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<  La Ley y el Orden  ~  Ayudas memoria

NotaPublicado: Mar Nov 23, 2010 11:35 pm
Avatar de UsuarioSite AdminMensajes: 14549Registrado: Mar Nov 23, 2010 6:04 pm
En este topic recopilaremos cosas del libro que ayuden a la hora de crear el personaje.

Esta es un "ayuda memoria" con las especializaciones del manual básico de 3era edición.

FÍSICOS

Fuerza:
Agarre fuerte. Brazos poderosos. Reserva de fuerza. Puños como yunque.

Destreza:
Grácil. Gracia Felina. Reflejos Eléctricos.

Resistencia:
Infatigable. Decidido. Duro como el acero. Resuelto.

SOCIALES

Carisma:
Gentil. Educado. Elocuente. Ingenioso. Gracioso. Convincente.

Manipulación:
Persuasivo. Razonable. Seductor.

MENTALES

Percepción:
Atento. Perspicaz. Cuidadoso. Astuto. Experimentado.

Inteligencia:
Conocimiento escrito. Creativo. Analítico. Rompecabezas. Erudito.

Astucia:
Actuar primero. Cambio de planes. Emboscadas. Serenidad.


TALENTOS

Alerta:
Ruidos. Conversaciones. Emboscadas. Armas Ocultas. Multitudes. Bosques. Animales.

Atletismo:
Nadar. Montanismo. Acrobacias. Bailar. Carrera de fondo. Deportes específicos.

Callejeo:
Perista. Drogas ilegales. Armas ilegales. Rumores. Bandas. Carterista. Jerga local.

Empatia:
Emociones. Personalidades. Motivos. Lograr confianza.

Esquivar:
Cobertura. Juego de pies. Salto.

Expresión:
Dibujo. Poesía. Ficción. Improvisación. Escultura. Conversación.

Intimidación:
Amenazas veladas. Rango militar. Violencia física. Chantaje.

Liderazgo:
Convincente. Amistosa. Abierta. Noble. Militar. Ordenes.

Pelea:
Boxeo. Lucha libre. Trucos sucios. Patadas. Karate. Judo. Muay Thai. Proyecciones. Presas.

Subterfugio:
Seducción. Mentira. Fingir Muerte.

TÉCNICAS

Armas C.C.:
Cuchillos. Espadas. Garrotes improvisados. Estacas. Hachas. Desarmar.

Armas de Fuego:
Desenfundado rápido. Fabricación. Pistolas. Tiro de presición. Revólveres. Escopetas.

Conducir:
Campo traviesa. Curvas. Cambio manual. Frenazos. Trafico denso.

Etiqueta:
Cenas formales. Negocios. Cultura callejera. Sociedad vampirica.

Interpretación:
Bailar. Cantar. Rock & roll. Actuar. Solos de guitarra. Karaoke borracho.

Pericias:
Cocina. Costura. Reparaciones caseras. Carpintería. Herrería. Carburadores.

Seguridad:
Cajas fuertes. Puentes. Alarmas eléctricas. Placas de presión. Coches.

Sigilo:
Ocultarse. Movimiento silencioso. Seguir.

Supervivencia:
Rastrear. Bosques. Junglas. Trampas. Cazar.

Trato c/Animales:
Perros. Ataque. Grandes felinos. Caballos. Animales de granja. Cetrería.


CONOCIMIENTOS


Academicismo:
Postestructuralismo. Pintura impresionista. Roma imperial. Realismo americano.

Ciencia:
Química. Biología. Geología. Física. Astronomía.

Finanzas:
La bolsa. Lavado de dinero. Tasación. Moneda extranjera. Contabilidad. Corporaciones.

Informática:
Lenguajes de programación. Internet. Encriptacion. Virus. Recuparacion de datos.

Investigación:
Forense. Seguir. Buscar.

Leyes:
Criminal. Demandas. Cortes. Contratos. Procedimiento policial.

Lingüística:
Lenguajes romances. Kan ji. Idiomas. Jeroglíficos. Expresión escrita. Cifrados.

Medicina:
Trasplante de órganos. Urgencias. Envenenamientos. Patología. Farmacéutica.

Ocultismo:
Conocimiento de los vástagos. Rituales. Infernalismo. Brujería.

Política:
Urbana. Estatal. Federal. Sobornos. Dogma. Radical. Camarilla.



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Nizan

Recuerden tener en cuenta la nueva regla de Escenas: viewtopic.php?f=56&t=1984
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NotaPublicado: Mar Nov 23, 2010 11:36 pm
Avatar de UsuarioSite AdminMensajes: 14549Registrado: Mar Nov 23, 2010 6:04 pm
Arquetipos de personalidad

ADICTO:
Estas enganchado con algo o con alguien. No puedes tener suficiente de ninguna cosa buena… o tal vez de una mala. Para este arquetipo, una fuente de placer se transforma en una obsesión. Las personas con este arquetipo son mas enfocadas que las con el arquetipo de Vividor, quienes disfrutan lo que tengan a mano, y mas dependientes que los con Celebrante quienes sacan fuerza de su entusiasmo. Un adicto a perdido el control de sus deseos. Este arquetipo usualmente se enfoca en drogas o alcohol, pero cierta persona, lugar o actividad puede también formar una adicción.

-Recuperas Fuerza de Voluntad: Cuando puedas indulgirte en tu adicción durante un largo tiempo. Negativamente, no puedes recuperar fuerza de Voluntad de otra manera.

ANIMAL SOCIAL
El Animal Social puede que no viva por su astucia y encanto, pero ciertamente vive de ellos. Las gracias sociales se tornan una forma de arte para gente con este arquetipo, por el cual ellos hacen a otras personas felices y mantienen la paz. Sea un baile formal o una sesión informal en la oficina, los encantos y sútil diplomacia del Animal Social les da fuerzas a los demás para calmarse, relajarse y disfrutar de la compañía. Esta ligera manipulación puede llevar a influencias detrás de bastidores, o no, eso depende del personaje.

-Recuperas Fuerza de Voluntad: Cuando calmes una situación volátil y la vuelvas una reunión pacifica y armónica.

ANSIOSO DE ELOGIOS
Tu valía depende totalmente de la opinión de los demás. Ansías aprobación y alabanzas y recurrirás a cualquier cosa para conseguirlas, incluso arriesgando las cosas que aprecias o a ti mismo. A diferencia del Sicofante, no piensas en protección y no tienes deseos de usar la opinión favorable de los demás para tu propio beneficio; simplemente ansías alabanzas y aprobación por sí mismas, para poder sentirte a gusto contigo mismo.

–Recuperas Fuerza de Voluntad siempre que otro personaje te ofrezca alabanzas, admiración o aprecio.

ANSIOSO DE EMOCIONES
Vives buscando ese momento de peligro, en el que te invade una descarga de adrenalina y te sientes vivo de verdad. De la misma manera que un yonqui está enganchado a su tipo concreto de veneno, tú eres un adicto al peligro. A diferencia de la mayoría de la gente, te desvives por ponerte en situaciones peligrosas que pongan a prueba los límites de tus aptitudes. Te entrenas y trabajas para estar lo más dispuesto posible para estas situaciones y luego buscas dichas situaciones. Esto es lo que te distingue de las enormes masas de zoquetes paranoicos que se arrastran de un lado a otro, escondiéndose de sus propias sombras. Recuerda que “te lo pide el cuerpo”.

–Recuperas Fuerza de Voluntad siempre que tengas éxito en una hazaña particularmente osada o consigas superar unas situación casi imposible en la que te colocaste intencionadamente.

APOSTADOR
Para un apostador, la vida es un juego de azar. Lo importante no es si ganas o pierdes, es la emoción de la incertidumbre. Los apostadores pueden ponerse en peligro solo por la emoción de ver como escapan. A diferencia del ansioso de emociones, el apostador depende mas de la suerte que de la
habilidad, muchas personas con este arquetipo creen que pueden vencer las probabilidades.

-Recuperas Fuerza de Voluntad: Cuando te arriesgues en grande y triunfes, especialmente si las probabilidades son en contra tuya.

ARQUITECTO
Tu sentido del deber va más allá de tus propias necesidades; tratas de crear algo de valor perdurable para aquéllos que lleguen detrás de ti. La gente necesita muchas cosas y tú obtienes satisfacción proporcionando lo que te es posible. Eres el tipo de persona que se esfuerza por construir algo de valor: fundar un pueblo, crear una compañía o, de alguna forma, dejar un legado imperecedero. Muchos pioneros norteamericanos eran Arquitectos por Naturaleza.

–Recuperas Fuerza de Voluntad siempre que crees o establezacas algo de importancia o valor duradero.

AUTÓCRATA
Debes tener el control total de la situación, el control total sobre los que te rodean y el máximo control posible sobre el destino, el tuyo y si es posible, el de los demás. El control es lo único que comprendes; es a lo que rindes culto. La autoridad es lo que deseas y es lo que consigues cuando tienes el control. Cuanta más autoridad tengas, más control conseguirás. Una mano alimenta a la otra. Puede que los demás te consideren tiránico, pero es que no están a la altura de tal tarea.

–Recuperas Fuerza de Voluntad siempre que consigas el control total sobre un grupo, organización o situación que implique a otras personas.

BELLACO
Al Bellaco solo le importa una cosa: él mismo. A cada uno lo suyo, y si los demás son incapaces de protegerse ese es su problema. No tiene porqué tratarse de un matón; simplemente se niega a sucumbir a las quejas de los demás. Prácticamente todos los Bellacos se creen autosuficientes y tienen sus propios intereses siempre presentes.

–Recuperas Fuerza de Voluntad siempre que tu actitud egoísta te conduzca a una gran ganancia material o de cualquier otro tipo. A discreción del Narrador, acumular ganancias sin exponer tus debilidades podría permitirte ganar 2 puntos.

BIZARRO
Eres en el mismo grado llamativo y amoral; algunos te consideran un pícaro, un donjuán, un calavera, un mujeriego o simplemente un ligón; pero tú te consideras todo lo anterior. Eres un actor consumado al que le encanta hacer de todo el mayor espectáculo posible, y nada atrae más tu atención que un público receptivo. Adoras a la gente y te encanta aún más impresionarles. Aunque puede que realmente seas un amante de primera, disfrutas de la persecución casi tanto como del acto. Los Bizarros varían mucho en su temperamento y ambición, y tienen en común poco más que su amor por la atención.

–Recuperas Fuerza de Voluntad siempre que consigas deslumbrar o impresionar a otra persona. El Narrador siempre es el juez, incluso cuando hay personajes implicados.

BRAVUCÓN
Tienes fama de matón, rufián y tipo duro y te encanta atormentar a los débiles. Las cosas siempre tienen que salir como tú quieres, y no toleras a los que te contraríen. El poder y la fuerza son todo lo que respetas; tan es así que sólo haces caso de los que pueden demostrarte su poder. Consideras las amenazas un modo totalmente razonable de lograr la cooperación.

No ves nada malo en imponer tu voluntad a los demás. No hay nada que te guste más que acosar, importunar, intimidar y enemistarte con los que desprecias; y éstos son numerosos. Las emociones de la bondad y la piedad no te son totalmente extrañas, pero con la crueldad hacia los demás te escondes de tu propia sensación de debilidad. Si bien la mayoría de los Bravucones desprecian a los débiles, algunos se convierten en sus protectores.

–Recuperas Fuerza de Voluntad siempre que intimides/obligues físicamente o verbalmente a otra persona a hacer lo que deseas.

BUFÓN
Eres el tonto, gracioso, payaso o cómico, continuamente burlándote tanto de ti mismo como de los demás. Constantemente buscas el humor en cualquier situación te esfuerzas por luchar contra la marea de la depresión dentro de ti mismo. Odias la pena y el dolor y tratas continuamente de apartar las mentes de los demás del lado oscuro de la vida. A veces harás casi cualquier cosa por olvidar que existe el dolor. Puede que tu marca concreta de humor no impresione a tus amigos, pero hace que se sientas mejor. Algunos Bufones consiguen escapar al dolor y son felices, pero la mayoría nunca encuentran la liberación.

–Recuperas Fuerza de Voluntad siempre que animes el humor de los que estén a tu alrededor por medio del humor, sobre todo cuando puedas, de paso, escapar de tu propio dolor.

BURÓCRATA
Las reglas existen por algúna razón y el burócrata esta determinado a seguirlas. Las personas con este arquetipo se preocupan por seguir procedimientos apropiados… algunas veces mas que el obtener resultados. Algunas personas con este arquetipo son zánganos aburridos, pero muchos de corazón creen que si la gente no siguiera las reglas el mundo seria una anarquía mortal.

-Recuperas Fuerza de Voluntad: Cuando resuelvas una crisis siguiendo los procedimientos sentados por algúna autoridad establecida.

CABALLEROSO
Eres tan audaz, intrépido, valiente y resuelto como sea necesario para cumplir tu deber. Eres el héroe que trata de estar a la altura de ideales gloriosos y de códigos de justicia y honor. Al proteger lo que es bueno, tratas de conservar la sociedad que te convirtió en lo que eres. Si tu Naturaleza es Caballeroso, y tu Humanidad desciende alguna vez por debajo de cuatro, tendrás que escoger una nueva Naturaleza. Probablemente odias a los Pervertidos, aunque puede que no siempre los reconozcas.

–Recuperas Fuerza de Voluntad cuando consigas completar una tarea importante de forma honrada que afecte positivamente al grupo al que perteneces.

CAMALEÓN
Estudias cuidadosamente el comportamiento y los modales de todos los que te encuentras, de modo que mas tarde puedas hacerte pasar por otra persona.

-Recuperas Fuerza de Voluntad cuando engañas a alguien para que crea que eres otra persona, en tu beneficio o el de tu manada.

CAPITALISTA
Tienes una gran comprensión sobre cómo manipular al ganado y a los cainitas para que crean necesitar bienes o servicios determinados.

-Recuperas Fuerza de Voluntad cuando consigues hacer una venta o intercambiar un producto de valor significativo.

CELEBRANTE
Gozas con tu causa. Ya disfrutes con la batalla, el fervor religioso, la derrota de sus rivales o con la lectura, este placer te da fuerzas para resistir a la adversidad. Si tienes la ocasión, satisfarás tu pasión en la medida de lo posible. Al contrario que el Fanático, no actúas por sentido del deber, sino por antusiasmo.

–Recuperas Fuerza de Voluntad siempre que persigas tu causa o conviertas a otro a tu misma pasión. Por el contrario, perderás un punto temporal de Fuerza de Voluntad cuando se te niegue tu pasión o cuando sufras una severa derrota.

CIENTÍFICO
Para un Científico, la existencia es un rompecabezas que puede ayudar a montar de nuevo. Un Científico examina metódicamente toda situación y maniobra, buscando resultados y pautas lógicas. Esto no quiere decir que el Científico esté siempre buscando una explicación racional o empírica, sino más bien que examina rigurosamente y con ojo crítico todo lo que les rodea.

El sistema que trata de imponer un Científico sobre el mundo puede ser completamente absurdo, pero es un sistema, y se aferra a él. Los Científicos tienen altas puntuaciones en los Atributos Mentales, y a menudo ocupan puestos bajos en los gobiernos urbanos de la Camarilla.

–Recuperas Fuerza de Voluntad siempre que un enfoque lógico y sistemático de un problema te ayude a resolverlo, o si la información recopilada de manera lógica es útil en otra situación similar.

COMPETIDOR
Te mueve la necesidad de ganar a toda costa. La emoción de la victoria es la única que reconoces; es lo que te impulsa a seguir siendo lo que eres. Ves la vida como una competición y la sociedad como una dicotomía de ganadores y perdedores. Crees en todos los proverbios machistas de los hombres de negocios –”Si no eres el caballo de cabeza, la vista siempre es la misma”; “come o serás comido”–. Tratas de convertir todas las situaciones en una competición de algún tipo y es la única forma que tienes de relacionarte con cualquier cosa. Eres capaz de cooperar con los demás, pero sólo convirtiendo las interacciones del grupo en otra competición: debes ser el líder, o el más productivo, o el más indispensable, o el más popular; cualquier cosa, siempre que signifique que ganas.

–Recuperas Fuerza de Voluntad siempre que ganes una competición de cualquier tipo, formal o informal.

CONFABULADOR
¿Cuál es el sentido de trabajar duro cuando puedes obtener algo a cambio de nada? ¿Por qué trabajar como un esclavo cuando, simplemente hablando, puedes conseguir lo que quieres? Siempre tratas de encontrar la salida fácil, el camino más rápido hacia el éxito y la riqueza. Algunas personas podrían llamar a lo que haces estafa o incluso robo, pero tú sabes que no haces más que lo que hacen todos los demás; sólo que tú lo haces mejor. Además, es un juego, y te da un gran placer ser más listo que alguien. Los confabuladores interpretan muchos papeles, así que puedes ser un ladrón, un timador, un niño desamparado, un contratista, un estafador o simplemente un embaucador.

–Recuperas Fuerza de Voluntad siempre que puedas conseguir lo que quieres al engañar a otra persona para que haga lo que deseas.

CONFIDENTE
Comprendes a la gente y, lo que es más importante, te gusta la gente. Eres un colaborador que escucha y aconseja. Las personas se confiesan ante ti y, a cambio, tú les das consejo, la mayor parte del cual es bueno (aunque a veces tu consejo vaya más en tu propio beneficio que en el del receptor). Estás muy interesado en los demás, en quién y qué son. Las personalidades te fascinan, así como la enfermedad y la belleza de la naturaleza humana.

–Recuperas Fuerza de Voluntad siempre que alguien confía en ti a un nivel personal e íntimo.

CONFORMISTA
Eres un seguidor. Tomar el mando no es tu estilo. Te es fácil adaptarte, armonizar, obedecer y conformarte con cualquier situación en la que te encuentres. Te orientas hacia la estrella más brillante, la persona que te parece la mejor, ligando tu suerte a la suya. Para ti es difícil y desagradable ir contra la corriente o rebelarte. Odias la incoherencia y la inestabilidad y sabes que, al apoyar a un líder poderoso, ayudas a evitar que se produzca el caos. Todos los grupos estables necesitan algún Conformista.

–Recuperas Fuerza de Voluntad siempre que tu grupo consiga algo debido a tu apoyo y auxilio.

CONTRARIO
Los opuestos son necesarios para tener balance. Sin conflicto, toda la vida termina en un estancamiento. Tu representas el arte de recordarles a los otros la otra forma de hacer las cosas. No estas en desacuerdo por el hecho de estar en desacuerdo, lo haces para evitar la complacencia en otros para que no actúen o hablen sin cuestionarse la verdad de sus acciónes o hablen sin ver el punto de vista de su antagonista. Tu acercamiento a la vida a veces toma la forma de actuar deliberadamente contra las expectativas de la sociedad o los roles de los sexos.

-Recuperas Fuerza de Voluntad: Cuando tus acciónes contrarias causen que otra persona se cuestione su previa asunción.

CRÍTICO
Nada en el mundo debería aceptarse sin un escrutinio y examen exhaustivos. Nada es perfecto y hay que señalar los defectos para que se conozca realmente lo bueno. Tus baremos son muy elevados para todo e insistes en que se cumplan. Fomentas en los demás los mismos ideales, porque la laxitud y los criterios poco exigentes reducen la calidad de vida para todos. Los demás te lo agradecerán más tarde, una vez que descubran la pureza de tu perspectiva. Buscas y muestras las imperfecciones de cualquier persona o cosa que encuentres. Nunca te satisface nada que no sea perfecto, a menos que esté dentro de ti mismo; después de todo, no eres un perfeccionista.

–Recuperas Fuerza de Voluntad siempre que puedas descubrir una imperfección significativa que se les haya escapado a los demás.

CRUZADO
El cruzado tiene una visión para hacer del mundo uno mejor, sea algo tan vasto como una reforma democrática o tan pedestre como eliminar a todas las prostitutas de su ciudad. Estas personas viven sus ideales en vez de predicarlos, esperando causar un cambio con el ejemplo y la acción.

-Recuperas Fuerza de Voluntad: Cuando tus acciónes inspiren a otros a adoptar tus creencias.

DEFENSOR
El defensor puede trabajar en la milicia, la abogacía, la medicina, la política, religión u otros medios, pero aquellos con este arquetipo siempre dedican sus existencias a salvaguardar algo o a alguien. Un defensor puede proteger a una persona, a una comunidad, a una localización o ideal.

-Recuperas Fuerza de Voluntad: Cuando triunfes en proteger algo de algúna amenaza hostil.

DILETANTE
El diletante puede ser llamado Celebrante serial. Cambia de idea a idea, pasión a pasión y de proyecto a proyecto. Cada entusiasmo lo consume por algún tiempo… pero luego un nuevo interés aparece. Los diletantes rara vez terminan algo, lo que enfurece a personas quienes se enganchan con su entusiasmo y creen en sus promesas. Algúnos diletantes cambian su hobby o banda favorita; otros cambian sus trabajos, de religión o esposa.

-Recuperas Fuerza de Voluntad: Cada vez que encuentres un nuevo entusiasmo y abandones el anterior completamente.

DIRECTOR
Desprecias el caos y el desorden y tiendes a hacerte con el control de la situación y a organizarla con el fin de suprimir la anarquía. Te gusta estar al mando, vives para organizar y habitualmente te esfuerzas por hacer que todo funciones con suavidad. Confías sin reservas en tu propio juicio y para ti las cosas son blancas o negras: “Estás conmigo o contra mi”, “Hay dos maneras de hacer esto: la mía y la equivocada”.

–Recuperas Fuerza de Voluntad cuando te permitan encabezar un grupo y cumplir algún cometido significativo.

EXPLORADOR
Al explorador le deleita descubrir algo nuevo, perdido o personas, lugares y cosas misteriosas desde templos en ruinas en China a un nuevo restauran africano en el otro lado de la ciudad. Para personas con este arquetipo, ningún placer pude compararse con la emoción del descubrimiento. Ellos desprecian lo familiar y hacen un gran esfuerzo en busca de lo desconocido.

-Recuperas Fuerza de Voluntad: Cuando hagas un descubrimiento significativo.

FANÁTICO
Hay una causa que te consume; es la fuerza principal en tu vida, para bien o para mal. Cada gramo de sangre y de pasión que posees está dirigida hacia ella; de hecho puede que te sientas muy culpable por emplear tiempo en cualquier otra cosa. No dejarás que nada se interponga en tu camino; nada que no puedas superar en todo caso. Tú y los que te rodean podéis sufrir, pero tu causa lo es todo: el fin justifica los medios. Antes de que comience el juego, asegúrate de describir tu causa y de definir cómo puede afectar a tu comportamiento.

–Recuperas Fuerza de Voluntad siempre que realices un acto relacionado con tu causa.

GALANTE
Un Galante vive para la admiración de los demás. El arquetipo de Galante lucha por ser el centro de atención. Siempre están en escena, metafóricamente hablando, con todo el mundo a su alrededor como su audiencia. Algunas Galantes tienen dificultad logrando metas a largo plazo debido a que se distraen con la tentación de la gloria inmediata.

-Recuperas Fuerza de Voluntad: Cuando logres impresionar a otra persona. El Narrador es el arbitro final de cuando alguien esta suficientemente impresionada, aun (o especialmente) en el caso de los personajes de otros jugadores.

GROTESCO
Al grotesco le da placer y un sentimiento de poder el dar asco a otras personas, tomando como aplauso un rubor, el abrir la boca o furia. Este es un reflejo torcido del Galante, las personas con este arquetipo descubren les molesta a las personas y se lo hacen. Nada es demasiado bajo para un Grotesco, desde ruidos corporales a insultar a la madre de alguien.

-Recuperas Fuerza de Voluntad: Cuando tus demostraciones completamente enojen a alguien – o cuando tu audiencia te arroje huevos y tomates.

GUERRERO
Nada parece mas importante que probar tus habilidades de guerrero contra algo o alguien que amenace a tu grupo, tu familia o tu deber con alguien. Vives para la batalla y diriges la mayoría de tu atención hacia afinar tu mente y cuerpo para ser el arma perfecta. Te deleitas en el calor de la batalla, en las preparaciones y final de una guerra. Respetas a los demás por su habilidad de combate y aprecias a un buen enemigo (excepto en los casos de criaturas que no tengan honor). Ves otras actividades como menos importantes o tiendes a ver todas las acciónes como si fueran tácticas en una gran guerra.

-Recuperas Fuerza de Voluntad: Cuando alcances una victoria decisiva en un combate con un enemigo que sea al menos tu igual.

GURÚ
Tu iluminación atrae a los demás hacia ti, tu presencia los mueve y les hace dedicarse a perseguir objetivos espirituales o ideológicos.

-Recuperas Fuerza de Voluntad cuando alguien busque tu ayuda en asuntos espirituales y tu guía le lleve a una acción iluminadora que normalmente no hubiera tomado. También cada vez que logres una epifanía relacionada con tu filosofía personal.

HONESTO
Tienes un temperamento moderado y te guardas a toda costa de decir mentiras y de robar. Te educaron para vivir honrada y abiertamente y para ser bueno con los demás; desde entonces, has vivido tu vida (y tu no-vida) de acuerdo con estas verdades sencillas. No eres dogmático y no insistes en que los demás deban vivir como tú, ni tampoco te has construido un conjunto complicado de reglas. Eres flexible en tu comportamiento, pero siempre sopesas tus acciones contra tus creencias.

–Recuperas Fuerza de Voluntad si tu honestidad te perjudica a ti o a tus amigos de alguna forma, pero más tarde redunda en tu beneficio. En otras palabras, resulta que tu honestidad ha sido la forma adecuada de hacer las cosas.

HOSCO
En el fondo, eres una persona irascible, áspera y amargada, te tomas todo en serio y encuentras poco humor en la vida (aunque puede que tengas un ingenio morboso y afilado). El escepticismo es tu segundo nombre; es la herramienta con la que juzgas todo en la vida. Tienes una idea bien definida de cómo funcionan realmente las cosas, sobre todo en lo tocante al circo de los esfuerzos humanos. Hace tiempo que dejaron de sorprenderte las acciones estúpidas de los demás.

–Recuperas Fuerza de Voluntad siempre que alguien haga una tontería, tal como tú predijiste. Debes predecirlo en voz alta a los demás personajes o bien en privado al Narrador.

IDEALISTA
Los Idealistas creen –verdadera, loca y profundamente– en una aspiración o moralidad superior. El objeto de su idealismo puede ser algo tan pragmático como el triunfo final de la Camarilla o tan amorfo como el bien absoluto, pero la creencia está ahí.

Los Idealistas frecuentemente son o muy nuevo a la Sangre o muy viejos, y muchos buscan la Golconda como la expresión final de su idealismo. Mientras tanto, un Idealista intenta reconciliar sus creencias con las exigencias de la existencia vampírica, actuando a menudo altruistamente para lograrlo.

–Recuperas un punto de Fuerza de Voluntad cada vez que una acción en busca de tus ideales sirva para acercarte a tus objetivos.

INDIVIDUALISTA
El Individualista se ve a si mismo como un lobo solitario en un mundo de abejas. Nadie importa para el Individualista excepto si mismo. Los Individualista se enorgullecen en su auto abastecimiento y ven a las personas dependientes como una debilidad. Este arquetipo tiene aspectos en común con el solitario y el confabulador. El solitario, sin embargo, vería el explotar a otros como una forma de dependencia. Mientras que el Confabulador necesita de otras personas para sus Manipulaciónes sociales. Un Individualista puede simplemente tomar el dinero y huir, mientras que nunca mirara atrás.
Tu fuerza es el valor. Vas a pelear contra cualquiera que trate de controlarte o ponga en riesgo tu supervivencia, y pelearas contra la adversidad para hacerte un lugar seguro para ti.
Tu problema llace en tu egoísmo. Eres ambicioso, simple y llanamente. No hay cabida en tu mundo para el sacrificio por los demás.
Necesitas abrirte al valor de los demás para entender el amor y la comunidad.

-Recuperas Fuerza de Voluntad: Cuando saques algúna ganancia por tu egoísmo, ya sea una ganancia material o de otro tipo. El narrador puede recompensarte con dos puntos de Fuerza de Voluntad si adquieres tus ganancias sin exponer tu egoísmo o cualquier otra debilidad.

JUEZ
Como buscador de soluciones, moderador, conciliador y pacificador, siempre tratas de mejorar las cosas. Te enorgulleces de tu racionalidad, tu juicio y tu capacidad para deducir una explicación cuando te aportan los hechos. Te esfuerzas por promover la verdad, pero comprendes lo difícil que es desvelarla. Respetas la justicia, ya que es la forma de la que puede reinar la verdad.

Según tu punto de vista, la gente son recursos, aunque los más difíciles de administrar y emplear. Odias la disensión y las discusiones y te apartas del dogmatismo. A veces, los Jueces son buenos líderes, aunque la falta de visión puede hacer que mantengan el statu quo en lugar de buscar un camino mejor.

–Recuperas Fuerza de Voluntad siempre que resuelvas correctamente un misterio mediante las pruebas obtenidas, o cuando tus argumentos logren la unidad en un grupo fracturado.

LIBERTINO
Todas las sociedades tienen limites en que es lo que la gente puede hacer para divertirse. El libertino disfruta desafiando esos limites. Exhibiciones publicas de intoxicación, sexo pervertido o ilícito o pequeños (o no tan pequeños) crímenes dan al libertino un palpitar. A diferencia del Vividor, el libertino busca específicamente lo prohibido; a diferencia del rebelde, no ve un propósito mayor en desaviar los limites de la sociedad. Al libertino le importa menos la audiencia que al Grotesco.

-Recuperas Fuerza de Voluntad: Cuando un acto “prohibido” o “desagradable” te lleve al placer y escapes de las consecuencias sociales… al menos por ahora.

LÍDER
El líder transforma individuos dispares en un equipo unido. Este arquetipo difiere del Autócrata y el Director en que uno se enfoca en el poder y el otro en resultados. El Lider vive para el momento cuando la gente se una para un fin común – bajo su guía, o sino bajo su obvia autoridad.

-Recuperas Fuerza de Voluntad: Cuando tu liderazgo permite a un grupo sobrevivir una crisis amenazando separarlos, o permita alcanzar un objetivo que ningún miembro individual pueda alcanzar solo

MANIPULADOR
Los demás siempre te han fascinado. ¿Por qué se comporta así la gente? ¿Qué pensamientos y emociones afectan a sus acciones? Los procesos cognitivos que influyen en las decisiones que toma la gente te intrigan. A veces, el solo hecho de hacer preguntas a la gente sobre sus acciones puede dar una información importante, pero a menudo la gente no comprende realmente sus verdaderas motivaciones e intereses. En estos casos, es mucho más fácil establecer situaciones –experimentos, si así quieres llamarlos– para ver cómo se comporta la gente. Intentas manipular estas situaciones para tu provecho personal, con el fin de descubrir más información sobre los sujetos escogido. Algunos podrán tachar de crueles tus experimentos, pero para ti no son más que una necesidad científica.

–Recuperas Fuerza de Voluntad siempre que consigas establecer un incidente o situación que te permita conseguir una visión más profunda de la psique de tu sujeto.

MÁRTIR
Todos poseen el instinto de mártires, pero pocos actúan según él. Menos aún viven la vida de un Mártir, pero tú eres uno de ésos. Tu deseo del propio sacrificio provoca una baja autoestima, una sensación de falta de control o un sentido del amor profundamente establecido. Eres capaz de soportar sufrimientos graves y duraderos gracias a tus creencias e ideales.

En el peor de los casos, un Mártir espera compasión y atención debido a sus sufrimientos y puede llegar incluso a fingir o exagerar el dolor o las privaciones. En el mejor de los casos, un Mártir preferirá sufrir heridas o incluso la Muerte Definitiva antes que renunciar a su religión, creencias, principios, causa o amigos.

–Recuperas Fuerza de Voluntad cuando te sacrifiques de forma real e inmediata por tus creencias o por otra persona.

MASOQUISTA
Te gusta forzar las fronteras y ver cuánto puedes aguantar: cuánto dolor puedes tolerar antes de desmayarte. Obtienes cierta satisfacción al sufrir humillaciones e incluso mutilaciones, sobre todo cuando tú eres la causa de tu propio dolor y tienes cierto control sobre él. Sabes que tu necesidad es algo perversa, pero sabes que no estás loco. Sencillamente es tu forma de ser.

–Recuperas Fuerza de Voluntad siempre que sufras de una forma nueva.

MEDIADOR
El mundo está lleno de gente que quiere cosas. Algunos tienen lo que otros desean y estarían dispuestos a conversar para llegar a un trato, pero no saben cómo empezar. Esta gente a menudo tiene tremendas dificultades para encontrarse y comunicarse unos con otros. Y aquí entras tú. Te dedicas a mediar entre personas y, en general, ayudando a la gente a hablar unos con otros. Eres el diplomático, el intermediario perpetuo.

–Recuperas Fuerza de Voluntad siempre que puedas actuar como mediador entre dos personas o grupos y también si llevas la situación hasta un final satisfactorio. El Narrador puede conceder más puntos para una mediación especialmente destacada.

MENTOR
El Mentor enseña a través de la experiencia y el ejemplo. A diferencia del Pedagogo, el Mentor imparte conocimiento con las acciónes. Las personas con este arquetipo guían (empujan) a las personas a situaciónes donde ellas deban aprender una lección, ya sea ayudando a un estudiante de medicina a completar su tesis o darle a su hijo su primera resaca para que aprenda como se siente. Los Mentores consideran raspones y el dolor herramientas ideales de enseñanza: Cuando un estudiante se tropiece, mas vale que preste atención la próxima vez.

-Recuperas Fuerza de Voluntad: Cuando alguien “aprenda haciendo” bajo tu tutela.

MONSTRUO
Reconoces que eres una criatura de la oscuridad y actúas como tal. La maldad y el sufrimiento son herramientas que empleas allá donde vas, y no hay perversidad, mentira o dolor con el que no se atreva. No cometes maldades por placer, sino como un medio para comprender aquello en lo que se ha convertido.

–Recuperas Fuerza de Voluntad siempre que cometas tu atrocidad (Por ejemplo, un tentador recuperará Fuerza de Voluntad cada vez que logre que alguien cometa algún acto malvado).

NIÑO
Aún eres inmaduro en tu personalidad y temperamento: un chico que nunca creció. Aunque puedes cuidar de ti mismo (deseablemente), prefieres la seguridad de ser vigilado por otros. A menudo buscas a alguien que cuide de ti: una especie de cuidador. Algunos te consideran un mocoso mimado, mientras que otros te ven como un querubín inocente, al que no han afectado los males del mundo. Éste es un arquetipo muy habitual para los Vástagos que fueron creados cuando eren jóvenes y que posteriormente maduraron mentalmente, pero no emocionalmente.

–Recuperas Fuerza de Voluntad siempre que consigas convencer a alguien para que te ayude sin lograr nada a cambio, o para que cuide de ti.

OJO DE LA TORMENTA
A pesar de tu aspecto calmado y sutil, el caos te persigue.

-Recuperas Fuerza de Voluntad cuando se produzca un tumulto, jaleo o fenómeno violento a tu alrededor.

OPTIMISTA
“Todo es siempre para bien”. Ése es el lema de tu vida y sabes que, si puedes mantener el ánimo y dejar de preocuparte, tus problemas acabarán por desaparecer. Algunos te llaman necio, pero incluso ellos tienen que admitir que tú eres más feliz que ellos. No cabe duda de que encontrarás dificultades de vez en cuando, pero no tiene sentido preocuparse de la muerte. No te preocupes, sé feliz y que tengas un buen día.

–Recuperas Fuerza de Voluntad siempre que las cosas se solucionen para mejor, tal como tú dijiste. Debes predecir ese resultado, ya sea en voz alta a los demás personajes o a ti mismo (díselo al Narrador).

PARAGON
Tienes altos y concretos ideales sobre que es lo que es correcto y noble en la naturaleza humana, y perseveras en ser la encarnación de esos ideales. Consideras tus capacidades un gran don y una tremenda responsabilidad, te sientes atado a la responsabilidad de usarlos en tu búsqueda de la correcto y el altruismo. Aunque aspiras a ser un modelo, no eres un Galante – las demostraciones publicas no son tan importantes como el saber de haber hechos buenas obras. Algúnos te pueden ver como un presumido pero tu eres tu peor critico. Eres completamente intolerante de las fallas humanas (especialmente de las tuyas), y esta falta de aceptación puede llevarte hasta los extremos algún día.

-Recuperas Fuerza de Voluntad: Cuando realices alguna tarea significativa para el bien comun.

PEDAGOGO
Has estudiado en unos cuantos sitios, has visto unas cuantas cosas y por el camino te has enterado de una o dos cosas; y te gusta contarle a todo el mundo lo que has aprendido. La enseñanza es tu vocación, aunque no necesariamente tu profesión. En tu época, has visto cómo la inexperiencia y la ignorancia conducían a desgracias e infortunios y no tienes estómago para quedarte a un lado y mirar cómo sucede lo mismo. Estás entregado a la labor de transmitir lo que has aprendido, para el beneficio de los demás; no sólo técnicas y conocimientos, sino también sabiduría y experiencia, menos tangibles. Si tienes ocasión, puedes adoctrinar a los demás durante horas.

–Recuperas Fuerza de Voluntad siempre que veas (o descubras) que alguien se ha beneficiado de algo que le enseñaste o mostraste.

PENITENTE
Eres indigno. Eres un pecador. Eres bajo, vil y carente de virtudes. No tienes derecho a existir y estás fuera del alcance de la redención. Por el bajo concepto que tienes de ti mismo o debido a un trauma espectacular de tu pasado, te sientes obligado a pasarte la vida haciendo penitencia por lo que eres, por lo que no tienes o por lo que has hecho. Le debes a toda la Creación un acto de contrición por el crimen de tu existencia. Cada noche, te esfuerzas por enmendar tu debilidad y, cada noche, sueñas con poder, al fin, superarla. Pero sabes que eres débil sin remedio.

–Recuperas Fuerza de Voluntad siempre que creas que has conseguido la absolución por un agravio determinado. Esta redención debe ser de la misma magnitud que la transgresión: cuanto mayor es el crimen, mayor la penitencia. El Narrador es el que arbitra lo que constituye un acto razonable de reparación.

PERFECCIONISTA
No puedes soportar la imperfección, ni en los demás ni mucho menos en ti mismo. No puedes tolerar a los que no se esfuerzan al máximo para que todo en su vida sea correcto e impecable. Si bien puede que seas estricto con los demás, es contigo mismo con quien eres más crítico; todo debe estar siempre en su lugar, siempre hacer lo mejor y ser el mejor.

–Recuperas Fuerza de Voluntad siempre que consigas algo impecable, sin un solo error, defecto, herida, vacilación, confusión, retraso u obstrucción.

PERVERTIDO
Siempre hay personas que no se adaptan, y tú eres uno de estos sinvergüenzas. Tus creencias, motivaciones y sentido de la decencia son antítesis completas del statu quo. No eres tanto un rebelde sin objetivo como un pensador independiente que no pertenece a la sociedad en la que creciste. Te importa un comino la moralidad de los demás, pero sí que cumples tu propio y extraño código de conducta. Los Pervertidos suelen ser irreverentes y algunos tienen gustos y deseos verdaderamente anormales.

–Recuperas Fuerza de Voluntad siempre que puedas hacerle un corte de mangas a la sociedad y a sus preceptos sin sufrir represalias (en general a la vampírica, más que de la mortal).

PLANIFICADOR
Todo lo que haces está planificado. Apenas hay nada que hagas espontáneamente. A menudo, tus planes son largos y complicados, y a veces van más allá de la vida de los mortales implicados en ellos. Los detalles deben ser exactos, ya que crees que una desviación conllevaría la ruina. Tratas de preverlo todo en tu vida; cada cosa que hagas debe cum-plir alguna parte del gran plan. Sin embargo, desviarse de la rutina es algo molesto, no traumático. Eres organizado, no trastornado. Tiendes a ser escrupuloso y preciso en todo lo que haces.

–Recuperas Fuerza de Voluntad cuando dé fruto uno de tus planes exactamente de la forma que planeaste.

PRAGMÁTICO
El Pragmatico cree en una aproximacion practica y el sentido comun. La gente con este arquetipo desconfia de la teoria y la ideologia. Ellos son los que traen discusiones demasiado irreales devuelta a la realidad; y buscan soluciones a los problemas en vez de causas y culpables. A diferencia del Juez o el científico, la racionalidad del Pragmatico esta basada en la vida cotidiana, y las cadenas del razónamiento significan menos que alcansar resultados.

-Recuperas Fuerza de Voluntad: Cuando puedas resolver una especulacion o discusion con una simple solucion practica.

PROTECTOR
Siempre tratas de ayudar a los que te rodean, esforzándote por influir en las necesiades y pesares de los desgraciados. La gente que te rodea depende de tu estabilidad y fuerza para mantenerse estables y centrados. Eres a quien acude la gente cuando tiene un problema.

–Recuperas Fuerza de Voluntad siempre que tengas éxito al proteger y apoyar a otra persona. Puede ser algo tan nimio como una sonrisa de apoyo o un hombro en el que apoyarse en un momento apropiado. Debes ayudar a la otra persona de alguna forma, aunque puede que ésta no lo reconozca abiertamente.

PSICOFANTE
En el gran diseño de las cosas, eres pequeño y débil y no estás capacitado para sobrevivir. Tu máxima aspiración es encontrar a alguien que sea más poderoso que tú y convencerle de que cuide de ti. A cambio, le servirás, admirarás y seguirás. Harás todo lo que te diga, a menos que te haga correr un gran riesgo. En cualquier tipo de situación poco clara, te mantendrás al lado de la persona que parezca ser más fuerte, poniéndote de su parte, efectuando diversos servicios imprescindibles y, en general, tratando de congraciarte. De esa manera, esperas conseguir algún tipo de protección. Tu capacidad de rebajarte para ser aceptado no tiene límite, no tienes orgullo.

–Recuperas Fuerza de Voluntad siempre que un personaje más fuerte al que te hayas pegado actúe en tu defensa, ya sea poniéndose de tu parte en una discusión o protegiéndote físicamente.

PUSILNÁNIME
Enfrentarse a los problemas de cara es la táctica de los tontos y de los optimistas. La forma sensata de ocuparse de los problemas es quitarles su blanco. Aunque puede que algunas personas te acusen de hundir la cabeza en el suelo, tendrán que admitir que así has conseguido mantener la cabeza en su sitio durante bastante tiempo y parece que podrías seguir haciéndolo indefinidamente. Nunca te enfrentas con algo que puedas evitar y nunca te encaras con nada a menos que haya otra opción. El valor no ocupa un lugar elevado en tu lista de virtudes pero, de todas maneras, a tus ojos la línea entre la valentía y la locura es prácticamente inexistente.

–Recuperas Fuerza de Voluntad siempre que puedas evitar un problema o situación sin ocuparte de él. Siempre puedes culpar a otro ¿no?.

REBELDE
Eres un descontento, iconoclasta y librepensador recalcitrante. Tienes una mentalidad tan independiente y una voluntad tan libre que no estás dispuesto a unirte a ninguna causa o movimiento particular. Tú eres sólo tú y sólo deseas la libertad de ser tú mismo. No eres un buen seguidor y tampoco serás normalmente un líder muy bueno (a menos que tus seguidores estén dispuestos a ir adonde los lleves). Tiendes a insubordinarte a la autoridad hasta la estupidez.

–Recuperas Fuerza de Voluntad siempre que tus acciones afecten adversamente a la oposición que has elegido. Los Rebeldes pueden enfrentarse al gobierno, a la Iglesia, al príncipe vampírico, a lo que sea. El jugador debería elegir un objetivo a la hora de tomar este Arquetipo.

REPULSIVO
Tratas de sorprender y desagradar a todos los que te rodean con actos gratuitos de comportamiento ostentosamente malvado. No quieres más que intimidar o controlar a los demás.

-Recuperas Fuerza de Voluntad cuando alguien retrocede horrorizado ante ti.

RUTINARIO
Estás entregado a la ininterrumpida rutina de tu existencia y te niegas a hacer nada que comprometa tu rutina y las prácticas que hayas establecido. Independientemente de lo urgente o digno de atención que sea un caso individual, la conservación de las costumbres establecidas, y de las rutinas es más importante. Las decisiones y consideraciones individuales son falibles, mientras que las rutinas y los procedimientos establecidos son la sabiduría destilada a lo largo de años o décadas de decisiones. Las rutinas son lo que separan el orden del caos. Haz una excepción una vez y sentará un precedente peligroso; haz una excepción dos veces y se abrirá la puerta a la anarquía.

–Recuperas Fuerza de Voluntad cada vez que puedas conservar tu rutina y cada vez que evites volver a evaluar algo o tomar una decisión sobre una decisión basándote en sus méritos individuales.

SÁDICO
Vives para infligir dolor y sufrimiento a los demás. Matar es demasiado fácil; la tortura es el mejor modo de dañar de verdad, así que buscas los métodos más lentos y agónicos.

-Recuperas Fuerza de Voluntad cuando inflijas dolor a alguien sin más razón que tu propio placer.

SOLDADO
El Soldado no es un seguidor ciegamente leal. Aunque existe para recibir órdenes, no las acepta incondicionalmente. Más independiente que un Conformista pero demasiado vinculado a la idea del mando para ser un Solitario, el Soldado aplica sus propias técnicas a los objetivos de otros. Aunque algún día quizá busque el mando, sus ambiciones se incluyen dentro de la jerarquía y estructura establecida. El Soldado no tiene escrúpulos a la hora de usar los medios necesarios para hacer lo que tiene que hacerse, mientras que las órdenes vengan del sitio adecuado.

–Recuperas un punto de Fuerza de Voluntad cuando logres los objetivos de tus órdenes.

Cuanto más difícil sea cumplir las órdenes, mejor se siente al llevarlas a cabo. Según el criterio del Narrador, la obtención de un éxito espectacular o el cumplimiento de una misión larga puede valer la concesión de puntos de Fuerza de Voluntad adicionales.

SOLITARIO
Eres el tipo de persona que siempre está sola, incluso en medio de una multitud. Aunque otros pueden verte como alguien solo, abandonado, aislado o apartado, en realidad prefieres tu propia compañía a la de los demás. Hay muchas razones distintas por las que esto puede ser así: no comprendes a la gente, la comprendes demasiado, no le gustas a la gente, le gustas demasiado o simplemente estás perdido en tus propios pensamientos. Tienes tus propias razones.

–Recuperas Fuerza de Voluntad cuando logres algo por tu cuenta que además beneficie de algún modo a tu cuadrilla.

SOÑADOR
El soñador rechaza el mundo como es. Algunas personas con este arquetipo imaginan “lo que podría ser” pero carecen de un plan o el deseo de implementar su visión. Otros soñadores se pierden en puras fantasías. Algunos soñadores pierden el contacto con la realidad y confunden la imaginación por como el mundo realmente funciona. Los soñadores pueden cambiar la sociedad, aunque, tienen que encontrar que crea en sus sueños y luche por llevarlos a la realidad. Esto no siempre es bueno.

-Recuperas Fuerza de Voluntad: Cuando otras personas muestren que aprecian tu imaginación de alguna forma importante, como pagando por ella o cambienda su curso de acción para seguir tu visión.

SUPERVIVIENTE
Sea como sea, siempre consigues sobrevivir. Puedes soportar casi cualquier circunstancia y sobrevivir e imponerte a ella. Cuando la situación se pone fea, tú sigues adelante. Mientras hay vida, hay esperanza; nunca abandonas. Nada te enfada tanto como una persona que no se esfuerza o que se rinde ante las fuerzas sin nombre del universo.

–Recuperas Fuerza de Voluntad cada vez que sobrevivas a una situación peligrosa gracias a tu tenacidad, o cuando otro persevere a pesar de la oposición gracias a tu consejo.

TRADICIONALISTA
Eres una persona ortodoxa, conservadora y extremadamente tradicional. Lo que te bastaba cuando eras joven te basta también ahora. Casi nunca cambias. En general, te opones al cambio; ¿qué sentido tiene? Algunos te pueden considerar un tacaño, un reaccionario o simplemente un viejo carcamal. Siempre te esfuerzas por conservar el statu quo.

–Recuperas Fuerza de Voluntad siempre que los métodos tradicionales demuestren ser los mejores. Recupera también un punto cada vez que logres resistirte a un cambio.

VANGUARDISTA
Siempre debes estar en primera línea; quieres ser siempre el primero que se entera de una noticia, un baile. Nada te hace sufrir más que oír noticias de segunda mano o que otra persona te hable del nuevo grupo de la última hornada. Los descubrimientos nuevos son tu vida y dedicas mucho tiempo y esfuerzo a mantenerte al tanto de la situación. Después de todo, si no estás en vanguardia, no estás en ninguna parte.

–Recuperas Fuerza de Voluntad siempre que seas el primero que consigue una noticia o algún otro descubrimiento significativo.

VIGILANTE
El vigilante no tiene fe en las leyes, prefiriendo arreglar las cosas con sus propias manos y buscar venganza. Cuando sea confrontado por algo que sea claramente una ofensa contra si mismo u otro (aun un extraño), el vigilante confrontara y castigara al ofensor, asegurandose que la pena se ajuste al crimen.

-Recuperas Fuerza de Voluntad: Cuando consigas devolverle el golpe con éxito a una persona u organización que te ofendio a ti o a alguien que conoscas.

VISIONARIO
Hay muy pocos que sean lo bastante valientes o imaginativos para mirar más allá del abrazo asfixiante de la sociedad y el pensamiento y ver algo más. La sociedad trata a estas personas a la vez con respeto y desprecio, ya que es el Visionario el que previerte a la sociedad al tiempo que la guía hacia el futuro.

Puedes ser un espiritualista, chamán, profeta de la Nueva Era, filósofo o inventor pero, seas lo que seas, siempre andas buscando algo más. Ves más allá de los límites de la imaginación y creas nuevas posibilidades. Si bien puede que tengas la cabeza en las nubes y a veces tienes una inclinación nada práctica, estás lleno de ideas y percepciones nuevas.

–Recuperas Fuerza de Voluntad siempre que puedas convencer a otras para que crean en tus sueños y sigan el camino perfilado por tu visión del futuro.

VIVIDOR
Sabes que la vida (y la no-vida) es hueca y no tiene significado alguno, por lo que has decidido disfrutar al máximo. Roma podrá arder, pero tú beberás y cantarás. Para ti, un hedonista, sensualista y sibarita, las palabras austeridad, sacrificio y autodisciplina no tienen lugar en tu vida. Prefieres con mucho el concepto de la gratificación instantánea. Aun así, no te molesta un poco de trabajo duro, con tal de que una vez completado te aguarde la diversión. La mayoría de los Vividores tienen un Autocontrol bajo, por que aman el exceso.

–Recuperas Fuerza de Voluntad siempre que te lo pases realmente bien y puedas expresar plenamente tu júbilo. A opción del Narrador, una fiesta especialmente salvaje podría proporcionar más puntos de Fuerza de Voluntad.



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Nizan

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NotaPublicado: Mar Dic 21, 2010 6:36 am
Avatar de UsuarioSite AdminMensajes: 14549Registrado: Mar Nov 23, 2010 6:04 pm
Defecto Gangrel - Bendiciones Mezcladas

Los rasgos animales que se presentan más abajo representan cambios drásticos en la forma física del vampiro. Reducen permanentemente e inmediatamente uno de los Atributos Sociales en un punto. Normalmente reducen el Atributo de Apariencia, pero si el personaje es tan horrible que la adición de una cola escamosa o un par de orejas gigantes no empeora demasiado la situación, o el trauma de convertirse en venenoso resulta más un problema de autoestima que un problema de imagen, pueden verse afectado otros Atributos Sociales. Estas modificaciones son lo suficientemente importantes en el sentido que ofrecen algún beneficio colateral, aunque nunca compensa la terrible pérdida de imagen.

Estos rasgos pueden suponer un problema serio. El vampiro se ha convertido en una brecha andante de la Mascarada. Se pueden tomar precauciones, estos rasgos pueden ser disimulados con un grado variable de éxito, pero muchos príncipes no querrán asumir riesgos. Estas mismas cualidades hacen de los Gangrel valiosas tropas en los ataques del Sabbat contra las ciudades en poder de la Camarilla.

Cualquiera de estos rasgos animales, si no es cuidadosamente disimulado (tirar Destreza + Subterfugio, la dificultad es decidida por el Narrador dependiendo del grado de aberración), provocará una dificultad de +2 a las tiradas Sociales. En caso de relacionarse con otros Gangrel, o con Nosferatu, puede no conllevar esta penalización, quedando a discreción del Narrador.

Se recomienda que tales rasgos se apliquen sólo en determinadas circunstancias (como resultado de una tirada desastrosa, o producto de un frenesí particularmente violento y sangriento), y que cada Gangrel adquiera como máximo uno solo de estos rasgos.

Alas: Las alas de murciélago o pájaro que emergen de la espalda del gangrel no son estrictamente útiles, están poco desarrolladas, siendo demasiado pequeñas como para soportar el peso del vampiro en vuelo. Sin embargo, son fácilmente distinguibles; unidas a la espalda del vampiro, le dan la apariencia de un jorobado. Las alas pueden dar estabilidad en situaciones precarias, o ayudar a evitar una mala caída, siempre que estén libres. En tales situaciones, añade dos dados a la tirada de Atletismo, siendo añadido un dado de daño contundente por cada 4 metros y medio en lugar de por cada 3 metros.

Cola: La espina dorsal del Gangrel se alarga más allá del cóccix, convirtiéndose en una cola pesada y muscular. La cola es normalmente suficientemente larga como para tocar el suelo y suficientemente pesada como para necesitar ser atada para evitar que toque el suelo, y aún así es relativamente fácil de descubrir (dificultad 4 en una tirada de Percepción + Alerta). La cola es de utilidad como arma contundente, siempre que el vampiro luche con armas naturales en combate cuerpo a cuerpo, puede realizar un ataque normal extra un barrido sobre aquellos oponentes situados en el lado o detrás sin la penalización por ataques sobre varios oponentes (cualquier otro ataque sufre la penalización habitual). La cola inflige un daño contundente equivalente a la Fuerza.

Exoesqueleto: Este rasgo particularmente repulsivo envuelve al vampiro en dolor mientras su esqueleto emerge formando un caparazón quitinoso. El vampiro adquiere una potencia mayor de su fuerza innata bajo la forma de dos dados adicionales en tiradas atléticas basadas en la fuerza y una dificultad reducida a 8 en las tiradas de Fuerza de Voluntad para realizar gestas basadas en la Fuerza. El caparazón provee de la capacidad de absorber un dado adicional contra daño letal y contundente. Sin embargo, este poder físico se adquiere a un coste terrorífico, un coste que muchos Gangrel no son capaces de descubrir hasta que es demasiado tarde. Debido a que el esqueleto del vampiro ha desaparecido, sus costillas y esternón ya no protegen su corazón. Un oponente armado con una estaca únicamente debe infligir un nivel de daño (tras la absorción) con una dificultad de impactar de 9 para paralizar al vampiro en lugar de los tres niveles usuales.

Eyectores: En algún lugar perceptible del abdomen, el vampiro desarrolla glándulas productoras de seda y los eyectores para utilizarla. Las glándulas transforman la sangre del vampiro en seda, un punto de sangre y un turno de concentración generará tres metros cuadrados de telaraña, o 30 metros de una única hebra de seda. El vampiro debe decidir con antelación si la telaraña será o no pegajosa, en el momento que la crea con su propia sangre. La tela es increiblemente resistente, requiriendo una fuerza de cinco para romperla, o una fuerza de 4 para ser cortada mediante garras o cuchillos. Los eyectores son detectados como unas protuberancias anómalas con cualquier tipo de ropa normal, excepto si se usa un abrigo amplio (Percepción + Alerta, dificultad 5 para darse cuenta), la caza al estilo Casanova es casi imposible. Es importante hacer notar que el Gangrel no debe llevar puestos los pantalones para usar sus eyectores. Además, la seda es muy sensible a la luz, ya que es generada a partir de la sangre del vampiro. La luz del sol la desintegra inmediatamente, incluso el resplandor procedente de la calle o el haz de una linterna la destruirá en 10 turnos.

Mandíbulas: Los discretos colmillos dan paso a una mandíbula plena de dientes mientras los huesos se alargan y ensanchan para acomodarse a la nueva dentición. Ya sean dientes punzantes como los de una rata, o serrados como los de un tiburón, estos dientes no se retraen. Un vampiro con esta dentadura no puede ocultarla simplemente manteniendo su boca cerrada, su mandíbula exagerada supera la anchura de la boca, y en ocasiones los dientes asoman por entre los labios. La mordedura del vampiro provoca un daño de +2 Agravado en combate, y es capaz de absorber 2 puntos de sangre adicionales por turno mientras se alimenta. Las heridas causadas por esta dentadura no pueden ser cerradas del modo normal.

Ojos de Rana: Los ojos del Gangrel se desplazan dolorosamente hacia los lados de su cabeza, mientras se hinchan hasta el tamaño de monedas. Estos ojos tienen a veces las pupilas verticales de un anfibio o reptil, pero cientos de especímenes poseen unos ojos multifacetados manifiestamente parecidos a los de un insecto. Las gafas de sol no van a disimular este defecto en absoluto, pero a cambio el vampiro puede añadir dos dados a todas las tiradas basadas en Percepción debido a que su campo de visión ahora es de 270º. En consecuencia, también es más difícil de emboscar, sufriendo una penalización menos que la dificultad estándar que se aplica a los combates contra varios oponentes (sin penalización para dos atacantes, +1 para tres, etc. Hasta llegar a un máximo total de +4).

Sonar: El componente visible de esta mutación consiste en un par de inmensas orejas similares a las de los murciélagos. Cada una alcanza fácilmente el tamaño de la palma del vampiro. Las cuerdas vocales del Gangrel también sufren alteraciones de cara a permitirle producir sonidos de alta frecuencia (Aquellos con el Conocimiento de Medicina deberán superar una tirada de Percepción + Medicina, dificultad 8, para darse cuenta). Mediante el uso del sonar para caminar en la oscuridad, entre humo o niebla se reduce la penalización en uno para estas situaciones. Las orejas no pueden ser ocultadas mientras se están usando, ya que no sólo la cobertura interfiere con la recepción del sonar, sino que las orejas deben ser capaces de moverse independientemente para ser funcionales como sonar.

Transformación Epidérmica: Este defecto posee una gran variedad de manifestaciones: piel curtida y llena de pelos, piel gruesa parecida a la de los elefantes, o calcificación de la piel. La cubierta provee de una armadura natural, añadiendo dos dados a la tirada de absorción del vampiro, incluyendo daño agravado, pero excluyendo la luz del sol y el fuego. Además de resultar muy difícil poder disimular este defecto, el grosor de la armadura reduce de forma invariable la Destreza del vampiro en uno.

Veneno: Los colmillos del Gangrel se ahuecan, formándose depósitos de veneno en la cabeza o el cuello. El veneno es de potencia mediana, comparado con los existentes en el reino animal. La víctima del mordisco debe realizar una tirada de Resistencia (dificultad 7 para los vampiros, 9 para humanos o animales) o perder un punto en un Atributo Físico. El Gangrel debería escoger cual es el Atributo Físico afectado por el veneno cuando este rasgo es adquirido, no pudiendo ser cambiado con posterioridad. Si el Atributo llega a cero, la víctima cae inconsciente o en letargo. Los Atributos perdidos de esta manera se recuperan como si fuera daño agravado. Los inconvenientes de este rasgo son dos. En primer lugar los colmillos del vampiro son más fáciles de romper. Cualquier pifia en un ataque de mordisco rompe uno o ambos colmillos, los cuales deben ser regenerados como si se tratara de daño agravado. En segundo lugar, la naturaleza no provee de un veneno sin un aviso visible, mostrando los colores brillantes de un anfibio venenoso o los rasgos faciales de una víbora.

Zarpas: Estas garras son equivalentes a las Garras Salvajes obtenidas mediante la Disciplina de Protean, con el inconveniente de que no pueden ser retraídas, y están siempre presentes en los pies y en las manos. Aparte de las dificultades sociales derivadas a este hecho, el vampiro tendrá dificultades para manipular objetos pequeños como llaves o teclados de ordenador. Los Gangrel con zarpas sufren una penalización de +1 al nivel de dificultad en tareas que impliquen manipulación precisa, especialmente si la manipulación es realizada bajo estrés.



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Nizan

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NotaPublicado: Sab Ene 08, 2011 6:46 pm
Avatar de UsuarioSite AdminMensajes: 14549Registrado: Mar Nov 23, 2010 6:04 pm
Wraith: una mirada tras el manto.


Wraith es un juego sobre pasiones y autodestrucción, la existencia de un fantasma en wraith es una existencia extraña y movida, viviendo entre dos mundos, el lejano mundo de los vivos, y las extrañas intrigas de la sociedad de los muertos:

Sobre la existencia de los fantasmas:

Un wraith tiene mucho de que preocuparse, primero que nada un wraith tiene que ocuparse de sus pasiones y sus grilletes, sus pasiones son las razones por las que se quedo entre la vida y la muerte. Amores perdidos, legados nunca realizados, venganzas y misterios a ser resueltos, algo lo deja atrapado acá y de no ser por ello, el terrible olvido se lo tragaría, los grilletes son objetos que representan esas pasiones, el auto de tus padres, tu anillo de casamientos. Objetos que te dejan unido a la tierra de la piel, de ser destruidos, los espectros podrían arrastrarte hasta la misma boca del abismo.

Sobre el olvido:

El olvido es la fuerza que lo borra todo, un fantasma no tiene miedo a morir si no a algo mucho peor. Perderse en el olvido. El olvido es donde todo acaba, el olvido queda bajo el laberinto, un lugar espiritual donde los malfeanos, dioses muertos y todo poderosos, duermen y sueñan con la victoria del olvido sobre todo. El wraith debe evitarlo aforrándose a lo que fue en vida y a lo que es ahora en muerte, peleando internamente siempre con su sombra.

Sobre la sombra:

La sombra es el lado oscuro del wraith, todos los impulsos odiosos y autodestructivos que el wraith tenia en vida ahora tienen mente propia, susurran en sus oídos y luchan por obtener control del cuerpo, o “corpus” del wraith, cuando un fantasma pierde su fuerza, la sombra intentara controlarlo, si la sombra gana el wraith deja de existir y se transforma en un espectro.

Sobre los espectros:

Son los torcidos mensajeros del olvido, fantasmas abandonados a su oscuridad interior se convierten en espectros, algunos se transforman en monstruos terribles, otros no cambian en nada salvo en su deseo de traer la destrucción. Lo que los hace increíblemente mas peligrosos, esta es una de las principales razones por las cuales las legiones fueron creadas, junto con el hecho de ocuparse de la sociedad de los muertos.

Sobre las legiones:

Las legiones son el gobierno de los muertos, desde la ciudad de la muerte, Estigia, comandan la sociedad de los fantasmas, liderados por los señores de la muerte son los que traen orden a las vidas fantasmales,

Sobre Estigia:

Es la ciudad de la muerte, mas allá de el océano sin sol y la tempestad, una metrópolis de los muertos donde los fantasmas mas viejos y poderosos están, todos los fantasmas van a Estigia, pero no es un lugar agradable para quedarse, a menos que tengas que hacerlo.

Sobre los gremios:

Antes de el poder absoluto de Estigia, existían los gremios. Organizaciones de fantasmas que manejaban maestrías en los arcanos, los poderes fantasmales. Charon los desbando cuando se volvieron demasiado poderosas, pero la verdad, es que en secreto todas existen, algunas no tan en secreto.

Sobre el Pathos y el día a día de los fantasmas:

Así es la existencia fantasmal, un fantasma debe sobrevivir para no caer en el olvido. Para ello debe alimentarse de los sentimientos que lo mantienen apegado a la tierra de los vivos. Para ello el fantasma se alimenta de las emociones, mientras mas relacionadas estén a sus pasiones, mas llenadora será esa emoción, el pathos “la emoción” es lo que mantiene a un fantasma existiendo, lo mantiene bien, con su corpus entero y le permite usar sus poderes. Para ello debe alimentarse de las emociones humanas. Ninguna otra emoción sirve, por suerte a la humanidad no le afecta esto.

Sobre el manto

Finalmente el mas grande enemigo del fantasma es el manto, los edificios fantasmales que no son nada mas que recuerdos sólidos del mundo de los vivos están en pie sobrepuestos a los edificios nuevos que han sido construidos en el mundo de los vivos. El manto mantiene el mundo de los vivos y de los muertos separados. Los fantasmas pueden ver el mundo de los vivos, pero borroso y opaco. Apenas pueden interactuar con ellos y para ello deben usar poderes. Los fantasmas estarán así siempre, desconectados del mundo de los vivos, pero aun así influenciándolo con sus habilidades.

Sobre la trascendencia.

Algunos dicen que existe… otros dicen que no. Muchos dicen que los fantasmas no existen también…

Podemos tener fe en que los últimos estaban equivocados…



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Nizan

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NotaPublicado: Vie Jun 03, 2011 11:56 pm
Avatar de UsuarioSite AdminMensajes: 14549Registrado: Mar Nov 23, 2010 6:04 pm
Pirateria informatica

Para introducirse en un sistema del tipo que sea, se debe realizar una tirada de Inteligencia+Informatica, de acuerdo a las tablas siguientes. Una vez realizada la primer tirada para introducirse en un sistema, la cantidad de dados para operar dentro de dicho sistema sera equivalente no a la puntuacion de inteligencia+informatica sino en la cantidad de exitos de la primer tirada.

Una vez que has ingresado se puede intentar seguir mejorando "el acceso al sistema", para aumentar la cantidad de dados, pero al hacerlo la dificultad de las tiradas subsiguientes aumenta en 1.

Para descubrir a alguien dentro de un sistema, el administrador debe realizar una tirada de Percepcion+Informatica y superar en cantidad de exitos la tirada de "entrada" del pirata. Luego se realizaran tiradas enfrentadas en la cual el pirata tendra dif. de acuerdo al sistema, y el administrador dificultad 6. Ambos con la cantidad de dados adecuada. Si el pirata consigue mas de 5 exitos en la tirada extendida puede sacar toda la informacion que desee. Si el administrador saca mas de 5 exitos, expulsa al pirata y detecta sus puertas traseras.


Citar:
Tabla para hackear diferentes tipos de sistemas

Portatil --------- 1 hora ------------ dif. 5
PC --------------- 2 horas ----------- dif. 6
Red pequeña 3 horas ------------ dif. 7
Red grande 4 horas ------------ dif. 8
Superpc ------- 5 horas ------------ dif. 9

Variaciones:
Ordenador Trinario: +/- 2 horas -/+ 1 dif.
Software de seguridad +2 horas, +3 dif.
Software decodificador -1 horas, -1 dif.

Cantidad de horas:
La cantidad de horas de las tablas es la cantidad de horas que debe pasar entre cada tirada de la accion extendida.



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Nizan

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