos niveles están más relacionados con la agudeza del personaje a la hora de hacer esas lecturas. Darse cuenta de los motivos de las personas, lograr la confianza de otros, es el refinamiento de lo anterior y eso recae sobre el jugador a la hora de interpretarlo.

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Intimidación

Intimidación es un rasgo que se explica de manera muy fácil: representa la capacidad que tiene el personaje para influir en otros con amenazas, violencia física y fuerza de personalidad. El problema que suscita es que es usual ver que los jugadores no quieran interpretar a un personaje se acobarda ante otro (a veces por cuestiones de ego pero otras veces con razones relacionadas a la personalidad del personaje) y la intimidación suele requerir tonos de voz, poses, amenaza de violencia física, todas cosas que son difíciles de tomar en cuenta en un foro donde el contacto personal no está y donde la interpretación es enteramente escrita.

Proponemos, más que una guía punto a punto de Intimidación, tomar las siguientes consideraciones sobre la habilidad:

1- Intimidar a otros requiere fuerza de personalidad, pero eso no quiere decir que hay que interpretar a un personaje con un Carisma (el rasgo) estándar como menos intimidante: la violencia física (y la amenaza física) juega un papel tan importante como la fuerza de la personalidad de quien intimida. Muchas veces no nos asustan las palabras de alguien sino sus músculos, y ciertamente la gente deja de parecernos ridícula cuando nos rompe un brazo. Concentrar la intimidación simplemente en las palabras de un personaje puede ser un error, y ciertamente aquellos que sean objetos de una intimidación física (alguien que cierra el paso con un brazo musculoso, un zarandeo que pretende “convencernos” de algo, etc.) deberían tomar en cuenta que la gente que responde fríamente ante ese tipo de intimidación es la excepción. Prácticamente nadie se queda impávido cuando le ponen un arma en la cabeza.

2- Al ser objeto de intimidación siempre es bueno analizar la personalidad del personaje que llevamos: algunas personas son más propensas a resultar intimidadas que otras. No es necesario llegar a las tiradas para saber cómo reaccionaría el personaje ante la intimidación: conocerlo profundamente (tener los detalles de su naturaleza y conducta, de su historia) es más contundente. Un personaje cuyo padre funcionaba como una figura de autoridad va a responder de manera diferente a la intimidación de un hombre similar a su padre que de a una mujer. Una persona por naturaleza egoísta va a responder a la intimidación más que con aceptación ciega con negociación.

3- Para el caso particular de Vampiro no se responde bien a la intimidación. Existen tiradas de frenesí para ser amenazado, con dificultades variables dependiendo del grado de amenaza física de la intimidación o cuán humillante puede resultar la situación. Tomar esto en cuenta es clave para que además de interpretar un personaje se esté interpretando un personaje de Vampiro.

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Liderazgo

Liderazgo es una habilidad que trata menos con la manipulación de las emociones de manera directa que con el hecho de presentarse uno como un modelo a seguir para otros: en parte mezcla de empatía (para saber qué quiere el otro en ti) y subterfugio (la hipocresía de representarlo). A diferencia de ambas es difícil presentar un punto a punto de qué debería ser cada cosa, también es difícil pretender que cada jugador sea capaz de interpretar a alguien con una personalidad magnética. Al igual que con Intimidación, proponemos una reflexión sobre lo siguiente:

1- Para aquellos que están del otro lado del uso de la habilidad vale la pena recordar que si bien es un juego de rol en foro, y claramente eso lleva a que el diálogo pese mucho, muchas veces lo que nos llama la atención en alguien no son sus argumentos. Muchas veces no porque un argumento de alguien no nos convenza vamos a dejarles de lado: el rol por foro tiende mucho a llevar a esas conclusiones (mi personaje no está convencido porque x dice algo que mi personaje cree que es y en vez de z), y no es bueno olvidar otros factores más allá de lo argumentativo.

2- Los que quieran jugar personajes con liderazgo alto deben comprender que parte de ser un líder con seguimiento es tomarse el trabajo de “conocer al electorado”: una tirada no va a decirte lo que a un grupo le gustaría ver en tu personaje (además de que no tendría gracia jugar un juego donde la dinámica siempre fuera esa), más bien uno debe escuchar a los otros, ver como se comportan y, obviamente la ayuda de otros para consultarles siempre es útil. No se puede pretender ganar la confianza de alguien sólo por cinco minutos: eso suele servir para causar una buena impresión, no para formar una base de poder o para que alguien en el futuro pueda sacrificarse por ti.

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Subterfugio

La habilidad de subterfugio es una habilidad de multiples funciones, no es necesariamente solamente para “mentir” como muchos pensarían, sino que cubre una gama mucho mas amplia. Es la habilidad para ocultar emociones, actuar, seducir, realizar intrigas, hacerse pasar por otra persona. También es una habilidad que se utiliza para descubrir mentiras, y en este punto es donde se recibe los mayores abusos de la misma al utilizar tiradas tanto para mentir, como para descubrirlas.

1-Las puntuaciones de 1 y 2 en Subterfugio indican una habilidad común para mentir. Cualquier persona tiene estos niveles, y puede mentirle en la cara a otro sin que la otra persona sospeche. Las limitaciones comienzan a aparecer en cuestiones mas delicadas: hacerse pasar por otra persona, ocultar sentimientos, e incluso mentir en una situación de stress alto (como seria una tortura por ejemplo) se vuelve mucho mas difícil para personajes con niveles bajos de subterfugio.

2- Quienes cuentan con altas puntuaciones de Subterfugio (3,4,5) son quienes tienen grandes capacidades para ocultar sus emociones, para improvisar grandes mentiras, para no caer en contradicciones al hacerlo. Por lo general suelen tener éxito en realizar este tipo de acciones, aunque puede ser siempre que cometan algún error, o que incluso puedan ser descubiertos por alguien mas hábil aun (o que tenga algún indicio para sospechar).



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NotaPublicado: Mar Nov 23, 2010 11:26 pm
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Una aclaración sobre los 1's

Éxito, fallo y fracaso

Un éxito es cuando has tenido por lo menos algún dado con el número de la dificultad de la acción o más. Por ejemplo, una tirada a dificultad seis que tenga por resultado "4, 6, 1, 6" es 1 exito, ya que el 1 cancela uno de los exitos.

Fallo es cuando no se llega a tener ningún dado con el resultado igual o mayor que la dificultad. Para el ejemplo anterior, a dificultad seis un fallo podría ser "4, 3, 5, 2" (ninguno de los dados llega a 6).

Fracaso es cuando además de que ningún dado llega a ser igual o mayor que la dificultad de la tirada, hay 1s presentes. No se fracasa si hubo al menos algún dado que llegara a la dificultad. Por ejemplo, a dificultad seis un fracaso podría ser "4, 5, 3, 1", pero NO "3, 6, 6, 1, 1, 1" (hay dos éxitos).

Fuerza de Voluntad

A diferencia de en el libro, el gasto de FdV se puede ver cancelado por los 1s en una tirada. No obstante, su uso implica que esa tirada solamente puede ser un fallo, nunca un fracaso, pues al usar un punto de FdV siempre se considera de que se ha tenido, al menos, un éxito.



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NotaPublicado: Mar Nov 23, 2010 11:27 pm
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Como no necesito tiradas para esto

Hay una realidad que no se ve pero que está ahí en la partida: en la mayoría de los casos en los que un jugador hace una tirada para leerle el aura a alguien, averiguar sus pensamientos superficiales, intentar buscarle el significado a una marca extraña o averiguar "si les suena el nombre de algún lado", no es tanto uno de los narradores los que resuelve el asunto, sino el otro jugador.

La mayor parte del tiempo esas cosas se resuelven enviando un mensaje privado al personaje al que le leen el aura o del que intentan descifrar algo para pedirle información, que luego se pone en el post en cuestión. Más allá de la aparente objetividad que tiene un narrador en esas cosas, Chicago es una partida con una creación de personajes muy laxa: hay una gran cantidad de personajes cuya historia se compone de unas pocas líneas, con muchas cosas abiertas y mucho que se va revelando a medida que se desarrolla la partida.

Lo que es decir, los jugadores suelen conocer mejor a sus personajes de los que los conoce el narrador. La jugadora de Lola Cuervo sabe más de su pasado en México de lo que sabemos los narradores, el jugador de Nicole Latuen del portafolio de inversiones que tiene el personaje, etc. Matar al intermediario (es decir, al Narrador) puede ser muy útil: uno coloca la tirada de Percepción del Aura y el pide al otro jugador que la describa, uno hace la tirada de Auspex pública y pide información (si le parece que el jugador no está siendo justo con lo que revela, avisa a uno de los narradores), etc. Recordemos que la base del sistema de esta partida es darle más libertades a los jugadores y a los narradores (a los primeros de que no dependan tanto de de los segundos, y a estos de que puedan concentrarse más en la narración que en los aspectos más "burocráticos" del papel que les toca).



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NotaPublicado: Mar Nov 23, 2010 11:27 pm
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Algunos cambios en las disciplinas

Animalismo 4 – Comunión de Espíritus

Este poder conserva su idea y tiradas originales, aunque la regla que dice que se necesitan tres éxitos para superar los instintos del animal no se usará. Cuando un vampiro transfiera su conciencia al cuerpo de un animal no debe temer caer presa de los instintos de este, a no ser que falle la tirada.

Mismo caso con la regla que dice que con menos de 5 éxitos uno se comporta de manera similar al animal. El vampiro subyuga la conciencia del animal de la misma manera que sus instintos (aunque esto no quiere decir que la bestia de un vampiro no pueda surgir si el vampiro se en situaciones que lo ameriten dentro del animal).

Auspex 3 en adelante

Como regla general para aquellos personajes que tengan Auspex a nivel 3 o superior, su puntación efectiva de alerta aumenta 3 dados. Esto se da para ilustrar que el vampiro (al tener activado este poder) tiene unos reflejos sobrenaturales, rozando lo imposible en algunos casos (la puntuación efectiva de Alerta con este poder activado puede superar los 5 puntos).

Vale recordar que esto es sólo cuando el poder de auspex está activado. En momentos donde uno se vuelve más susceptible (como un tiroteo), tener activados los sentidos de auspex puede ser desastroso.

Auspex 4 en adelante

Aquellos que llegan a estos niveles de la disciplina ganan una percepción envidiable. Es posible que el personaje tenga atisbos del mundo de los espíritus (la Umbra, aunque en nuestra línea temporal se encuentre bastante despoblada sigue siendo un lugar bastante aterrador), y esto concede cierta visión de espíritus.

También, a discreción del narrador, el personaje podría ser objeto de visiones o de precogniciones.

Dementación 2 en adelante

Aquellos que tengan la disciplina del Clan Malkavian y no tengan un trastorno lo adquieren al aprender el segundo nivel de Dementación. Los rumores sobre la locura de los Malkavian son nocivamente ciertos.

Ofuscación 3 – Máscara de los Mil Rostros

Todos los personajes que hagan uso de este poder (principalmente Nosferatu y personajes con deformaciones) tienen como dificultad 5 cuando están imitando la forma que tenían cuando eran mortales. La dificultad es mucho menor cuando uno interpreta algo que conocía tan bien.

Presencia en combate

En un combate no se puede utilizar otros poderes que no sean Mirada Aterradora o Majestad. Utilizar Fascinación o Encantamiento en un round de combate no surte efecto sobre los oponentes.

Presencia, ¿detectada o no?

Presencia afecta (o crea) las emociones de un objetivo. ¿Este es conciencia de la alteración o la aparición artificial de emociones? Si el objetivo también tiene la disciplina sí. Si no, el objetivo puede hacer una tirada de Percepción + Ocultismo dif. 9.

Presencia 4 - Invocación

De haber dos invocaciones sobre un mismo objetivo, la invocación que este debe acatar antes es la del PJ (o PNJ) que haya obtenido más éxitos en la tirada. Recordamos que Invocación funciona hasta el amanecer: afecta todas las escenas que haga el objetivo, no una sola.

Presencia - Formas de resistirla

Si bien el libro señala que evitando mirar a quien ha efectuado Presencia sobre nosotros podemos evitar su efecto, esto no anula la necesidad de gastar Fuerza de Voluntad para evitarlo. El hecho de voltear o preferentemente, irse, tiene que ver con el hecho de evitar de esa forma el continuo gasto de fuerza de voluntad para evitar la influencia de quien utilizo presencia sobre el objetivo.

Presencia 1. Su efecto

La disciplina Presencia 1 no lleva al asentimiento automatico del objetivo sino a la mejora de la relacion con ellos tomando en cuenta la siguiente tabla, en 1 nivel.

1- Afecto amor o familiar.
2- Amistad
3- Cordialidad. Compañerismo.
4- Neutralidad. Desconocimiento.
5- Aversion. Mala impresion.
6- Hostilidad. Odio.
7- Deseo de muerte.

Disciplinas mentales y celeridad

La utilizacion de una disciplina mental en un turno, no inhibe el uso de acciones fisicas a continuacion con celeridad. Sin embargo, en caso de que la disciplina mental implique una tirada extendida, las acciones fisicas de celeridad entre medio del turno se pierden.

Dominacion 1: contacto ocular

Si en una escena donde no hay combates se intenta utilizar Dominacion 1 sobre alguna persona es preciso que en primer lugar se declare en el topic que al hablar se mira a los ojos a la persona. La redaccion de esto puede ser todo lo ambigua que se desee. Desde el marcar que "a futuro" se mirara a los ojos en el primer post y hacer la dominacion 60 posts despues en el mismo topic, a lo que se desee. Sin embargo, entre la declaracion de mirar a los ojos y el post de la tirada y la orden, debe existir al menos 1 post del que sera dominado.

El que sera dominado puede evitar la mirada. Para hacerlo sin caer en metajuego deberia tener ocultismo 4 o poseer la disciplina. En el mismo sentido, utilizar lentes oscuros no impide la dominacion. En combate quien desee dominar debera tirar Astucia+Subterfugio contra una dificultad igual a Astucia+Destreza de la victima. Solo se puede utilizar el primer nivel de Dominacion en combate.

Dominacion 1: limites a la orden

Cuando se haga una orden, no podra esta involucrar algo que este mas alla de lo que concientemente puede hacer un personaje. Por ejemplo, a un personaje que no tiene sueño no podra ordenarsele que se duerma, como ordenarle a alguien que se desmaye tambien sera imposible.

Obtenebracion 3

La invocacion de los tentaculos consume el turno. La accion de los tentaculos no ocurre al final del mismo turno en que fueron invocados sino al final del turno siguiente. Los tentaculos al intentar realizar una presa actuan al final de los turnos "normales" o al final de la 1er ronda de acciones divididas. En caso de existir mas de 1 Lasombra enfrentandose, los tentaculos actuan en ordenes de iniciativa entre los Lasombra. Se pueden invocar tentaculos a cada turno, acumulando mas.

Al atacar varios tentaculos a un mismo objetivo, el objetivo puede esquivar a todos los tentaculos con 1 sola accion. Al esquivar a varios tentaculos, se tomara en consideracion los exitos de la tirada de presa, si en la presa el tentaculo con mas exitos tiene 4, y en esquiva se sacan mas de 4 exitos, se esquivan todos los tentaculos. Sino se llegan a esquivar los tentaculos a los cuales se les igualo los exitos y el resto apresan al personaje. Los tentaculos pueden atacar a multiples objetivos a la vez.

A la hora de liberarse de la presa de los tentaculos se aplica el mismo sistema que para esquivarlos.

El liberarse de la presa no es accion refleja sino que consume 1 accion.


Rituales Tremere y la muerte del invocador

En el caso que el invocador de un ritual Tremere muera, en el caso que el ritual no implique inscripciones o la accion sobre un objeto o objetivo y esto aparezca claramente determinado en el ritual, el ritual y su efecto pasa a ser cancelado. De no ser asi, el ritual permanece hasta el tiempo determinado por el mismo ritual o hasta que sea cancelado.



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Nizan

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NotaPublicado: Mar Nov 23, 2010 11:28 pm
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Reglas para Ghouls

Creacion de Ghouls

Crear un Ghoul implica sencillamente vincular a una persona. Sin embargo, tambien implica durante el proceso de vinculo, al final de este o luego de vinculado, llenar la reserva de sangre de este. La reserva de sangre de un Ghoul es igual a 2+ la puntuacion de Resistencia que tenga. Siendo habitualmente 4.


Mantenimiento de un Ghoul

Los Ghouls consumen cada dia/noche 1 punto de sangre sin hacer nada. Por lo tanto, para ser mantenidos cada Ghoul necesita recibir en la dinamica de las 3 noches de juego juntas 3 puntos de sangre por noche para no quedarse sin sangre la noche siguiente y perder sus poderes.

En caso de Ghouls antiguos puede ser fatal. En caso de ghouls con algunos años puede significar la perdida de atributos fisicos por un rapido envejecimiento.


Vitae

Los Ghouls pueden beber 2 puntos de vitae, sin riesgo. Un Ghoul que ingiere mas de 2 puntos de Vitae, corre el riesgo de subrir una sobredosis. Un ghoul puede usar vitae para: aumentar atributos fisicos, sanar heridas y activar disciplinas.


Disciplinas:

Las reglas de aprendizaje de Disciplinas de los ghouls son las mismas descriptas mas arriba, para los vampiros. Para aprender una disciplina que el Ghoul no tiene, necesita tener siempre sangre de alguien que tenga aunque sea 1 punto en esa disciplina. Para poder usar una disciplina debe haber en el sistema del Ghoul aunque sea 1 punto de sangre de quien la tenga.


Sobredosis:

Por cada punto de resistencia que tenga, el ghoul puede "engullir" un punto de Vitae adicional. Si el ghoul se pasa del maximo que puede contener, hace una tirada de Resistencia, dificultad 8. Si tiene exito, puede usar la Vitae normalmente.

Si falla, vomitara el exceso de Vitae, sufriendo un nivel de herida, por punto de Viate sobre su maximo y no puede usar tal vitae para incrementar atributos o curar heridas.

Mientras esta en estado de sobredosis, la dificultad de frenesi del ghoul es igual a la del vastago, e incrementa su tiempo de reaccion (gana 1 punto temporal en destreza). Mientras este en estado de sobredosis, el ghoul debera tirar percepcion+autocontrol en cada escena. Si falla, tiene violentas alucinaciones.


Frenesi

Provocaciones

Oler o ver vitae del Domitor o Donante ( estando sediento el ghoul) 3
Saborear la Vitae 3
Amenazado verbalmente por su Domitor o Donante reciente o habitual 3
Uso de Narcoticos o Aluciongenos 3
Golpeado por su Domitor o Donante habitual 4
Domitor o Donante habitual en peligro 4
Domitor o Dnante habitual favoreciendo a otro Ghoul 4
Sin recibir su dosis de Vitae 4
Ver, oler o sabear sangre de miembros de su familia humana. 4
Atacado por un Lupino 5
Humillado en presencia de humanos 5
Humillado en presencia de su Domitor o Donante usual 6
Abandono 6



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NotaPublicado: Mar Nov 23, 2010 11:28 pm
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Nigromancia y Esfera Espiritu

Dado que las reglas de Nigromancia son las del libro, pero a la vez se utilizan las reglas de fantasmas no de Wraith sino del libro de Mascarada, es necesario agregar un sistema para reducir la arbitrariedad del narrador y compatibilizar el sistema de Nigromancia a las reglas de Invocacion. A la vez, estas reglas seran las mismas para los Magos que posean la esfera "Espiritu".

1- Formacion del Espiritu.
Para que exista un espiritu de un determinado ser hay dos tipos de tiradas:

-1/2 (se tira 1d2 y tiene que salir 2), en los casos de que son gente normal. Y para casos en que el invocador no sepa si deberia formarse o no espiritu de este ser.

-Para que exista un espiritu de un humano con causas suficientes para ser espiritu en principio, existira siempre sin tirada a menos que un narrador indique lo contrario.

-Para que exista un espiritu de un vampiro (no diabolizado) hay 1/10 de chances de que exista (se tira 1d10 y tiene que salir 10).

Todas estas dificultades se duplican, en caso de que no hayan pasado aunque sea 3 dias de su muerte. En el caso de Fantasmas de humanos con causas suficientes para existir, se utilizara si no pasaron 3 dias, el sistema de como si no se conocieran causas suficientes.


2- Acciones de los espiritus.

Permanecer en el plano mortal implica el equivalente a un gasto de FV de un espiritu, por lo que ya sea responder a varias invocaciones o cumplir muchas ordenes de un invocador puede ser muy dificil para un mismo espiritu.



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NotaPublicado: Mar Nov 23, 2010 11:28 pm
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Ofuscación 3: El Golpe Más Feo.

Los Nosferatu y los Samedi no pueden aumentar su valor de Apariencia. Se queda en 0 permanentemente. La mayoría de estos dos grupos usan Ofuscación (especialmente la Mascara de las Mil Caras) para eludir esta desventaja en situaciones sociales, pero incluso esa solución tiene sus limitaciones. La "cara" creada con la Mascara de las Mil Caras tiene un valor de Apariencia de 2. Incluso los intentos por parecerse a gente extraordinariamente atractiva fallan indefectiblemente, y se quedan cortos. El uso de la Mascara de Mil Caras para mejorar la apariencia de un personaje requiere el gasto de dos puntos de sangre por cada circulo en el aspecto de la mascara.

La creación de una mascara con un valor de Apariencia de 1 no tiene costes adicionales.



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NotaPublicado: Mar Nov 23, 2010 11:29 pm
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Ataque con vicisitud en turnos de combate

Para atacar con los niveles 2 y 3 de vicisitud requiere una presa previa.


Atacar estando ofuscado

El ataque estando ofuscado baja a 3 la dif. de la tirada de Astucia+Sigilo correspondiente a emboscada, y todos esos exitos se suman automaticamente a la tirada de impactar. Para los Magos cuando utilicen efectos similares que impidan ser percibido se aplica la misma regla.



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NotaPublicado: Mar Nov 23, 2010 11:29 pm
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Uso de Potencia en combate:

La Potencia solo contara como éxitos de daño adicional. No se aplicara Potencia como éxitos para tiradas de ataque que impliquen fuerza, como Presas, Agarrones y Embestidas, solo al daño de estos.

No obstante, la Potencia sigue contando para los chequeos de presa para determinar si se consigue sostener a un oponente ya apresado.



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NotaPublicado: Mar Nov 23, 2010 11:29 pm
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La acción de defensa completa no sera valida en la crónica. En caso de esquivar múltiples ataques, se utilizara el sistema de acciones múltiples normal.



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NotaPublicado: Mar Nov 23, 2010 11:29 pm
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Sobre la cadencia de disparos

1- Disparar un arma es una acción física.
2- Celeridad te permite disparar tantas veces como cadencia tenga el arma sin tener que dividir tu reserva de dados. Si un arma tiene cadencia 3 podés disparar 3 veces en tu turno si dividís acciones, o una vez en tu turno y dos veces más en tus acciones de celeridad.
3- En el caso de que alguien tenga un elevado nivel de celeridad se podria emplear 1 turno para recargar el arma y volver a disparar en el turno siguiente de celeridad.



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NotaPublicado: Mar Dic 21, 2010 7:08 am
Avatar de UsuarioSite AdminMensajes: 14549Registrado: Mar Nov 23, 2010 6:04 pm
Sobre la "detección" de vampiros

Ningun Mago con menos de Ocultismo 2 deberia tener idea de que los Vampiros existen, ni de la existencia de practicamente ningun otro sobrenatural. Asi mismo, ningun mortal podria llegar a sospecharlo.

En el caso de los Vampiros, para detectar que otro es un vampiro habria que "sospechar" en primer lugar. Como nadie "sospecha" de todo el mundo, no es razonable sospechar de nadie a menos que haga algo que amerite la sospecha (usar una disciplina de forma mas o menos evidente). Con observacion muy clara, sentidos agudos, un vampiro con mas de Humanidad 3 (tener senda es como tener humanidad en 3) es imposible de detectar como tal con tirada alguna.

Para detectar a un vampiro con mas de humanidad 3, es necesario en primer lugar tener una buena razon para sospechar de el y en segundo lugar, utilizar en caso de los Vampiros, Auspex 2, o en caso de los Magos, algun efecto de Esfera similar que permita la deteccion.



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NotaPublicado: Dom Abr 10, 2011 8:37 pm
Avatar de UsuarioSite AdminMensajes: 14549Registrado: Mar Nov 23, 2010 6:04 pm
Las disciplinas tienen una duración fija, pero para esta partida (que es una de foro, no de mesa) han sido alteradas. Aquí están las duraciones de los efectos de las disciplinas:

Citar:
Dementación I - Pasión

1 - un turno
2 - una escena
3 - tres noches
4 - seis noches
5+ - 9 noches


Citar:
Dementación II - Hechizar

1 - una escena*
2 - dos escenas*
3 - una noche
4 - tres noches
5 - seis noches
6+ - un capítulo

*a elección del narrador.


Citar:
Dementación V - Locura Total

1 - un turno
2 - una escena*
3 - una noche
4 - tres noches
5+ - un capítulo

*escena en que el objetivo fue afectado.


Citar:
Extinción II - El Toque del Escorpión

1 - un turno
2 - una escena*
3 - tres noches
4 - seis noches
5+ - permanente

*escena en que el objetivo fue afectado.


Citar:
Presencia III - Encantamiento

1 - una escena*
2 - dos escenas**
3 - una noche***
4 - tres noches
5+ - un capítulo

*escena en que el objetivo fue afectado.
**escena donde el objetivo vuelva a encontrarse con el que usó la disciplina.
*** HL tres noches consecutivas.


Para disciplinas cuya duración de efectos no están comprendidos en la lista consultar con el narrador.



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NotaPublicado: Jue Abr 21, 2011 8:22 am
Avatar de UsuarioSite AdminMensajes: 14549Registrado: Mar Nov 23, 2010 6:04 pm
Sobre Taumaturgia 1

El clan del objetivo se puede saber mediante el uso de este poder.



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NotaPublicado: Sab Jun 04, 2011 12:10 am
Avatar de UsuarioSite AdminMensajes: 14549Registrado: Mar Nov 23, 2010 6:04 pm
Red de Locura Malkavian

No jugamos con esto en Miami.



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NotaPublicado: Jue Jul 14, 2011 4:58 pm
Avatar de UsuarioSite AdminMensajes: 14549Registrado: Mar Nov 23, 2010 6:04 pm
Vinculi y Vinculo de Sangre

Cuando uno quiere actuar contra un personaje por el que tiene algun Vinculi debe tirar FV a dif. igual a la puntuacion de Vinculi que tiene con el personaje, pero sin gastar FV para realizar la tirada.

A partir de los niveles 9 y 10 de Vinculi, la tirada no es a dif. 9 o 10, sino que es una tirada identica a la de VInculo 3.


Vinculo de Sangre 2:

En el caso de un Vinculo de Sangre nivel 2, si se desea actuar contra la persona con la que se tiene el vinculo hay que tirar FV. dif. 6, sin gastar FV previamente.

Cualquier Vampiro que tenga un Vinculi de nivel 6, o Vinculo 2, puede darse cuenta que esta vinculado aunque no tener certeza sobre el nivel de VInculo.

Cantidad Minima de sangre para un vinculo:

-Para vincular a cualquier criatura con excepcion de algunos animales se requiere como minimo 1 punto de sangre completo. Por otro lado, para criaturas mas pequeñas se necesita minimo 1/2 punto de sangre completo.



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NotaPublicado: Dom Dic 18, 2011 4:28 am
Avatar de UsuarioSite AdminMensajes: 14549Registrado: Mar Nov 23, 2010 6:04 pm
Consumo de tiempo en tareas extendidas

Cuando un personaje desee realizar una tarea que implica un gran consumo de tiempo, por ejemplo 12 horas o un tiempo mayor o menor, dado que la forma de juego del foro no limitara la cantidad de escenas que pueda abrir en cada periodo de juego, el "costo" por permanecer tanto tiempo haciendo una cosa se reflejara en experiencia.

Dependiendo la cantidad de tiempo seguido, concentracion y descanso que luego necesite, el hacer una tarea extensivamente larga podra consumirle al personaje puntos de experiencia.



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NotaPublicado: Lun Abr 23, 2012 4:00 pm
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Gasto de Sangre para Utilizar Disciplinas

Se agrega la necesidad de 1 punto de sangre para usar disciplinas para los niveles 4 y 5 de las siguientes Disciplinas:

-Animalismo
-Auspex
-Dominacion
-Nigromancia (todos los niveles que no lo impliquen)
-Ofuscacion
-Presencia

Nota: En HL no se usará esta regla.



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NotaPublicado: Vie Ago 17, 2012 3:14 pm
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Sobre error en cantidad de dados en una tirada

Si alguien tira mas dados de los correspondientes por error, se tomaran los primeros dados contados de izquierda a derecha que correspondan al numero correcto.

Sobre las tiradas hechas por narradores

Cualquier tirada que no implique una decision del jugador sobre si se hace o no, puede ser hecha por un narrador para agilizar la escena.



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