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<  La Ley y el Orden  ~  Reglas de Combate Oficiales de la Crónica

NotaPublicado: Mar Nov 23, 2010 11:31 pm
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Iniciativa

La iniciativa se resuelve tirando 1d10 y sumando la puntuación de Destreza y Astucia del personaje. La tirada de iniciativa se hace al comenzar cada turno. No se puede utilizar Fuerza de Voluntad para ganar automaticamente la iniciativa.

El activar de celeridad o aumentar los atributos se puede hacer con anterioridad a tirar iniciativa o en el mismo post. Tambien puede hacerse en el post siguiente siempre y cuando otro jugador o el narrador no hayan posteado luego. La activación de Celeridad cuenta para el final del turno siguiente

Para agilizar la pelea no se actuará en orden inverso y se declararán acciones. En vez, una vez se resuelva la iniciativa se actuará en orden, y se hará un post descriptivo por acción. Lo más cómodo es que los jugadores involucrados y el narrador decidan como se turnarán las descripciones del combate (así los propios jugadores tienen parte activa en la narración de los combates).

Se puede hacer un “delay” y decidir que el personaje espera alguna situación particular. Esto es, si el personaje no desea actuar en su orden puede “pasar” el turno y decidir que si se cumple una condición particular actuara. Un ejemplo es “esperaré hasta que alguien ataque al tipo de al lado”.



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Nizan

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NotaPublicado: Mar Nov 23, 2010 11:31 pm
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Esquiva

A no ser que el personaje decida gastar su acción libre de turno (la única que puede utilizar un personaje que no tiene celeridad) y utilizarla para esquivar, un personaje tendrá que utilizar la regla de acciones múltiples.

Un personaje podra consumir sus acciones de celeridad, o acciones multiples, antes de su turno correspondiente en la ronda de acciones si es para esquivar, u cualquier otro tipo de acción defensiva.



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NotaPublicado: Mar Nov 23, 2010 11:31 pm
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Calculo de ataque

Cuando se ataca se necesita 1 éxito en la tirada para impactar. El resto de los éxitos pasan a ser dados a tirar en el daño (que de ser pifias no cuentan).

Pifias

Las pifias en tiradas de fuerza para calcular daño o resistencia para soportarlo no cuentan.
En el caso de sacar “3 6 1” en una tirada de tres dados de fuerza para hacer daño se tiene un éxito.

Daño

El daño se calcula de la manera descrita en el manual de Vampiro de 3ª edición, y en el mismo turno que fue hecho se aplicará la penalización de heridas (de haberla). La excepción es un personaje en frenesí, que no sufre estas penalizaciones en combate.



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NotaPublicado: Mar Nov 23, 2010 11:32 pm
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Acciones múltiples

Si un personaje lo desea puede dividir su acción de turno en más acciones. Esto sea hace anunciando cuales serán las tiradas y cuantas acciones se harán, y una ves se tiene se calcula:

[Rerserva total de la acción / Numero de acciones] para tu primera acción.
[Rerserva total de la acción / Numero de acciones - 1 dado] para tu segunda acción.
[Rerserva total de la acción / Numero de acciones - 2 dados] para tu tercera acción, etc.*

Donde, por ejemplo, si la reserva total es 9 y se divide en tres acciones, la reserva del primer ataque es 3, la del segundo 2, y la del tercero 1.

*La barrita significa dividido. Al momento de dividir, se redondea hacia abajo.

Orden de acciones múltiples.

Las acciones divididas luego de la primera van quedando pospuestas hasta que todos los otros personajes actúen de acuerdo a su iniciativa. Solo podran utilizarse antes para maniobras defensivas, como por ejemplo esquivar.

Por ejemplo:

Citar:
Iniciativa:

Jugador A
Jugador B
Jugador C


Jugador A decide dividir acciones. Jugador B y C actúan con reserva completa.

El orden quedaría así:

Citar:
Jugador A Acción dividida 1
Jugador B Acción
Jugador C Acción
Jugador A Acción dividida 2



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NotaPublicado: Mar Nov 23, 2010 11:32 pm
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Marcas de asalto y resumen de daño

Si es necesario (habiendo muchos involucrados, por ejemplo) al final de cada asalto se marcará con un post y se mostrará un resumen de daño (los niveles).

Narrar

Las tiradas de dados deberían ser el pie para la narración, y no al revés. Por esto no quiero decir que no sea bueno pelear sin otro motivo que divertirse, pero lo que quisiera remarcar es que el chiste de las peleas suelen ser las buenas narraciones en ellas.

Para hacerlo, los involucrados en una pelea se irán turnando el momento de la narración, que ellos pueden dividirlo como gusten (tal vez uno por turno, uno por acción, cada dos acciones, no importa), y así todos irán participando de la narración, construyendo una buena escena de acción.



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NotaPublicado: Mar Nov 23, 2010 11:32 pm
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Uso de Sangre en Combate

De manera gratuita (o sea, sin gastar su acción de turno), un personaje puede gastar tantos puntos de sangre como se lo permita su generación. Esto debe ser aclarado a principio del turno, y puede ser usado para curar heridas, aumentar atributos físicos o utilizar alguna disciplina (aunque si es otra que no sea celeridad es posible que esta se cuente como la acción de turno del personaje, por lo cual hay que ver que disciplina se usa).

Un personaje puede curarse heridas agravadas en combate, y no necesita pasar todo un día descansando para hacer eso. Puede curar 1 por cada noche de juego, aunque puede intentar curar otro más si pasa una tirada de resistencia + supervivencia a dificultad 8 y gasta 1 punto de voluntad y 5 puntos de sangre(debe gastarlo sí o sí, y la tirada de res+sup no puede ser asegurada con otro punto adicional de voluntad).

Para aumentar rasgos físicos se puede hacer normalmente hasta el máximo que permite la generación del personaje. Para aquellos con generación superior a 7ª, esto quiere decir 5. Se puede aumentar más allá de esto, pero cada punto extra dura solo tres turnos.

Ejemplo:

Benoit, acorralado por dos mortales armados con palos y cadenas, decide que quiere salir de esa situación indemne. Cada turno del combate gasta 1 punto de sangre para aumentar su Resistencia a 5, pero descontento con esto decide gastar 1 punto más para tener Resistencia 6, una reserva considerable.

Tarda dos turnos en soportar los ataques luego de haber hecho eso, y el el tercero se dedica a devolverle los ataques. Luego de esto Benoit pasa a tener Resistencia 5 por el resto del combate.



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NotaPublicado: Mar Nov 23, 2010 11:33 pm
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Agarrón

Cuando alguien tiene agarrado a un oponente puede hacer un mordisco, pero el oponente también puede intentar hacer lo mismo. Si en el turno del agarrado éste decide no luchar para salirse (llevandose el daño del agarrón) pero decide morder, debe hacer una tirada de Mordisco (destreza + pelea, dificultad 6 y sin bonificador de precisión) y superar en éxitos a la tirada de Agarrón del oponente (es decir, Fuerza + Pelea).


Ejemplo:

Salem Justice se encuentra en un mano a mano con Sandra Rivas en una casa abandonada, y la Assamita tiene la mala suerte de que el gigantesco Tzimisce comienza la pelea: se le abalanza y la agarra.

Justice tira Fuerza + Pelea y saca 7 éxitos, más 3 de potencia, dándole 10 éxitos en su tirada de Agarrón. Ese turno, Sandra decide intentar morderlo en vez de escapar: primero tira resistencia contra 10 niveles de daño contundente (Justice tira su Fuerza + 9 dados por el agarrón, sacándo 7 éxitos y 3 de potencia de nuevo). Sandra al final se lleva solo 3 niveles contundentes, y concentra su sangre a Destreza.

Tirada su Destreza + Pelea y saca 8 éxitos.

Sandra no supera la tirada de Salem; intenta morderlo, pero no logra acertar a morder un lugar que no esté protegido por las púas y las espinas que el hueso del Demonio crean alrededor de su cuello.

Si Sandra hubiera sacado 11 éxitos, podría haber mordido al Tzimisce.



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NotaPublicado: Mar Nov 23, 2010 11:33 pm
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Estaquear:

-Los vampiros mueren si su corazón es atravesado por una estaca. Falso. Sin embargo, una estaca de madera, flecha, saeta…de madera, atraviesa el corazón del monstruo, lo paraliza hasta que sea extraída.

Para empalar a un vampiro se debe apuntar al corazon (dificultad 9). Si el ataque tiene exito e inflinge al menos 3 niveles de salud de daño el objetivo quedará inmovilizado.

Actualización: El daño de una estaca en el corazón de un vampiro se considera letal. Sin embargo, en este caso especial la Fortaleza solo cuenta como dados adicionales para absorber, no como éxitos automáticos.



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NotaPublicado: Mar Nov 23, 2010 11:33 pm
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Daño sobre puntos especificos


Dado que logicamente, el daño que un Vastago o mortal recibe permitiria, en teoria, que un Vastago sea destruido por agravados sobre su mano, marcaremos las siguientes reglas.

El daño maximo posible que se realiza a un brazo, mano, o pie es de 3 daños. Si alguien ataca sobre el brazo de alguien, pasandole 8 agravados al brazo, y el que recibe, resiste 3 daños con su tirada de fortaleza, le pasarian 3 agravados. Si no resiste nada, tambien le pasarian 3 agravados. Este daño no necesariamente corta la extremidad, pero si la deja inutilizable. Sin embargo, solo deja inutilizable la extremidad cuando se tratan de letales o agravados, no asi de contundentes, en lo que solo correria el limite de daños.

Para cortar una extremidad, se necesitan tres daños letales o agravados, luego de la tirada de resistencia del personaje defendiendose.



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NotaPublicado: Mar Nov 23, 2010 11:34 pm
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Maniobras Basicas de Combate Cuerpo a Cuerpo.

-Agarrón: Un ataque con éxito permite aferrar al objetivo. El primer turno se podrá tirar Fuerza como daño. En los siguientes los contrincantes actuarán en orden de iniciativa. Se podrá causar autimáticamente el daño de Fuerza o intental liberarse. No se permitirá ninguna otra acción hasta que uno de los dos se suelte. Para escapar se hacen tiradas enfrentadas de Fuerz + Pelea. Si el personaje que quiere escapar logra más éxitos lo conseguirá; en caso contrario la situacion se mantendra el turno siguiente. Mantener el agarre no consume accion.

Rasgos: Fuerza + Pelea
Dificultad: Normal
Precisión: Normal
Daño: Fuerza



-Ataque con Arma: Un golpe cortante, una acometida o cualquier otro ataque, dependiendo del arma empleada. Consultar Tabla de Armas C.C.

Rasgos: Destreza + Armas C.C.
Dificultad: Normal
Precisión: Normal
Daño: Segun el Arma



-Barrido: El atacante utiliza las piernas para golpear las del oponente y tumbarlo. El objetivo sufre [Fuerza] dados de daño y debe tirar Destreza + Atletismo (dificultad 8 ) o ser derribado.
Se puede emplear un cayado, una cadena o otro elemento para realizar un barrido. El efecto es el mismo, pero el daño dependerá del arma empleada.

Rasgos: Destreza + Pelea/Armas C.C.
Dificultad:+1
Precision: Normal
Daño: Fuerza/Derribo



-Desarmar: Para golpear el arma de un oponente se debe hacer una tirada de ataque con un +1 a la dificultad (normalmente 7). Si tiene éxito se tirará el daño de forma normal. Si los éxitos exceden la Fuerza del oponente éste no sufrirá daños. Un fracaso suele significar que se deja caer el arma propia, o que el arma del oponente causa daños.

Rasgos: Destreza + Armas C.C.
Dificultad:+1
Precisión: Normal
Daño: Especial



-Garra: Este ataque solo está al alcance de los vampiros con el poder Garras Salvajes (Protean), o de los que creen puntas óseas con el poder Moldear Hueso (Visisitud). Otras criaturas sobrenaturales, como los Hombres Lobo, también disponen de garras. El daño es agravado (en el caso de Garras Salvajes) o letal (por las armas creadas mediante Visisitud).

Rasgos: Destreza + Pelea
Dificultad: Normal
Precisión: Normal
Daño: Fuerza + 1



-Longitud de Arma: Es difícil ponerse a distancia para dar un puñetazo o una cuchillada si el oponente blande una espada o un cayado. El personaje mantenido a distancia por un arma más larga deberá acercarse un metro y golpear, perdiendo un dado en la tirada de ataque./En HL no se usará esta maniobra.


-Mordisco: Esta maniobra solo está a disposición de los vampiros (o de otras criaturas sobrenaturales con dientes afilados como los hombres lobo). Representa un mordisco de combate, cuyo objetivo es causar daño (aravado), no beber sangre. Para usar este ataque el vampiro debe realizar primero una presa, agarrón o placaje. En el turno siguiente se podrá intentar el mordisco, usando los modificadores indicados acontinuación.
El jugador puede optar por declarar que su ataque es un "Beso", que se resuelve del mismo modo pero sin causar ningún nivel de salud de daño. Tras conseguir el beso el vampiro podrá empezar a beber la sangre de la víctima a la velocidad normal, quedando ésta normalmente incapaz de defenderse (ver mas detalles en el manual). Después de un Beso el vampiro puede, a su elección, lamer la herida para cerrar místicamente, eliminando cualquier evidencia de su acción.

Rasgos: Destreza + Pelea
Dificultad: Normal
Precisión: +1
Daño: Fuerza + 1



-Patada: Pueden ir desde simple golpes frontales a patadas voladoras. El ataque básico sufre un +1 a la dificultad y causa [Fuerza +1] dados de daño. Estos valores pueden modificarse a discreción del Narrador, aumentando el daño y/o la dificultad a medida que el movimiento se hace más complejo.

Rasgos: Destreza + Pelea
Dificultad: +1
Precisión: Normal
Daño: Fuerza + 1



-Placaje: El personaje se lanza contra el oponente placándolo y derribándolo. La tirada tiene un +1 a la dificultad y causa [Fuerza + 1] dados de daño. Ademas los combatientes tiene que tirar Destreza + Atletismo (dificutlad 7), o ser derribados. Aunque el oponente tenga éxito quedará desequilibrado y sufrirá un +1 a la dificultad de las acciones del siguiente turno.

Rasgos: Fuerza + Pelea
Dificultad: +1
Precisión: Normal
Daño: Fuerza + 1



-Presa: Este ataque no causa daño, ya que su objetivo es inmovilizar, no herir. Si se supera la tirada el atacante habrá apresado a su oponente hasta la siguiente acción de éste, momento en el cual los dos harán tiradas enfrentadas de Fuerza + Pelea. La víctima permanecera inmovilizada (y no podrá realizar mas acciones) hasta que obtenga tantos éxitos como el atacante. El mantener la presa no consume el turno.

Rasgos: Fuerza + Pelea
Dificultad: Normal
Precisión: Normal
Daño: Ninguno



-Puñetazo: El personaje ataca con el puño. La maniobra básica es una acción estándar que causa [Fuerza] dados de daño. El Narrador puede ajustar la dificultad y el daño, dependiendo del ataque: gancho, a la mandibula, golpe de karate, uppercut, etc.


Rasgos: Destreza + Pelea
Dificultad: Normal
Precisión: Normal
Daño: Fuerza




Maniobras de Combate a distancia

Dificultad: la dificultad base de todas las tiradas en condiciones normales es 6. Independientemente del arma que se utilice./En HL se usan las difs. de la tabla de armas posteada.


Fuego automático: El arma descargara toda su munición, en un solo ataque contra un mismo oponente. El atacante suma 10 dados a su ataque por precisión. Pero por el retroceso que genera un arma automática le sumara un +2 a la dificultad del arma. Los éxitos adicionales se sumaran al daño que causa normalmente el arma. Supongamos que tengo 4 en destreza y 4 en arma de fuego, la suma total para realizar fuego automático seria de 18 dados, le voy a disparar con una Uzi dificultad 6 que puede realizar fuego automático, tiro los dados y obentgo 1,6,7,8,9,0,0,0,5,6,8,9,4,3,2,1,6,9, de los cuales obtengo 6 éxitos ya que la dificultad es de 8 (6+2). El daño seria 4 (por el arma) + 5 (por los éxitos). El cargador queda vació, por supuesto que mi objetivo no quiso esquivar.

Ráfaga: En vez de apuntar al objetivo las armas automáticas pueden dispersarse sobre una zona. Las ráfagas suman 10 dados a la precisión de una tirada estándar de ataque y aparte vacía el cargador. Se puede cubrir un máximo de 3 metros. El atacante divide los éxitos de la tirada de ataque entre sus oponentes y luego se le suman al daño, el que desee esquivar obtendrá un modificador de +1. También se debe tener en cuenta un modificador para el atacante ya que descargara toda su arma debe tener en cuenta el retroceso por los disparos es un +2 de dificultad.

Ráfaga de tres balas: El atacante obtiene 2 dados mas en una única tirada de ataque, y gasta 3 disparos del cargador. Los ataques reciben un modificador de +1 por el retroceso. El daño es igual que en fuego automático.


Disparo a Bocajarro o quemarropa: los disparos a bocajarro o quemarropa son todos los disparos realizados a menos de dos metros del objetivo. La dificultad de estos disparos es siempre de 4. Es posible apuntar a un lugar especifico en estos casos aumentando en 1 o 2 la dificultad dependiendo el lugar.



Maniobras Defensivas

Esquiva: Destreza + Esquivar.

Bloqueo: Destreza + Pelea.
Solamente aplicable contra pelea o melee, y únicamente si el defensor puede absorber el tipo de daño que causaría el ataque.

Parada: Destreza + Armas CC.
Para elegir esta acción defensiva hay que tener un arma de melee en la mano o un escudo.



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NotaPublicado: Mar Nov 23, 2010 11:34 pm
Avatar de UsuarioSite AdminMensajes: 14549Registrado: Mar Nov 23, 2010 6:04 pm
Letargo de los personajes:

Los personajes en Letargo pasaran un tiempo equivalente a 10 noches - su puntuacion en senda.

Pasarse de los 7 contundentes no lleva al personaje al letargo, sino a estar inconciente por tiempo a determinar por el Narrador. Si entrara en letargo en caso de que recibiendo contundentes luego de recibir mas de su limite, estos se transformen en letales y sobrepasen los 7 daños. En caso de recibir mas de 7 letales se esta en letargo, con justo 7 solo incapacitado, lo que es equivalente a estar inconciente. Con 7 agravados se queda en letargo, con uno mas, se encuentra la muerte definitiva.

Humanos y Ghouls:

Idem a lo anterior, excepto que si reciben más de 7 letales mueren. Los agravados reciben el mismo trato para personajes humanos, aunque estas heridas suelen dejar secuelas y difícilmente serán curadas.

Humanos:

Una noche de descanso basta para sanar el daño contundente. Curan 1 daño letal/agravado automático cada 2 noches. Puede intentar curar otro más si pasa una tirada de resistencia + supervivencia a dificultad 8 y gasta 1 punto de voluntad.



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NotaPublicado: Mar Dic 21, 2010 6:05 am
Avatar de UsuarioSite AdminMensajes: 14549Registrado: Mar Nov 23, 2010 6:04 pm
Magia Directa

Cuando un Mago utiliza magia para dañar a otro utilizando magia directa para hacer impacto en un objetivo, este objetivo puede intentar esquivar o evitar el ataque de forma normal si tiene alguna idea de que va a ser atacado.

Para esto, quien desee esquivar puede hacer una tirada de Destreza+Esquivar dif. 6 y los exitos de la misma se restaran a los exitos del ataque de la tirada de Arete o Esfera. En el caso de la Magia Mental, en el caso de que uno tenga idea de que sera atacado de esa forma puede intentar "resitirse" a ella, con una tirada de FV dif. 6.

Luego, en caso de impactar el daño se trata normalmente. Con la excepcion de que el daño mental una vez que fue resistido o esquivado con la fuerza de voluntad no puede resistirse de ninguna forma.



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NotaPublicado: Mar Dic 21, 2010 6:34 am
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Contramagia

Todas las esferas, excepto Cardinal que tiene una utilizacion especial, pueden ser utilizadas para hacer que alguien que va a realizar un efecto magico no pueda hacerlo. No hay una receta clara para hacerlo, pero implica en todos los casos romper con la concentracion de diferentes formas, y necesita un efecto de una esfera en 2 o 3 niveles. Los exitos en estas tiradas por lo general y a menos que el narrador diga lo contrario restan exitos a la tirada de quien va a realizar magia y son suceptibles de ser efectos vulgares a pesar de ser contra magia.

Anti-Magia

Un Mago con Cardinal 2 o mayor puede usar su propia Quintaesencia para derrotar la Magia de otro. Esto es siempre coincidente ya que lo que uno hace es defender la realidad de la disrupcion magica.

El mago que defiende tira un numero de dados igual a su puntuacion de Cardinal contra una dificultad a la reserva de dados de su oponente+3. La Quintaesencia no baja la dificultad de esta tirada. Con cada exito, el mago que defiende puede gastar 1 punto de quintaesencia para aumentar en 1 la dificultad de su oponente. Esta magia puede contrarrestar algo que no este dirigido al mago que defiende.



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NotaPublicado: Jue Jul 14, 2011 4:58 pm
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Retrasar acciones

Si se retrasa una accion se puede, en primer caso al retrasar, aclarar antes de quien se actua exactamente, o bien no hacerlo e intentar actuar en cualquier momento.

Sin embargo, si no se aclara en que momento se actua, y se intenta actuar antes de alguien que ya declaro una accion ofensiva contra el personaje que retrasa, la accion del personaje que retrasa se vuelve automaticamente una accion defensiva, bajo las reglas correspondientes.



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