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NotaPublicado: Mié Nov 15, 2017 3:58 am
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Se usarán como norma general, las de la Crónica de Miami y en caso de duda, las de la 3ª Edición de Mundo de Tinieblas.


Última edición por Sabbat el Dom Feb 04, 2018 8:14 am, editado 4 veces en total


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“¡A ellos, a ellos mientras arda el fuego!, ¡A ellos, a ellos mientras arda el fuego!», exhortaba a sus seguidores. «¡No dejéis que nuestra Espada se enfríe! ¡No permitáis que se oxide! ¡Pegad duro contra el Yunque de Nemrod! ¡Echad abajo su castillo! ¡Mientras ellos vivan, jamás desterraremos el miedo del corazón de los hombres!...»”. -Müntzer-
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NotaPublicado: Mié Nov 15, 2017 4:32 am
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EXCEPCIONES


REGLAS SOBRE DAÑO

Vampiros

- Daño Contundente a la mitad.

- Daño de Balas en la Cabeza hacen Letal.

- Daño de Balas en el resto del Cuerpo hacen Contundente.


Garou


- Daño Contundente a la mitad si no están en su Forma de Nacimiento (salvo Metis).

- Daño de Balas en la Cabeza hacen Letal.

- Daño de Balas en el resto del Cuerpo hacen Contundente si no están en su Forma de Nacimiento (salvo Metis).


Ghoul

- Daño Contundente a la mitad si tienen Fortaleza.

- Daño de Balas en la Cabeza hacen Letal.

- Daño de Balas en el resto del Cuerpo hacen Contundente si tienen Fortaleza.



Magos

- Daño Contundente a la mitad si tiene al menos un punto en Vida, Entropía ó Fuerzas.

- Daño de Balas en la Cabeza hacen Letal.

- Daño de Balas en el resto del Cuerpo hacen Contundente si tiene al menos un punto en Vida, Entropía ó Fuerzas.


Última edición por Sabbat el Vie Ene 05, 2018 7:45 am, editado 4 veces en total


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“¡A ellos, a ellos mientras arda el fuego!, ¡A ellos, a ellos mientras arda el fuego!», exhortaba a sus seguidores. «¡No dejéis que nuestra Espada se enfríe! ¡No permitáis que se oxide! ¡Pegad duro contra el Yunque de Nemrod! ¡Echad abajo su castillo! ¡Mientras ellos vivan, jamás desterraremos el miedo del corazón de los hombres!...»”. -Müntzer-
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NotaPublicado: Dom Nov 19, 2017 6:24 am
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REGLAS DE MAGIA


Las de la 3ª Edición, salvo las excepciones siguientes:



PARADOJA, NODOS Y QUINTAESENCIA

- Las Tiradas de Reacción de Paradoja podrán ó no darse a decisión del Narrador a partir de la acumulación de 5 ó más Puntos de Paradoja y serán automáticas siempre que exista Pifia en un Efecto. Podrá eliminarse un Punto de Paradoja por cada semana en la que no se ganen puntos adicionales.

- Los Nodos proporcionan Quintaesencia igual a 5 por su Nivel cada Trío.

- Para recuperar Quintaesencia en un Nodo, se tira Percepción + Meditación Dif 7 tras una hora de concentración en el mismo, recuperando hasta su valor de Avatar. Para absorber más, se precisa meditar durante 24 horas en el Nodo y tener mínimo Cardinal 3: a partir de ahí, se ganaría cada turno el valor de Avatar hasta el máximo permitido por la Reserva de Paradoja.

- En el caso de un Ritual, los magos deben hacer una tirada de (Resistencia ó Vida + Meditación Dif 6) para saber cuantas tiradas máximo pueden aguantar, sólo en el caso de que el rito supere una hora de duración.



MODIFICADORES DE EFECTOS MÁGICOS

Los Modificadores de los Efectos Mágicos pueden exceder el +3/-3 indicado en las reglas.



SÍMBOLOS MÁGICOS

Se pueden hacer Símbolos Mágicos con conjuros sobre Seres/Objetos usando Tiempo y/o Entropía. El límite de estos será igual a la Resistencia/ Dureza/ Parte Espiritual (Gnosis/ Areté/ Avatar/ Similar) lo que sea Menor. No se pueden inscribir Símbolos en objetos ya de por sí Mágicos.



ESFERAS QUIPLÓTICAS

Las Esferas Quiplóticas son más potentes para Destruír y menos para Sanar/Crear. Por ello, los Efectos hechos con ellas en esos casos tienen estos ajustes, según la Esfera más alta utilizada:


Esfera Quiplótica 1- Dificultad Destrucción/Creación (-1/+1) [Paradoja - /- ]

Esfera Quiplótica 2- Dificultad Destrucción/Creación (-2/+2)- [Paradoja +1/-]

Esfera Quiplótica 3- Dificultad Destrucción/Creación (-3/+3)- [Paradoja +1/-]

Esfera Quiplótica 4- Dificultad Destrucción/Creación (-3/+3)- [Paradoja +2/-]
Dados aTirada Areté-Destrucción/Creación (+1/-1)

Esfera Quiplótica 5- Dificultad Destrucción/Creación (-3/+3)- [Paradoja +4/-]
Dados a Tirada Areté- Destrucción/Creación (+2/-2)


NOTA 1: La ganancia adicional de Paradoja, ocurre incluso en un Sancta Santórum, pero no en la Umbra.

NOTA 2: Los Efectos de Entropía Quiplótica causan Daño desde Nivel 2 de Esfera en lugar del Nivel 4.


Última edición por Sabbat el Dom Ene 21, 2018 11:18 pm, editado 11 veces en total


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“¡A ellos, a ellos mientras arda el fuego!, ¡A ellos, a ellos mientras arda el fuego!», exhortaba a sus seguidores. «¡No dejéis que nuestra Espada se enfríe! ¡No permitáis que se oxide! ¡Pegad duro contra el Yunque de Nemrod! ¡Echad abajo su castillo! ¡Mientras ellos vivan, jamás desterraremos el miedo del corazón de los hombres!...»”. -Müntzer-
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NotaPublicado: Jue Nov 23, 2017 4:29 am
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DISCIPLINAS Y PODERES MENTALES

En esta partida, las Disciplinas como la Dominación, la Presencia y otros poderes similares (incluso Magia Verdadera) pueden tener una Tirada de Resistencia por parte del objetivo, a pesar de que se diga lo contrario en su descripción.

1. Mortales con Voluntad de Hierro- La Dominación no funciona con ellos hasta el Nivel 6+. A estos Niveles, tendrían Tirada de Resistencia con su FV enfrentada a la Reserva del vampiro con +2 Dificultad. El resto de poderes tendrían Tirada de FV enfrentada a Dificultad (Reserva del atacante + Éxitos obtenidos con el Poder).

2. Seres Despertados con Voluntad de Hierro- Como lo anterior pero la Dominación 6+ no implica el +2 Dificultad y el resto de poderes tendría tirada enfrentada de FV contra la Reserva del atacante, salvo la Magia Verdadera que sumaría también los Éxitos del Efecto a la Dificultad de la Tirada de FV.

3. Mortales con FV 7+ - Suben +1 Dificultad por cada punto sobre FV 6 a la Dificultad de los poderes pero no tienen Tirada de Resistencia.

4. Seres Despertados con FV 7+ - Tienen Tirada de Resistencia enfrentada a Dificultad (10+ Reserva del Atacante - FV).

5. Resto Seres Despertados- Como los Mortales con Voluntad de Hierro, tendrían Tirada de FV enfrentada a Dificultad (Reserva del atacante + Éxitos obtenidos con el Poder).



USO DE CELERIDAD

Hay dos formas de aplicarla:

- La Celeridad puede entrar en efecto en el Turno siguiente pagando 1PS por el total de Puntos de Celeridad que tenga el personaje.

- La Celeridad puede entrar en efecto en el mismo Turno en que se declara pagando 1 PS por cada Punto de Celeridad que se quiera activar.


Última edición por Sabbat el Vie Ene 05, 2018 7:46 am, editado 2 veces en total


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“¡A ellos, a ellos mientras arda el fuego!, ¡A ellos, a ellos mientras arda el fuego!», exhortaba a sus seguidores. «¡No dejéis que nuestra Espada se enfríe! ¡No permitáis que se oxide! ¡Pegad duro contra el Yunque de Nemrod! ¡Echad abajo su castillo! ¡Mientras ellos vivan, jamás desterraremos el miedo del corazón de los hombres!...»”. -Müntzer-
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NotaPublicado: Jue Nov 30, 2017 1:29 am
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COSTE DONES HL EN PG


- Dones Propios (Misma Raza, Auspicio, Tribu/Campamento)

R1/7
R2/8
R3/9
R4/10
R5/12



- Dones Ajenos (Diferente Raza, Auspicio, Tribu/Campamento)

R1/7
R2/9
R3/11
R4/13
R5/16



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“¡A ellos, a ellos mientras arda el fuego!, ¡A ellos, a ellos mientras arda el fuego!», exhortaba a sus seguidores. «¡No dejéis que nuestra Espada se enfríe! ¡No permitáis que se oxide! ¡Pegad duro contra el Yunque de Nemrod! ¡Echad abajo su castillo! ¡Mientras ellos vivan, jamás desterraremos el miedo del corazón de los hombres!...»”. -Müntzer-
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NotaPublicado: Jue Dic 07, 2017 3:49 am
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GASTO DE PS Y CAZA


GASTO PS

1. Se gastan 3 PS por Trío de Días
2. Se gasta 1 PS por cada Ghoul por Trío de Días
3. Rebaño da +1PS por Punto de Trasfondo y por Día.
4. En caso de emergencia, cada ghoul puede dar hasta1d10 PS por Trío de Días, pero en ese caso se tira 1d10 y hay que sacar más que los PS tomados, para evitar que su Vínculo baje en 1 (con un "1" en el d10, el Vínculo se rompe de inmediato)


CAZA

Se usan tres tipos de Caza. Se puede elegir cualquier tipo para lograr una presa.

Sistema: se tira una Reserva de Dados igual al Rasgo más alto que corresponda, según el tipo de Caza elegido. Por cada éxito obtenido, es una víctima que se logra y una hora de tiempo de caza. Cada Mérito/Trasfondo adecuado baja en -1 Dificultad Base y cada Defecto la sube en +1 (máximo +/- 3). Con Pifia, pasa algo grave en la Caza.

A cada víctima se le pueden extraer hasta 10 PS, pero se le dejaría seca del todo. Si se le quitan 3 PS queda Inconsciente y con más de 3, corre peligro de muerte.

Citar:
Los miembros del Sabbat deben Cazar al menos una vez cada Trío, salvo causa de fuerza mayor en contra, como estar en misión encubierta y/o de subterfugio. De no hacerlo así, el vampiro tiraría un D10 y de salir un 1, ganaría el Defecto de Notoriedad o perdería el Mérito de Reputacion en el Sabbat; si tras esto, reincidiese en no cazar sin motivo, ganaría Notoriedad o perdería 1 punto de Posición de tenerla. Tras quedarse sin ó no tener Posición, el vampiro deberá sufrir un Ritae de Contrición público para lavar esa falta, por el que podría eliminar el Defecto de Notoriedad e intentar volver a ganar Posición.



Tipos de Caza

A. Caza Social: Atributos Sociales ó Mentales / Disciplinas Mentales ó Espirituales / Talentos, Técnicas ó Conocimientos Adecuados.
B. Caza Física: Fuerza / Destreza / Astucia / Percepción / Disciplinas Físicas / Talentos, Técnicas ó Conocimientos Adecuados.
C. Caza Sigilosa: Agilidad /Manipulación / Atributos Mentales / Disciplinas de Sigilo u Ocultación / Talentos, Técnicas ó Conocimientos Adecuados.


Dificultades Base según Distrito (A/B/C)

1. Centro (6/7/6)
2. Arganzuela (7/6/6)
3. Retiro (6/7/5)
4. Salamanca (5/8/6)
5. Chamartín (5/7/6)
6. Tetúan (6/6/5)
7. Chamberí (6/6/6)
8. Fuencarral-El Pardo (6/7/6)
9. Moncloa-Aravaca (7/8/7)
10. Latina (7/7/6)
11.Carabanchel (7/6/5)
12. Usera (8/7/6)
13. Puente de Vallecas (7/7/6)
14. Moratalaz (7/7/6)
15. Ciudad Lineal (6/7/6)
16. Hortaleza (7/7/7)
17. Villaverde (7/7/7)
18. Villa de Vallecas (6/7/6)
19. Vicálvaro (7/8/7)
20. San Blas-Canillejas (6/7/6)
21. Barajas (5/7/6)
22. Afueras de Madrid (8/7/6)


Última edición por Sabbat el Sab Feb 10, 2018 8:39 pm, editado 4 veces en total


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“¡A ellos, a ellos mientras arda el fuego!, ¡A ellos, a ellos mientras arda el fuego!», exhortaba a sus seguidores. «¡No dejéis que nuestra Espada se enfríe! ¡No permitáis que se oxide! ¡Pegad duro contra el Yunque de Nemrod! ¡Echad abajo su castillo! ¡Mientras ellos vivan, jamás desterraremos el miedo del corazón de los hombres!...»”. -Müntzer-
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NotaPublicado: Vie Dic 08, 2017 4:54 pm
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Recuperar Fuerza de Voluntad


1. El método rápido y sucio consiste en dejar que los jugadores consigan de uno a tres puntos de Fuerza de Voluntad por Trío de Días. No hay que implicarse tanto ni resulta tan satisfactorio, pero es una forma de conseguir que las cosas sigan adelante y que los niños estén contentos.

2. Otra opción consiste en permitir que aquellos personajes que han logrado una gran victoria durante el juego consigan cierta cantidad de Fuerza de Voluntad. Estas victorias suelen tener una naturaleza profundamente personal, como enfrentarse a un enemigo personal o superar un vicio. El Narrador determinará si un personaje ha recuperado toda o parte de su confianza mediante esta acción.

3. Finalmente, si un personaje ha cumplido especialmente bien con las obligaciones de su Auspicio ó Naturaleza, podrá conseguir entre uno y tres puntos de Fuerza de Voluntad. Este método está sujeto a la aprobación del Narrador y depende en gran medida de la técnica interpretativa del jugador.


4. Sólo Magos: el Trasfondo Destino permite recuperar una vez por Historia tantos puntos de FV como éxitos en una tirada del Trasfondo a Dif.8.


Última edición por Sabbat el Vie Dic 08, 2017 5:25 pm, editado 1 vez en total


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NotaPublicado: Vie Dic 08, 2017 5:22 pm
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Conseguir y Recuperar Gnosis


1. Meditación: Cuando un personaje dedica cierto tiempo a concentrarse en sí mismo y conectar con la Madre Sagrada a nivel personal, en ocasiones puede ganar Gnosis. El personaje debe pasar como mínimo una hora en un lugar, centrándose por completo en su lado espiritual (no puede meditar mientras limpia su revólver, por ejemplo). A continuación, el jugador debe tirar Astucia + Enigmas (dificultad 8). Por cada éxito, el jugador conseguirá un punto de Gnosis por hora que haya pasado meditando, independientemente del número de éxitos que consiga. Sin embargo, esta forma de meditar sólo puede realizarse una vez Día. Los espíritus son amables, pero no siempre son generosos.


2. Cacería Sagrada: La cacería sagrada es una de las actividades que suelen realizar con más frecuencia los Garou en los Consejos. Es un ritual y una tarea sagrada que se realiza para el bien de las personas y el túmulo. Invocan a un Englino para darle caza. Esta actividad se puede realizar tanto en la Umbra como en la Tierra. Después de que la presa haya sido cazada y “asesinada”, los hombres lobo que han participado en la cacería dan las gracias al espíritu por haberles regalado su vida. Este sacrificio ha permitido que los Garou mantengan sus sentidos y sus técnicas afiladas, para sus eternas batallas contra el Wyrm y sus siervos. Todos los que participan en la cacería rellenan sus reservas de Gnosis por completo. No hace falta que lloréis por el pobre Englino: gracias a los rituales que se celebran antes de que empiece la cacería, el espíritu se reforma en otra parte de la Umbra, después de su aparente muerte.

Los Englinos, Yaglinos de Gaia, son espíritus de Gnosis a los que dan caza los Garou durante los Consejos. En cuanto los atrapan, les agradecen haberse entregado para fortalecer a los Garou. Si la ceremonia se celebra de la forma adecuada, los participantes recuperan toda su Gnosis y el Englino se reforma en algún lugar de la Umbra.

Fuerza de Voluntad 5, Rabia 1, Gnosis 10, Esencia 16
Hechizos: Ningún Hechizo especial



3. Regatear con los espíritus: Las cacerías rituales no son la única forma de conseguir Gnosis de un espíritu. En ocasiones la compra directa funciona igual de bien. Un hombre lobo puede intentar convencer a un espíritu para que comparta con él parte de su Gnosis. Por supuesto, el personaje tendrá que hablar el lenguaje espiritual mediante el uso de un Don u otro método similar. El espíritu podrá pedirle al Garou que realice algún encargo o alguna tarea antes de compartir su fuerza de vida con él; lo justo es lo justo.


Última edición por Sabbat el Vie Ene 05, 2018 6:54 am, editado 1 vez en total


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NotaPublicado: Sab Dic 09, 2017 4:32 pm
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USO DE LA RABIA

Los puntos de Rabia deben gastarse al principio de un Turno en la Etapa de Declaración. Sólo se puede gastar Rabia en momentos de gran tensión. La Rabia es un arma versátil y poderosa para los Garou. A continuación se describen algunos de sus usos y sus peligros:

1. Frenesí: El Frenesí es el inconveniente más terrible de la Rabia. Es una violenta explosión, una brutalidad indomable, el instinto animal de sangre y brutalidad que acecha en el corazón de cada Garou. Siempre que un jugador consiga cuatro o más éxitos en una tirada de Rabia, el personaje entrará en Frenesí. Los Garou de Rango 3 tienen +1 Dif. para entrar, los de Rango 4 un +2 Dif., los de R5 +2 Dif. y sólo entran con 5 Éxitos y los de R6 +2 Dif. y sólo entran con 6 Éxitos.

2. Acciones adicionales: Un personaje puede gastar Rabia para que su personaje realice acciones adicionales en un mismo turno. Sin embargo, un personaje Garou no podrá gastar más puntos de Rabia que la mitad de su puntuación de Rabia Permanente (redondeo hacia arriba), ni más que el menor de los Atributos de Astucia y Destreza.

3. Cambiar de Forma: Un jugador deberá gastar un punto de Rabia para que su personaje cambie inmediatamente a cualquier forma que desee, sin tener que tirar Resistencia + Impulso Primario. El cambio a la forma de nacimiento es automático y no precisa gastar Rabia ni Tirada.

4. Recuperar el Sentido: Si un personaje pierde más Niveles de Salud en un Turno que el valor de su Resistencia, quedará Aturdido y será incapaz de actuar durante el siguiente turno. Gastando un punto de Rabia, el personaje podrá ignorar los efectos y actuar con normalidad.

5. Permanecer Activo: Si un personaje queda por debajo del Nivel de Salud Incapacitado, el jugador puede utilizar la Rabia para mantenerle activo. Para ello, es necesario efectuar una Tirada de Rabia (dificultad 8). Cada éxito curará un Nivel de Salud, independientemente del tipo de herida. Sólo se puede realizar esta tirada una vez por turno. Si Fracasa, el personaje no se recuperará. Sin embargo, este último esfuerzo de supervivencia tiene su precio. Por cada punto de Rabia logrado, el personaje correrá el riesgo de entrar en Frenesí. Además, la herida permanecerá en su cuerpo como una Cicatriz de Guerra.

7. Bestia Interior: En ocasiones, un Garou pertenece más a los Lobos que al Mundo y debe pagar un precio por ello. Si su Rabia es mayor que su Gnosis, no recordará nada de lo ocurrido al entrar en Frenesí.

8. Perder al Lobo: Si un personaje ha perdido o gastado todos sus puntos de Rabia y Fuerza de Voluntad, habrá “perdido al lobo” y no podrá recuperar su Rabia. El Garou no podrá cambiar a ninguna forma, excepto a la de raza, hasta que vuelva a conseguir Rabia. El personaje deberá obtener, como mínimo, un punto de Fuerza de Voluntad antes de poder recuperar algo de Rabia.


Obtener y Recuperar Rabia


1. La Luna: La primera vez que un hombre lobo ve la luna por la noche, su Bestia interior se agita y la Rabia le vuelve a inundar. Bajo la Luna Nueva, el personaje obtendrá un punto; bajo la Luna Decreciente, dos; bajo la Media Luna, tres; la Luna Creciente, cuatro; y bajo la Luna Llena, cinco. Sin embargo, si la Fase lunar se corresponde con el Auspicio del personaje, recuperará toda su Rabia. Este fenómeno sólo tiene lugar la primera vez que se ve la luna cada noche.

2. Fracasar: Si el Narrador accede, un hombre lobo puede recibir un punto de Rabia después de que una tirada Fracase. La Rabia aparece en situaciones tensas, y ver cómo la acción que intentabas realizar se viene abajo delante de ti (a veces literalmente) puede ser una situación muy estresante. Además, el temperamento de un Garou no se debe tomar a la ligera. Por no mencionar...

3. Humillación: La Rabia también puede aparecer si el Garou hace algo especialmente humillante. El Narrador decidirá si la situación en lo bastante embarazosa como para requerir un punto de Rabia. Los Garou suelen ser muy orgullosos y no se toman demasiado bien que se rían de ellos.

4. Confrontación: De nuevo, si el Narrador lo aprueba, un personaje puede recibir un Punto de Rabia al principio de una situación tensa, por ejemplo, justo en el momento de entrar en combate, para reflejar la subida de adrenalina que se siente en estos momentos.

5. Chequeo de Frenesí: También si el Narrador lo aprueba, un personaje puede recibir un Punto de Rabia por cada éxito obtenido en un Chequeo de Frenesí, recuperando siempre al menos un punto, independientemente de los éxitos obtenidos.


Última edición por Sabbat el Dom Dic 17, 2017 1:55 am, editado 1 vez en total


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“¡A ellos, a ellos mientras arda el fuego!, ¡A ellos, a ellos mientras arda el fuego!», exhortaba a sus seguidores. «¡No dejéis que nuestra Espada se enfríe! ¡No permitáis que se oxide! ¡Pegad duro contra el Yunque de Nemrod! ¡Echad abajo su castillo! ¡Mientras ellos vivan, jamás desterraremos el miedo del corazón de los hombres!...»”. -Müntzer-
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NotaPublicado: Mié Dic 13, 2017 6:51 pm
Avatar de UsuarioNarrador Partidas CortasMensajes: 599Registrado: Sab Nov 11, 2017 8:51 pm
EL FRENESÍ

La imagen popular de un hombre lobo es la de una bestia amenazadora e incontrolable, aunque esto no es totalmente incierto. Por muy centrado o urbanizado que esté, cada hombre lobo lleva Rabia en su corazón. Todo hombre lobo puede perder el control y entrar en Frenesí si no se reprime.

Cualquier tirada de Rabia puede provocar Frenesí, incluso aquellas que se realizan para activar Dones específicos. Todas las tiradas de Rabia deben interpretarse como un intento (voluntario o no) de despertar a la Bestia Primordial que hay en interior de los Garou. Si un jugador consigue cuatro o más éxitos en cualquier Tirada de Rabia, su personaje entrará en Frenesí. Entonces, el jugador tendrá que gastar un punto de Fuerza de Voluntad para reprimirlo, pero su personaje no podrá realizar más acciones durante ese turno.

Los Garou que tengan una puntuación permanente de Rabia inferior a cuatro podrán entrar en Frenesí, pero sólo en circunstancias extremas. Aquellas situaciones sumamente emotivas y personales (como la amenaza de violación en caso de una Furia Negra o la amenaza de ser encarcelado en el caso de un Caminante Silencioso claustrofóbico) puede aumentar enormemente la Rabia de un hombre lobo y hacer que sea superior a su puntuación permanente. Esta puntuación superior será la que use el jugador en las Tiradas de Rabia.


Tipos de Frenesí

Frenesí Furioso: El Garou sólo ve formas rojas en movimiento. Lo único que desea es acabar con estas formas y convertirlas en esqueletos mutilados. Un Garou en Frenesí Furioso cambiará inmediatamente a Crinos o Hispo (a elección del jugador) y atacará. Dependiendo de las circunstancias, atacará a una víctima o a otra: un Garou cuya Gnosis permanente supere ó iguales su Rabia permanente no atacará a sus compañeros de manada (a no ser que esté bajo el Yugo el Wyrm). Sin embargo, atacará a todo aquello que se mueva, incluso a los Garou aliados que no sean miembros de su manada.

Sin embargo, si su Rabia permanente supera su Gnosis permanente, atacará a cualquier cosa que se mueva y no podrá hacer distinciones entre sus víctimas, a menos que su jugador gaste un punto de Fuerza de Voluntad. En este caso, el Narrador podrá dirigirlo hacia la víctima que desea atacar. Además, este Garou no recordará nada de lo sucedido y normalmente se desplomará en cuanto desaparezca el Frenesí.


Frenesí Cobarde: Entrar en Frenesí Cobarde significa que el personaje huye aterrorizado para salvar la vida. Cambia a forma Lupus y escapa, atacando a todo lo que se interponga en su camino (aunque con la intención de poder dejarlo atrás, no de matarlo). En cuanto el personaje llega a un lugar seguro y oculto, permanece allí hasta que acaba el Frenesí.

En cualquier tipo de Frenesí, las maniobras especiales y las Tácticas de Manada resultan imposibles. La única capacidad de ataque que tendrá el hombre lobo será la de morder, dar zarpazos y correr. El personaje podrá gastar puntos de Rabia para realizar Acciones Adicionales, pero no podrá dividir sus reservas de dados. Utilizar Dones estando en Frenesí resulta imposible, al igual que Caminar de Lado. Sin embargo, un hombre lobo no notará el dolor, así que podrá ignorar todas las Penalizaciones por las lesiones.

Para salir del Frenesí es necesario que la situación que lo desencadenó finalice. Cuando esto suceda, el jugador tendrá que tirar Fuerza de Voluntad (dificultad la Rabia del Garou) para escapar de dicho estado. Aunque falle esta tirada, podrá volver a intentarla de nuevo en cada turno.


Tiradas de Rabia

Las siguientes situaciones pueden requerir una Tirada de Rabia a discreción del Narrador:

* Vergüenza o humillación (fracasar en una tirada importante)
* Cualquier emoción fuerte (lujuria, rabia, envidia)
* Apetito extremo
* Cautiverio, indefensión
* Ser insultado por un enemigo
* Gran cantidad de plata en la zona
* Ser herido o ver a un compañero de manada herido

Dificultad de las Tiradas de Rabia

Aunque las viejas historias que afirman que los hombres lobo cambian cuando hay Luna Llena no son realmente ciertas, se basan ligeramente en la realidad.

Luna Nueva 8
Luna Creciente 7
Luna Media 6
Luna Gibosa 5
Luna Llena 4


La dificultad se reducirá en un punto si la Luna es la del Auspicio del personaje. Un Garou en Crinos también puede restar un punto a la Dificultad. Estos modificadores no son acumulativos.


El Yugo del Wyrm

Aunque la Rabia de un hombre lobo resulta bastante temible, en ocasiones su Frenesí es anormal. Si un Garou se deja llevar por el Frenesí, su Rabia dejará de ser pura y podrá ser controlado por el Wyrm. Si un jugador consigue seis o más exitos en una Tirada de Rabia, el personaje entrará en Frenesí Furioso y por mucho que gaste Fuerza de Voluntad no conseguirá salir de ese estado: este personaje entrará en el "Yugo del Wyrm". Este tipo de Frenesí sigue las reglas normales en lo que respecta a los ataques y la duración, pero incluye algunos aspectos más terribles.

Cada una de las razas Garou lleva en su interior una parte de la Tríada del Wyrm; por este motivo, cuando aparece este tipo de Frenesí, el Wyrm puede imponer su voluntad.

Homínida: Hace tiempo que los humanos son los hijos favoritos de Comealmas; esta atención incluye a los Garou Homínidos. El Wyrm puede hacer que estos Garou cometan actos de canibalismo con los humanos, los lobos o incluso otros Garou. Cuando un Garou de raza Homínida está en el Yugo del Wyrm y mata o deja incapacitado a un adversario (amigo o enemigo), el jugador deberá tirar Astucia (dificultad 7). Si la tirada fracasa, el Garou deberá deternerse durante un turno para darse un banquete.

Metis: Al tener prohibida la reproducción, los Metis son las víctimas favoritas del Wyrm Profanador. En ocasiones los Garou Metis que están bajo el Yugo del Wyrm practican actos abominables de perversión con sus adversarios caídos, independientemente de sus sexos respectivos. Si un metis asesina o deja incapacitado a un enemigo mientras está bajo el Yugo del Wyrm, el jugador deberá tirar Astucia (Dif 7). Si la tirada fracasa, el Garou dejará de luchar durante un turno y saciará su impía lujuria con un indefenso adversario.

Lupus: Los salvajes y fieros lupus sienten la llamada de la Bestia de la Guerra. Un Garou Lupus en el Yugo del Wyrm acabará con su adversario, amigo o enemigo y no parará hasta que su cuerpo quede desperdigado a su alrededor. El Garou pierde todo el sentido de la compasión, independientemente de sus valores comparativos de Gnosis y Rabia. Cuando un Garou Lupus mata o deja incapacitado a un enemigo estando bajo el Yugo del Wyrm, el jugador deberá tirar Astucia (dificultad 7). Si la tirada fracasa, el lupus seguirá atacando hasta que consiga amputar todos los miembros de su adversario.

A todos los Garou les resulta aterrador sucumbir al Yugo del Wyrm. Un Frenesí normal se considera un mecanismo de defensa contra el dolor, un método de supervivencia puro, aunque brutal. Un Frenesí del Wyrm no tiene nada que ver: pone de manifiesto la batalla interna con el Wyrm y son pocos los Garou que están preparados para enfrentarse a ello. Muchos se sienten incapaces de seguir adelante después de este episodio y ponen fin a su vida.


Última edición por Sabbat el Dom Dic 17, 2017 1:52 am, editado 1 vez en total


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“¡A ellos, a ellos mientras arda el fuego!, ¡A ellos, a ellos mientras arda el fuego!», exhortaba a sus seguidores. «¡No dejéis que nuestra Espada se enfríe! ¡No permitáis que se oxide! ¡Pegad duro contra el Yunque de Nemrod! ¡Echad abajo su castillo! ¡Mientras ellos vivan, jamás desterraremos el miedo del corazón de los hombres!...»”. -Müntzer-
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NotaPublicado: Jue Dic 14, 2017 9:08 pm
Avatar de UsuarioNarrador Partidas CortasMensajes: 599Registrado: Sab Nov 11, 2017 8:51 pm
TÚMULOS GAROUS

Los túmulos son entidades complejas. Son más que simples círculos de piedras o arboledas mágicas: son el centro de la vida Garou. Aquí tienen lugar importantes encuentros y las manadas se preparan para misiones vitales. Para muchos Garou, el túmulo es el hogar. Se anima a los jugadores a basar su manada en un túmulo. Debería ser una fuente de poder espiritual, el corazón del círculo social y un escondrijo secreto, todo en uno. Abrazar tu túmulo con tanto entusiasmo como el que dedicas a tu personaje y otros elementos de la crónica puede recompensarte con un a mayor unión entre los personajes y su hogar. La atención a los detalles del túmulo también inspira elementos adicionales para que el Narrador los incorpore a la crónica.

Los túmulos tienen aspectos Umbrales aparte de propiedades físicas. Aunque todos comparten ciertas características comunes, cada uno es único. Intentar convertir los túmulos en barracones anónimos e idénticos destruiría su magia. Por esta razón, las siguientes notas sobre los túmulos han de ser aplicadas sólo en lo que creas que pueden ayudar a tu crónica. Como siempre, el Narrador debe sentirse libre para modificar estas reglas, siempre que mantenga el equilibrio del juego.


Poderes del túmulo

Acceder al poder de un túmulo suele requerir el Rito de Apertura, que debe ser celebrado por uno de los cargos del túmulo, normalmente el Maestro del Rito. Éste hace una tirada de Manipulación + Rituales a dificultad 7. Por lo general, cada éxito equivale a un dado adicional para repartir entre los personajes como considere oportuno. Si la bonificación puede ir a más de una Reserva de Dados, la reserva afectada debe ser escogida en ese momento. Estos dados adicionales suelen durar un día y no pueden “ahorrarse”.

Un jugador puede beneficiarse de un poder específico sólo una vez por día, así que si tiene más bonificaciones en el mismo apartado, las pierde todas. Un túmulo no es un pozo sin fondo. Como cualquier recurso natural, tiene sus límites: puede ser utilizado tantas veces en un solo día como su nivel. Así, un túmulo de nivel 4 sólo puede ser usado un máximo de cuatro veces antes de agotarse y necesitar una recarga. No hay procedimiento especial para recargar un túmulo: basta con dejarlo reposar el tiempo necesario. En circunstancias desesperadas, puede forzarse la capacidad del túmulo, pero asumiendo un gran riesgo.

Si el celebrante intenta extraer más dados adicionales de un túmulo exhausto, suma 1 a la dificultad de la tirada. Si el Narrador considera que los jugadores están recurriendo al túmulo más de lo que es prudente, debe sentirse libre para decir que otras manadas han acudido ya al túmulo en demasiadas ocasiones ese día. Si los personajes opinan que de todas formas debería permitírseles usar el túmulo, pueden pedir una sesión con los líderes del clan para engatusarles o suplicar el privilegio.

Tipos de túmulos

Aunque los túmulos son únicos, pueden dividirse informalmente en tres categorías de túmulos de Gaia y tres de túmulos del Wyrm. Los túmulos de Gaia se distinguen según los tres aspectos que gobiernan la vida de un Garou: Gloria, Honor y Sabiduría. Los Garou de Gaia clasifican el túmulo según el tipo de actividades que fomenta. Por ejemplo, un túmulo que hace posible que el clan recupere fuerzas y gane las batallas es un Túmulo de Gloria. Hay varios tipos distintos de túmulo en cada categoría que se centran en diversos aspectos de la vida Garou. Cada uno ofrece dones distintos al clan mediante el Rito de Apertura, y cada uno debe tener su propio sabor en el juego.

Los Danzantes de la Espiral Negra clasifican sus túmulos según los diversos medios por los que han llegado a existir. Los tres tipos son Colmena, Pozo y Profanados. Los túmulos Profanados pertenecían antes a Gaia (el Wyrm tiene su mayor éxito cuando el túmulo corrompido era de Gloria). Un túmulo corrompido conserva muchas de sus facultades anteriores, aunque el tótem es obviamente algo distinto. Los poderes que cambian lo hacen como parodias de sí mismo. Las Colmenas surgen a partir de grandes concentraciones de Danzantes de la Espiral Negra viviendo y criando en un lugar. Suelen desarrollar perfiles y particularidades únicos para reflejar su objetivo primordial: la propagación de la tribu. Los Pozos nacen cuando el Wyrm consigue penetrar la Celosía desde el Otro Lado. Estos repulsivos lugares suelen ser los más fuertes túmulos del Wyrm, con un nivel mínimo de 3. También son los lugares desde donde la mayoría de los Danzantes entran en Malfeas para bailar la espiral.

Es posible que los defensores de Gaia recuperen un túmulo Profanado y lo devuelvan a su antigua condición.

Sin embargo, las Colmenas y Pozos sólo pueden ser destruidos, e incluso entonces vuelven como llagas infectadas que se niegan a sanar. Requieren una observación constante impedir que vuelvan sus energías destructivas. Los túmulos recuperados nunca pueden alcanzar el nivel 5, y siempre conservan algún estigma de su degradación. En el pasado, los Garou podían haber abandonado estos lugares mancillados, pero los clanes de hoy en día no pueden ser muy exigentes.

Los siguientes tipos de túmulos son los más comúnmente encontrados (y aun así, son bastante raros). No obstante, bajo ningún concepto son una lista definitiva. Los Narradores deberían sentirse libres para alterar estas descripciones y personalizar su túmulo o crear su propios tipos. El verdadero propósito del túmulo define el tipo de poderes que el Rito de Apertura confiere al celebrante o el clan, así como la atmósfera general del túmulo. Los Narradores también deberían sentirse libres para añadir capacidades únicas a los túmulos más poderosos; ofrecemos aquí algunos ejemplos.

Callejeo (Sabiduría)

Entre los más recientes desarrollos de la red espiritual del mundo, los túmulos de Callejeo son exclusivamente urbanos y están naturalmente controlados por Roehuesos o Moradores del Cristal. No suelen encontrarse en las zonas socialmente aceptables de una ciudad, sino en las más deprimidas, donde la supervivencia es la preocupación número uno. Las áreas donde se mueve mucha gente, mercancías o información son magníficas ubicaciones para estos túmulos, como las zonas que tienen la vista puesta en el flujo de poder. Bares, parques o comisarías pueden albergar túmulos de Callejeo. Estos túmulos ayudan al clan a mantener un flujo constante de información de interés.

Los miembros del clan suelen tener conocimiento anticipado de cualquier acontecimiento significativo que pueda alterar el equilibrio del poder, incluyendo la verdad acerca de enemigos sobrenaturales como los vampiros o Pentex. Abrir estos túmulos proporciona dados de Callejeo al celebrante, que puede usarlos para hacer tiradas inmediatas para conseguir información sin tener que buscar a sus contactos habituales. Si esta tirada tiene éxito, los contactos acuden a él con la información en el plazo de una hora sin saber realmente por qué lo hacen.

Calma (Sabiduría)

Estos raros y poderosos túmulos suelen estar cerca de una cañada en la Umbra. Promueven la paz y la comprensión, y son populares entre los Hijos de Gaia y los Contemplaestrellas. El celebrante puede aclarar su mente invocando el poder del túmulo, lo que le permite concentrarse o meditar en un problema con mayor perspicacia. Abrir el túmulo suma un números de dados a su Reserva de Meditación igual a los éxitos obtenidos en el rito. Los más poderosos de estos túmulos calman a todos los Garou en su interior, sumando 1 a la dificultad de todas las tiradas de Frenesí de los personajes que estén en el boun.

Curación (Honor)

Estos túmulos, muy buscados por los Hijos de Gaia, son fuentes de energía curativa para todos los seres vivos así como la misma tierra. Se encuentran allí donde haya paz y tranquilidad. Nunca están en tierras que hayan presenciado conflictos en algún momento del pasado, lo que les hace terriblemente raros y difíciles de encontrar. Un Túmulo de Curación debe abrirse en el más estricto secreto, pues incluso un ataque fallido del Wyrm puede perturbar la calma lo suficiente para inutilizarlo.

El uso principal de estos túmulos es la curación del cuerpo. Tras abrir el túmulo, el celebrante puede usar cada éxito obtenido en una tirada de Percepción + Medicina (dificultad 8) para recuperar un Nivel de Salud. Incluso las Heridas Agravadas y las Cicatrices de Batalla pueden curarse de esta forma, pero casi ningún Garou renuncia a sus marcas de Gloria. Desgraciadamente, ni siquiera estos túmulos pueden librar a un metis de su deformidad o desventaja, ni nadie puede curarse de una aflicción de nacimiento.

El túmulo también puede curar las Heridas Mentales. La apertura permite al celebrante hacer una tirada opuesta de Astucia + Empatía contra la Fuerza de Voluntad del doliente (dificultad 8 para ambos)Los éxitos conseguidos en la tirada de apertura pueden sumarse a la Reserva de Dados. Cada éxito ganado permite que la víctima se recupere de un Trastorno. También es posible ayudar a recuperarse del Harano: si el celebrante tiene éxito en su tirada de Astucia + Empatía, el Garou afligido puede sumar un dado a su Fuerza de Voluntad a efectos de su próxima tirada de recuperación.

Enigmas (Sabiduría)

Estos túmulos son fuentes de extraña e inusual información que suele estar intrincadamente oculta en sueños o acertijos. Espíritus Enigmáticos residen con frecuencia en el boun para atormentar y recompensar al buscador tenaz. Estos túmulos son populares entre los Uktena, Contemplaestrellas y Caminantes Silenciosos. Suelen encontrarse en zonas donde abunda el misterio y lo desconocido, ya sea en lo más profundo de una selva virgen o en lo alto de un pico del Himalaya… cualquier sitio que la humanidad no haya explorado todavía. Los lugares inmersos en el misterio y los fenómenos inexplicados son también ubicaciones potenciales; algunos ejemplos son zonas de frecuentes avistamientos de OVNIs o dunas desérticas que producen una música siniestramente hechicera.

Abrir el túmulo añade puntos al Conocimiento de Enigmas del celebrante. Pasar la noche en un poderosos túmulo de Enigmas puede otorgar vívidos pero extraños sueños conteniendo respuestas ocultas que sólo pueden ser descifradas con paciencia y sabiduría. Cualquiera que intente descifrar estos sueños deberá pasar una tirada de Inteligencia + Enigmas a dificultad 9.

Fertilidad (Gloria)

Estos esenciales túmulos en vías de desaparición se encuentran en lugares donde la tierra crece indómita y sin grilletes. Todas las tribus los aprecian, especialmente los Hijos de Gaia. Quedan muy pocos de estos importantes túmulos en el mundo. Una pequeña fracción resiste en parques nacionales y reservas naturales, pero la mayoría están en África y Sudamérica. Son tan significativos porque alteran la proporción normal según la que sólo uno de cada diez niños de padres Garou es Garou a su vez. En la vecindad de estas poderosas fuentes de energía procreadora, el número puede subir hasta un 20 ó un 30%. Debido a esta influencia, los clanes cerca de estos túmulos prosperan y florecen de forma inevitable. Irónicamente, este éxito suele convertirlos también en objetivos primarios del Wyrm.

No hay ninguna ventaja particular en abrir un túmulo de Fertilidad. En su lugar, el Narrador debería dar un aire de prosperidad a la zona. Quizá las cosechas locales sean notablemente mayores o mejores, o haya un número de niños significativamente mayor en las cercanías del túmulo.

Fuerza (Gloria)

Los Wendigo, Señores de la Sombra y Camada de Fenris, tribus que aprecian la fuerza física y mental, buscan con ansia estos túmulos. La potencia que otorgan es un recurso muy valioso en la guerra contra el Wyrm.

Los mejores sitios para los túmulos de Fuerza suelen estar en lo alto de impresionantes cordilleras. Cualquier lugar que soporte la prueba del tiempo es perfecto. A los Garou les gusta especialmente usar volcanes activos o durmientes como lugar de tales túmulos. Además, cualquier zona que se haya resistido con éxito a la intrusión humana es bueno para la creación de un túmulo de Fuerza. Abrir el túmulo suma dados directamente a la Fuerza del celebrante, que también puede repartirlos entre el clan. En consecuencia, estos clanes son particularmente fieros en batalla, y los golpes de sus miembros tienen un inmenso poder.

Fuerza de Voluntad (Honor)

Estos túmulos inspiran a los Garou una mayor dedicación a las difíciles tareas que les esperan en el inminente Apocalipsis. Contemplaestrellas, Señores de la Sombra y Colmillos Plateados los favorecen.

Allí donde se haya tomado decisiones que afecten a muchos individuales, las energías de la fuerza de voluntad pueden fluir contra la Celosía. Estos lugares incluyen sedes de la autoridad gubernamental o escenarios de importantes encuentros entre grandes líderes.

El celebrante que abra el túmulo ganará puntos adicionales de Fuerza de Voluntad, pudiendo incluso superar su límite máximo habitual. También puede repartirlos entre los miembros del clan como con los túmulos de Rabia (ver más adelante).

Gnosis (Honor)

En ocasiones, los túmulos pueden ser una fuente directa de sustento espiritual. Aunque todas las tribus protegen con celo estos túmulos, los Uktena los aprecian especialmente.

Las zonas donde el mundo físico tiene un íntimo y reiterado contacto con la Umbra son buenas ubicaciones para túmulos de Gnosis. Algunas posibilidades son moradas fantasmales o campos de batalla donde hayan muerto muchas personas. Otros casos son lugares donde la Celosía haya sido atravesada regularmente durante décadas.

Cada éxito conseguido por el celebrante en una tirada de Manipulación + Rituales a dificultad 7 se traduce en un punto adicional de Gnosis, aun si excede su puntuación permanente. Puede distribuir estos punto suplementarios entre cualquier número de receptores, siempre que no reparta más puntos que éxitos obtenidos. Los más poderosos de estos túmulos pueden reducir la dificultad de las tiradas de Gnosis hechas en el boun.

Humor (Sabiduría)

Estos túmulos, aparte de encontrarse entre los más raros de todos, son también de los pocos más frecuentes en las ciudades que en plena naturaleza. Por consiguiente, tienden a estar controlados por Moradores del Cristal, Roehuesos o Fianna, aunque los Ragabash de todas las tribus suelen congregarse en estos lugares cuando pueden. También atraen a un mayor número de Nuwisha que otros túmulos.

Sólo los lugares que han visto la mayor alegría y risa pueden albergar un túmulo de Humor. Puede haber locales como clubes cómicos, bares o teatros construidos en tales sitios, así como viejas casas de huéspedes. Dentro de estos túmulos, incluso los Garou son más lentos para enfadarse y captan antes el humor de cualquier situación.

Aunque estos túmulos no otorgan ninguna capacidad específica al celebrante, cada vez que se abren los Garou presentes tienen mayores niveles de diversión y alegría. Animamos al Narrador a intercalar elementos en el juego congruentes con la función del túmulo. Quizá no existan las rivalidades para los personajes en el boun, o a los Garou les sea imposible entrar en Frenesí porque se están divirtiendo demasiado. Los túmulos de humor también pueden ayudar a los Garou que sufren de Harano a superar su aflicción.

Impulso Primario (Sabiduría)

Los Garras Rojas y los Lupus de todas las tribus buscan estos túmulos, que se encuentran en lugares con abundante vida salvaje. Pueden estar en reservas naturales y otros lugares donde se protege a los animales salvajes y se les permite vagar libremente. No se dan en zoo o circos que enjaulan o encadenan a los animales.

Abrir el túmulo aumenta la puntuación del celebrante en Impulso Primario o Trato con Animales. Puedes restar 1 a la dificultad de las tiradas de cambio de forma si el personaje está en el boun de un túmulo poderoso. Además, todos los Garou que se encuentren allí sienten el impulso de pasar todo el tiempo posible en forma de lobo.

Kaos (Gloria)

Los más raros de todos, estos poderosos túmulos sólo se encuentran en la zonas vírgenes de la naturaleza. Que se sepa, sólo las Furias Negras controlan algún túmulo de este tipo. Dirigir un túmulo del Kaos es bastante peligroso, debido a las caóticas energía involucradas. Las manifestaciones extrañas son frecuentes, y la realidad misma está desgastada cerca de estos túmulos. Son fuentes de pura energía creativa de la misma Gaia. Como tales, son imposibles de corromper para el Wyrm: cualquier intento está condenado al fracaso.

También son inmunes a los efectos inmovilistas de la Tejedora, y pueden liberarse de los grilletes del conformismo. Abrir estos túmulos es arriesgado: un fracaso en la tirada puede provocar literalmente cualquier cosa. El Narrador debería dar rienda suelta a su imaginación al crear los efectos.

No obstante, vale la pena correr el riesgo, pues el celebrante puede canalizar la energía disponible hacia cualquier cosa, lo que hace de estos túmulos los más versátiles de todos.

Majestad (Honor)

Estos túmulos están históricamente bajo el control de los reyes de los Garou, los Colmillos Plateados. Son asientos de poder y monarquía. Sólo hay unos pocos, y están todos en Europa Oriental y Rusia.

En el remoto pasado, estos túmulos eran los centros del gobierno Garou. El Protector de los Colmillos Plateados dominaba grandes protectorados. Sólo uno de estos túmulos no está bajo el control de los Colmillos: los Señores de la Sombra que lo usurparon han descubierto que está muriendo poco a poco. Culpan a los despechados Colmillos Plateados de negar a cualquier otro el poder del túmulo, pero los Colmillos contestan que los Señores han utilizado mal el lugar. Los Colmillos Plateados señalan este fallo como prueba de que están destinados a guiar a los Garou a través del Apocalipsis.

Estos túmulos pueden servir para elevar las Reservas de Dados de Liderazgo, Política o Intimidación del celebrante.

Plenitud (Gloria)

Allí donde pueda encontrarse dinero o comida en abundancia, es posible que haya un túmulo de Plenitud. Nadie ansía nada en estas generosas regiones. Los Moradores del Cristal o los Fianna suelen controlar estos túmulos. En contraste, los desgraciados Roehuesos no han sido nunca capaces de construir o mantener uno.

Estos túmulos pueden encontrarse en lugares donde el dinero va y viene con facilidad, como pistas de carreras, oficinas financieras o casinos. Las trampas turísticas también pueden atraerlos.

Abrir uno de estos túmulos eleva temporalmente el Recurso de Trasfondos de alguna forma inusual e inesperada: una herencia de un pariente desconocido, un personaje de aspecto sospechoso deja caer una bolsa llena de dinero en una papelera al huir de la policía, o el banco comete un error en favor del celebrante. Los túmulos más poderosos pueden causar una continua afluencia de recursos.

Rabia (Gloria)

Consagrados a la pasión animal de los Garou, estos túmulos han asumido un papel de creciente importancia en los últimos años. Son una muestra de la cada vez mayor batalla por Gaia. Aunque todos los Garou buscan su ayuda y apoyo, están favorecidos por la Camada de Fenris, los Garras Rojas y los Wendigo.

Estos intensos túmulos suelen estar situados cerca de zonas donde han ocurrido inefables atrocidades , o donde grandes ejércitos chocaron en gloriosa batalla. Cualquier lugar en el que un conflicto vívidamente emocional haya dado forma a la zona puede albergar un túmulo de Rabia en potencia.

El celebrante que abre uno de estos túmulos gana puntos adicionales de Rabia. Puede incluso repartirlos entre el clan: un punto por cada éxito en una tirada de Manipulación + Rituales (dificultad 7). Estos puntos pueden superar temporalmente el máximo de la reserva de Rabia del receptor.

Resistencia (Honor)

Aunque muchos túmulos están situados en zonas de gran, pero frágil, belleza natural, los de Resistencia aparecen siempre en parajes no urbanos de tosco esplendor, como desiertos, tundras o costas rocosas. Los Wendigo, Roehuesos y Caminantes Silenciosos prefieren estos túmulos, pero los clanes en lucha de todo el mundo buscan refugio en estos lugares.

Los esbirros del Wyrm encuentran difícil corromper los Túmulos de Resistencia, que aguantan las toxinas y desastres creados por el hombre y perduran bajo las condiciones más extremas. Al abrir el túmulo, el celebrante puede sumar un dado a las tiradas de absorción de daño de los miembros del clan por cada éxito. Es más, al contrario que los bonos de otros túmulos, éste se aplica a más de un beneficiario. El beneficio se aplica a un número de miembros del clan igual a los éxitos del celebrante: si Nube de Medianoche consigue cuatro éxitos en su tirada, puede sumar cuatro dados a las Reservas de absorción de cuatro Garou distintos.

Visiones (Sabiduría)

Estos túmulos abundan en visiones del pasado, el presente y el futuro; incluso actúan como voceros de poderosos Incarna y Celestes. Furias Negras, Hijos de Gaia y Uktena los aprecian mucho.

Las visiones no son predecibles. Golpean repentinamente y sin aviso, con frecuencia incapacitando al Garou mientras dura el espectáculo. Son inmensas y abrumadoras, e imparten más información de la que cualquier Garou individual podría esperar absorber. Los Garou que reciben un mensaje tan poderoso encuentran imposible ignorarlo: una visión otorgada por el túmulo puede convertirse en el foco de la vida de un hombre lobo. Manadas confusas y sin rumbo peregrinan con frecuencia a estos túmulos con la esperanza de encontrar un propósito.

Dado que no hay rutina para asegurar estas visiones, queda por completo a discreción del Narrador cuándo tiene lugar una y lo que muestra.


Ejemplos de Rangos de túmulos

Los siguientes datos dan una idea aproximada del tamaño, capacidades y otros detalles de los túmulos según su rango. Ten en cuenta que estas directrices son muy generales y que los Narradores están en su derecho de modificar cualquiera de ellas. Después de todo, los túmulos son tan raros que es casi imposible clasificarlos.

Rango 1
Población media: 4-10 Garou.
Boun medio: 8 kilómetros cuadrados o (normalmente mucho) menos.
Máximo alcance de Puente Lunar: 1.500 kilómetros.
Celosía: 4.
Desventajas: Muy poco poder; el pequeño tamaño del boun supone que casi no hay espacio para que vivan los lupus.
Ventajas: Menos Garou con los que competir; poca política entre las manadas; buenas posibilidades de ocupar alguno de los cargos del clan; probablemente las fuerzas del Wyrm ignoran su existencia.

Rango 2
Población media: 8-15 Garou.
Boun medio: 15 kilómetros cuadrados.
Máximo alcance de Puente Lunar: 3.000 kilómetros.
Celosía: 4.
Desventajas: No muchos poderes; espacio limitado; pocos defensores.
Ventajas: Sigue habiendo poco politiqueo; las manadas tienen acceso a saludables espíritus tótem.

Rango 3
Población media: 10-20 Garou.
Boun medio: 32 kilómetros cuadrados.
Máximo alcance de Puente Lunar: 4.500 kilómetros.
Celosía: 3.
Desventajas: Pocas oportunidades de ocupar un cargo en el clan; el tamaño requiere dedicar mucha atención a la defensa; el Wyrm conoce la existencia del túmulo; empieza a hacerse difícil de mantener o expandir.
Ventajas: Verdadera fuente de poder; fuertes aliados en los compañeros de clan; fácil acceso a maestros y espíritus.

Rango 4
Población media: 15-30 Garou.
Boun medio: 32 kilómetros cuadrados.
Máximo alcance de Puente Lunar: 9.000 kilómetros.
Celosía: 3.
Desventajas: Espacio insuficiente; el Wyrm intenta activamente destruir el túmulo; mucha política tribal y de manada; acceso limitado a los recursos.
Ventajas: Túmulo muy potente con multitud de poderes, aliados y mentores.

Rango 5
Población media: 25-40 Garou.
Boun medio: 40 kilómetros cuadrados o más.
Máximo alcance de Puente Lunar: 15.000 kilómetros.
Celosía: 2.
Desventajas: Boun típicamente enorme; una población tan numerosa de hombres lobo como permiten los recursos; los líderes del clan tienden a ignorar a los cachorros; las criaturas del Wyrm planean y lanzan ataques constantemente; no puede ocultarse.
Ventajas: Grandes cantidades de Garou acuden en su defensa.



Areas Físicas de túmulo

Boun

El boun marca el límite exterior del túmulo. Como tal, es la primera línea de defensa. La demarcación exacta de cada boun es bastante laxa. En un túmulo urbano, el boun puede cubrir sólo unas pocas manzanas, mientras que el de un túmulo en plena naturaleza puede cubrir decenas de kilómetros cuadrados. Independientemente de esto, ningún hombre lobo puede confundir la sensación de entrar en un boun. Dentro del túmulo, los elementos gemelos de los mundos Garou, la corporeidad física y la espiritualidad de la Umbra, se hacen temporalmente uno. Los Garou sienten la cercanía de la Umbra y sacan fuerzas de esa intimidad. Sienten una mayor conexión con Gaia y todas Sus criaturas allí, pues en el boun los espíritus están despiertos y pueden comunicarse con los Garou.

Dada la importancia del túmulo para la vida de los Garou, en sus límites viven tantos hombres lobo como es posible. En un pequeño túmulo urbano, sencillamente no hay sitio para albergar a todo el clan sin llamar la inoportuna atención de las fuerzas de la ley y el Wyrm. En los túmulos en territorios salvajes, sin embargo, hay espacio suficiente para que todo el clan viva en armonía con Gaia y Sus criaturas. Además, facilita la defensa, al ser el hogar de las tropas. Los Parientes también se mantienen cerca, aunque es raro que la Parentela humana viva en el mismo boun: por lo general se congregan en el pueblo más cercano, con frecuencia a lo largo de la ruta más transitada, para ayudar a controlar el tráfico que va y viene del túmulo. Los Parientes lobos son bienvenidos en el túmulo, donde protegerles es mucho más fácil. No obstante, la naturaleza errante de los lobos hace difícil que una manada pueda vivir sin salir del boun, salvo en los más extensos.

Tumbas de los Héroes Venerados

Cada túmulo tiene un área que funciona como lugar de remembranza. Suele recibir el nombre de Tumbas de los Héroes Venerados, aunque las distintas tribus tienen su propia terminología. Muchos clanes predominantemente Wendigo lo llaman montículo ancestral; la Camada de Fenris se refiere a veces a la Puerta del Valhalla. Las Furias Negra hablan del Reposo de Gaia o, más raramente, de la Nekropolis. Por supuesto, los Fianna suelen llamarla el Cairn de los Héroes. Independientemente del nombre, aquí donde los vivos se reúnen para recordar a los muertos. La mortalidad es una parte integral de la vida. La muerte llega para todos. En cualquier grupo para el que la muerte es una amenaza tan constante, es importante recordar a los camaradas caídos. Esto ayuda a los jóvenes a enfrentarse con coraje a su propio posible fallecimiento. Algunos guardianes de la sabiduría Garou creen que los túmulos primitivos pueden haber evolucionado para cumplir tal propósito, y que tradiciones similares pueden incluso haberse filtrado en la cultura humana. Aunque el nombre de la zona suele hacer referencia a tumbas, por lo general los clanes no entierran a nadie aquí.

De hecho, suele ser difícil recuperar lo bastante del cadáver de un Garou para su entierro: la clase de daño necesario para matar a un Garou implica con frecuencia la completa destrucción de su cuerpo. Para complicar el problema, en muchos túmulos simplemente no hay espacio para enterrar los cadáveres. El cementerio es simbólico, un santuario a los caídos más que un verdadero osario.

Las Tumbas de los Héroes Venerados están siempre en un lugar tranquilo, donde una persona puede encontrarse a solas con sus pensamientos sobre los muertos. Debería, de todas formas, tener espacio suficiente para albergar una reunión dedicada a llorar a un camarada concreto o a todos los ancestros del clan en general.. Puede estar cerca de la zona de asamblea o tener su propio espacio íntimo.

Aunque los Garou no suelen poner lápidas al estilo humano, frecuentemente dejan algún tipo de señal relacionada con la vida y la muerte del individuo honrado. Esta señal puede ser una foto muy apreciada, un fetiche de gran valor o un estimado trofeo. Cada clan tiene sus propias tradiciones al respecto. La muerte de un compañero de manada nunca es insignificante, así que hasta el fallecimiento (inesperado o no) de un personaje del grupo puede ofrecer magníficas oportunidades para la interpretación.

Zona de Asamblea

Uno de los objetivos primarios del túmulo es ofrecer un lugar seguro para la instrucción, discusión y preparación. Estas actividades tienen lugar en la zona de asamblea, normalmente la mayor porción de un túmulo, debido al potencial tamaño de los grupos que pueden reunirse aquí. Algunos ejemplos: anfiteatros naturales, almacenes abandonados o grandes cavernas o cañadas. Debe haber espacio suficiente para todo el clan, incluyendo manadas visitantes. LA organización de las reuniones (o la falta de la misma) suele reflejar las preferencias de la tribu que controla el túmulo.

Por ejemplo, los Moradores del Cristal, Señores de la Sombra y Colmillos Plateados tienen complejas estructuras e interrelaciones que afectan al orden de asiento, la posición, los oficiantes… etc. Otras tribus como los Wendigo y la Camada de Fenris, hacen del asiento una muestra de fuerza y posición sin otro significado particular. Los Roehuesos suelen limitarse a aparecer.

Corazón del Túmulo

Todas las demás zonas existen en apoyo del corazón del túmulo. Aunque se le considera el centro, no se trata de una ubicación geográfica, sino espiritual. Sin el corazón del túmulo, el resto del territorio es un simple escenario. Esta zona llama constantemente a los Garou del clan con un canto de sirena. Es el lugar donde la Umbra toca el mundo físico y se desgarra la Celosía. En el corazón del túmulo, no es necesario tirar los dados para caminar de lado.

El corazón debe ser fácilmente identificable como un espacio autocontenido, que deja claro quién está dentro y quién fuera. Los ejemplos incluyen círculos de piedra, claros antinaturalmente circulares, pequeñas cuevas, chozas medicina, estanques, un viejo árbol o la cima de una meseta. El corazón está siempre muy vigilado. La mayoría de los miembros del clan entran raramente y siempre por invitación de los ancianos. El espíritu tótem del clan aparece con frecuencia en el corazón del túmulo o cerca del mismo, pues el lugar es una manifestación de su poder. Los líderes del clan se reúnen con frecuencia aquí para discutir el futuro del túmulo y el clan, así como otros temas.

Además, uno de los líderes está siempre presente como Protector del túmulo. Suele haber otros Garou en las cercanías, lo requiera su cargo o no.

La Umbra

Cerca de un túmulo, la Umbra está más integrada en el mundo físico. Esta relación se aproxima más a las condiciones anteriores a la gran división de la Tejedora. La simbiosis crea una situación de la que se benefician ambas partes: los espíritus en la Umbra cerca de un túmulo tienen interés por el futuro y el bienestar de los Garou que establecen su hogar en el mundo físico. Por tanto estos espíritus enseñan Dones a los Garou con más facilidad que sus primos errantes. También están más dispuestos a entrar en fetiches. Por supuesto, esperan que la situación funcione en ambos sentidos, de forma que los Garou locales les ayuden si surge la necesidad. Los jugadores deberían considerar un honor ayudar a loes espíritus del túmulo, no una obligación.

La Penumbra puede tener lazos muy estrechos con el mundo físico, pero esto no quiere decir que sea un duplicado exacto. El paisaje de la Umbra refleja simbólicamente el panorama físico del túmulo, con zonas correspondientes al boun, las Tumbas de los Héroes Venerados, la zona de asamblea y el corazón del túmulo. Por ejemplo, el túmulo puede aparecer como una pared de piedra sin verdadera sustancia a menos que así lo deseen los espíritus que lo rodean. Cerca de las Tumbas de los Héroes Venerados, los espíritus pueden aparecer como seres de hueso, flacos y esqueléticos.

Por supuesto, en el corazón del túmulo el mundo físico y la Umbra son uno. Un hombre lobo está en ambos a la vez sólo mientras permanece en el centro: si sale, debe decidir si se mantiene en el mundo físico o en la Umbra.

Otras Zonas

Dado que cada túmulo es único, todos tienen zonas que pueden ser difíciles de clasificar. Cada túmulo tiene un propósito específico, y su objetivo debería reflejarse en las zonas singulares encontradas en el mismo. Por ejemplo, si un túmulo sirve como base de incursiones guerrilleras contra una fábrica de Pentex, puede tener un armero con poderosos fetiches que entregar a las fuerzas de ataque. Todos los túmulos son distintos, pues todos están vivos.



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“¡A ellos, a ellos mientras arda el fuego!, ¡A ellos, a ellos mientras arda el fuego!», exhortaba a sus seguidores. «¡No dejéis que nuestra Espada se enfríe! ¡No permitáis que se oxide! ¡Pegad duro contra el Yunque de Nemrod! ¡Echad abajo su castillo! ¡Mientras ellos vivan, jamás desterraremos el miedo del corazón de los hombres!...»”. -Müntzer-
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