Reglas del Foro

En este subforo las cosas estan divididas de la siguiente forma:
-En la parte de anuncios (arriba de todo) estan posteados los barrios mas importantes, y dentro del topic se iran agregando barrios mas pequeños que lo componen y pueden ser cedidos como Dominio, o Dominios mas pequeños.

-En la parte de ambientacion normal, las cosas estan divididas por rubro. Si alguien quiere postear un lugar nuevo es MUY importante que ponga junto al titulo del lugar el lugar donde se encuentra.
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<  Vice City  ~  La Umbra. (Ambientación de HL)

NotaPublicado: Mar Sep 06, 2011 4:07 pm
Avatar de UsuarioMensajes: 17366Registrado: Lun Jul 25, 2011 8:06 pm
La Umbra, una visión general.

La Umbra es una misteriosa dimensión que se encuentra junto al mundo de la materia, pero no dentro de él. Es un mundo compuesto totalmente de energía espiritual y está separado del mundo terreno por una extensa barrera denominada Celosía.

Aunque hace mucho tiempo, los mundos gemelos del alma y la materia fueron uno, ahora están separados por la dura realidad.

El reino espiritual traspasa la Celosía en muchos puntos para contactar con el físico, pero los dos no pueden hacer saltar en pedazos la Celosía para unirse. Sólo los elegidos de Gaia pueden atravesar la Celosía y viajar de la Tierra a la Umbra, aunque muchos seres perversos del mundo espiritual pueden viajar en dirección contraria.

Dentro de la Umbra hay muchas dimensiones en miniatura, denominadas Reinos, y cada una está gobernada por leyes de la realidad distintas. Algunos desafían todas las leyes físicas de la Tierra. Sin embargo, la mayoría de los reinos que visitan los Garou, se parecen al mundo físico (tienen suelo, cielo, primer término y horizonte).

Los viajeros por la Umbra perciben el mundo espiritual de forma muy similar a como perciben el mundo físico (ven, oyen, huelen, tocan y saborean).

La experiencia vital del viajero de la Umbra modela, literalmente, la concepción que en cada momento tiene de la Umbra. Así pues, las tribus de Garou tienen una visión diferente de ella.

Una parte del mundo espiritual, denominada la Penumbra, refleja el mundo material. Las acciones poderosas en el plano físico envían al mundo espiritual emanaciones que modelan la Penumbra de formas características. Algunas, las más poderosas, atraviesan en ondas la Penumbra y llegan a la Umbra Próxima, donde crean reinos basados en una sola idea o estructura mitológica. Estas emanaciones son demasiado débiles como para afectar a la Umbra Profunda (que alberga las formas puras y abstractas conocidos por los Garou como el Kaos, la Tejedora y el Wyrm).

La Umbra está llena de espíritus, que son al mismo tiempo útiles y hostiles para los Garou. Los Garou los consideran fenómenos naturales (animales, árboles, viento, etc…) o fuerzas sobrenaturales (monstruos horrendos y vertederos de contaminación viviente). Estos espíritus carecen de sustancia física y, por lo general, sólo entran en el mundo físico si se les vincula dentro de un fetiche, persona o criatura. Ciertos espíritus, los más poderosos, pueden pasar al reino físico sin más que desearlo, aunque con un gran coste energético.

Los Garou cuando viajan al mundo espiritual, a menudo experimentan una sensación extraña y estremecedora, pero también una extraña sensación de formar parte de la Umbra. La Umbra es el lugar que los renueva, cura sus cuerpos heridos y restaura sus almas.

Los Garou no son los únicos seres terrestres que entran en ella. Los magos humanos conocedores de lo que ellos llaman "Esfera de Espíritu", también se pueden encontrar allí, aunque últimamente parece que les es más complicado acceder a ella.



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NotaPublicado: Mar Sep 06, 2011 4:07 pm
Avatar de UsuarioMensajes: 17366Registrado: Lun Jul 25, 2011 8:06 pm
La Penumbra.

Justo al otro lado de la Celosía se encuentra el esplendor sin límites del mundo espiritual. La zona de la Umbra más cerca del Reino Terrestre es la Penumbra.

La Penumbra es el destino más habitual de los Garou que viajan aquí para combatir a espíritus malvados que intentan corromper a criaturas del mundo físico.

La Penumbra, la sombra de la Tierra, es un mundo gris, neblinoso y fantasmal, iluminado solo por el resplandor de Selene, la Gran Celeste. La fase de Selene en la Umbra se corresponde directamente con la fase lunar en el Reino Físico.

Los únicos objetos materiales que aparecen en el mundo espiritual son los que tienen grandes cantidades de energía espiritual. La materia que en la Tierra sopota el paso del tiempo adquiere una representación en la Penumbra (los árboles y edificios viejos tienen sus homólogos en la Penumbra).

En este Reino se hacen tangibles las energías del Kaos, la Tejedora y el Wyrm. Los espíritus del Kaos se mueven por las zonas naturales, las redes de la Tejedora emergen del equipo tecnológico y las criaturas del Wyrm corretean por cementerios y zonas contaminadas.

El espíritu es más “real” que la materia: el espíritu de un conejo puede soportar la pérdida de su cuerpo físico, pero el cuerpo físico no puede soportar la pérdida de la esencia espiritual.

Las calles y bosques de la Penumbra aparecen extrañamente desiertas, ya que sólo aparecen personas de espíritu superior, como los magos. Estas criaturas aparecen como formas astrales claramente definidas. Los magos tienen representaciones espirituales muy desarrolladas, denominadas Avatares Despertados, que son visibles en la Penumbra.

A veces, los viajeros Garou ven los espíritus de humanos que se han adentrado profundamente en la Periferia.

La Penumbra está llena de dominios: pequeñas áreas que se corresponden a zonas tanto en el Reino Físico como en la Umbra Próxima. Estas zonas toman energía y definición de sus homólogos en la Umbra Próxima, lo que les permite manifestarse en la Penumbra y en el Reino de Gaia.

Cañadas: Dominios de influencia del Kaos. Hermosas manifestaciones del mundo natural, a menudo habitadas por árboles inteligentes y animales que hablan.

Cloacas: Dominios infestados por el Wyrm. Se corresponden con vertederos tóxicos y otras zonas contaminadas. Están habitadas por perdiciones, y otras criaturas del Wyrm corretean por estos dominios de camino desde la Umbra Próxima al Reino de Gaia.

Desolaciones: Son zonas mezcla del Wyrm y la Tejedora, que aparecen como paisajes urbanos contaminados y llenos de telarañas.

Epiphs: Representan ideas o conceptos abstractos. La mayoría de los Garou no pueden comprender estos dominios.

Kaóticas: Las zonas donde el Kaos aun llega a la Tierra son muy infrecuentes. Hay algunos dominios Kaóticos en la Penumbra, aunque la mayoría están en la lejana Umbra Profunda. En estas zonas de cambio constante nada es estable ni permanente y la magia impregna el aire. Aquí se reúnen los espíritus hijos del Kaos.

Quimaras: Dominios oníricos individualizados que están abiertos a todos los seres que sueñan. Algunos son pesadillas, otros son el paraíso encarnado.

Telarañas: Zonas donde la Tejedora invade la Penumbra. Se corresponden con zonas amplias de ciudades con tecnología avanzada y están habitadas por Arañas Tejedoras y Arañas de la Red.

Trods: Dominios de energía feérica. Aparecen como anillos de piedras y monolitos. Estas zonas marcan los puntos que eran sagrados para las hadas antes de que la invasión de la Tejedora los apartase de la Tierra. A veces pueden aún verse hadas en estos lugares.



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NotaPublicado: Mar Sep 06, 2011 4:09 pm
Avatar de UsuarioMensajes: 17366Registrado: Lun Jul 25, 2011 8:06 pm
La Umbra Próxima.

Cuando el viajero que atraviesa la Umbra sigue un Puente Lunar más allá de la Penumbra, llega a la Umbra Próxima. Esta zona es una neblina que gira confusamente, salpicada de muchos reinos grandes y pequeños. Estos reinos giran alrededor de Gaia.
Los Garou viajan a estas otras realidades para comunicarse con sus tótems o para buscar ayuda de los poderes que los gobiernan.

En términos generales, la Umbra Próxima se pueden dividir en cuatro zonas, a lo largo de las líneas más o menos definidas:

• La Umbra Alta o Umbra Astralse corresponde con el plano astral, y se define por las ideas abstractas. Un vampiro que viaja con Auspex generalmente va por este lugar de la Umbra. Se puede dividir en cuatro sub-zonas a la vez:
- La Vulgata es una región donde varias ideas comunes (invención, el amor, el combate cuerpo a cuerpo) forman pequeñas esferas microscópicas que interactúan con frecuencia entre sí como las ideas humanas y cambian las creencias).
- La Spires es una región donde las principales ideas abstractas como la guerra o el amor, forma considerable los reinos).
- Los Tribunales aquí es dónde las sociedades más importantes, como el Olimpo de los mitos y la Corte del panteón Hindú, los dioses incluidos, se pueden encontrar.
- Las Epifanías es el reino de la última abstracción, inalcanzable por la mayoría de los mortales.

• La Umbra Media se parece más a un mundo espiritual chamanístico, y está dominado por las fuerzas primordiales. Es conocido por los Garou como las Tierras Salvajes.

• La Umbra Baja es esencialmente el inframundo y es el reino donde muchos, pero no todos, los seres humanos van a cuando mueren. También conocida como las Shadowlands o la Umbra Oscura, tiene su propia Celosía a la que sus moradores llamada “Sudario”. Si bien los magos humanos pueden cruzarlo del mismo modo que la Celosía de la Penumbra, los Garou deben llegar a ella desde la Penumbra habitual y siempre es un viaje peligroso pues hay pocos guías que quieran llegar allí. Una vez dentro, se puede intentar Escudriñar a través del Sudario hacia el mundo material y también Caminar de Lado de regreso al mismo, pero nunca a la inversa.

• El Universo Cercano es esencialmente el espacio profundo, y es el hogar de varios lugares que parecen extraídos de la ciencia ficción.

Hay 13 Reinos Próximos principales. Los Reinos Próximos son bolsas de un poder espiritual inmenso circundado por una membrana que contiene sus energías. Al viajero de la Umbra, estos reinos le parecen tan reales y sustanciales como el mundo material a un viajero físico. Cada Reino es gobernado por las leyes de su propio mundo que determinan la realidad local.

A parte de estos 13 Reinos Próximos principales, hay miles de dominios, sub-reinos y zonas, incluyendo la extraña Zona Onírica. Todos los dominios enumerados en la Penumbra tienen dominios más amplios en la Umbra Próxima. Las Patrias Tribales, representaciones del hogar local de cada tribu, se encuentran entre los más fuertes de estos dominios de la Umbra Próxima.

A las afueras de la Umbra Próxima, justo antes del comienzo de la Umbra Profunda, se encuentran diversos miradores (que no son considerados reinos, ya que solo es posible verlos y no entrar en ellos). En realidad, son portales que permiten que los observadores vean encarnaciones de conceptos abstractos como la muerte, el caos y la inmovilidad. Se dice que son visiones fugaces de los cielos.

Los Reinos Próximos se formaron cuando energías monolíticas de la Tríada colisionaron con las emanaciones espirituales, débiles pero diversificadas, del Reino de Gaia. Algunos Reinos Próximos se parecen a las energías de la Tríada que los formaron, mientras que otros se parecen a las energías terrestres que les insuflaron vida espiritual.


Los 13 Reinos Próximos:

Abismo: Los actos grandes de destrucción en la Umbra provocan grietas en el mismo tejido del mundo espiritual. Los Garou que siguen estas grietas en cualquier Reino Próximo salen de ese reino y acaban por llegar al borde de una descomunal fosa, tan ancha y profunda que parece ser el vacío infinito. Cualquier cosa que caiga dentro del Abismo y no pueda salir volando se pierde para siempre.

Horrendas criaturas van haciendo cabriolas dentro de simas que descienden hacia las paredes interiores del Abismo.

Incluso los Incarna más poderosos evitan este Reino a toda costa.

Algunos Garou dicen que el Abismo es un cáncer de la Umbra, y primera señal del inminente Apocalipsis. Otros dicen que, cuando la Tejedora atrapó al Wyrm en la Urdimbre, el hogar del Wyrm se convirtió en el Abismo. Otros dicen que, el agujero vacio del Abismo es el Wyrm mismo.

El Campo de Batalla: La glorificación de la Tierra por parte de la humanidad ha creado el Reino del Campo de Batalla. Aquí, los espíritus guerreros combaten en horripilantes recreaciones de todas las batallas.

Postes indicadores señalan el camino hacia cada batalla. Aparecen sombras de todas las guerras del mundo en anillos concéntricos que llevan a la llanura del Acrópolis, un extenso campo vacío que aguarda la Batalla Final.

Los Garou que tratan de aprender los secretos de sus enemigos visitan este Reino para observar o enfrentarse a los sosias que sus enemigos tienen en la Umbra, o buscando una ocasión de liberar su Rabia (por cada turno que estén combatiendo ganan 1 punto de Rabia. Además, la dificultad de las tiradas de frenesí disminuye en 2).

Ciberreino: Los avances tecnológicos de la humanidad han creado este reino de la Tejedora. La tecnología ha derrumbado y abrumado a los habitantes, que deben fundirse con las máquinas para sobrevivir. La mitad de esta tierra mecanística es una monstruosidad de vidrios, hormigón, plásticos y acero (la Metrópolis) y la otra mitad es un Reino subterráneo (El Foso).

Aquí son poderosos los espíritus de la Tejedora, mientras que los del Kaos son algo más débiles.

A los Moradores del Cristal les encanta el Ciberreino: utilizan su telaraña informática para guerrear contra el Wyrm.

La Cicatriz: Es una ciudad en ruinas, un reino lóbrego y mugriento de barrios marginales, chabolas inmundas, fábricas ensordecedoras y contaminación sin límites, donde el trabajo que da sentido a la vida de los hombres está corrompido y sólo es una opresión monótona.

Las fábricas de la Cicatriz producen muchos de los fetiches utilizados por los esbirros del Wyrm en el Reino de Gaia.

Es difícil escapar de la Cicatriz pues la Celosía que la rodea tiene un valor de 9. Aunque algunos Garou dicen que es posible escapar a través del Reino Onírico.

Erebus: Las profundidades de la Umbra contienen un submundo infernal. Erebus es un lugar de tormento sin fin, donde todos los Garou están sumergidos en un lago de plata viva. Sufren heridas agravadas y se curan justo a tiempo de seguir sufriendo.

Una gran criatura lobuna de 3 cabezas impide que los Garou abandonen el lugar. Los pocos que han regresado de Erebus rara vez hablan de ello.

Algunos creen que este Reino es un crisol que purifica a los Garou de la corrupción del Wyrm y del Harano.

La Lobera: Es el más extraño de los Reinos de la Umbra.

En este Reino los Garou sufren una transformación radical. Están atrapados en forma Lupus, sin sus dones ni sus fetiches, en un mundo donde los lobos son los depredadores odiados y perseguidos. Solo mantienen su regeneración y su Rabia. Los humanos les dan caza con rifles, helicópteros y equipos de alta tecnología.

Solo es posible escapar si se consigue comprender el puesto del lobo en el mundo.

Pangea: Las eras han grabado a Pangea en el tejido de la Umbra con una fuerza y una solidez desconocidos para cualquier otro Reino.

Está lleno de inmensos bosques, selvas vírgenes y bosques tropicales intactos. Aquí crecen todas las especies que alguna vez hayan vivido aquí, incluso los enormes dinosaurios, y aquí tiene su cubil un gran dragón Incarna llamado la Serpiente Anciana.
Las fuerzas del Wyrm han estado tratando de aislar Pangea del resto de la Umbra. Muchos Garou piensan que este Reino alberga un secreto para la conservación del mundo después del Apocalipsis.

Todos los Garou reciben 1 punto de Gnosis al amanecer y todas las tiradas de Impulso Primario hechas en Pangea obtienen 1 éxito automático.

Portal de Arcadia: Hace mucho tiempo, cuando las hadas abandonaron el Reino de Gaia y se fueron a su nueva dimensión misteriosa, dejaron tras de sí un portal en la Umbra Próxima. El Reino que lo rodeaba asumió las propiedades de Arcadia, el país original de las hadas.

Este Reino sigue aún poblado por las pocas hadas que no acompañaron a las demás en su éxodo de la Tierra. Protegen el Portal y ofrecen a todos los visitantes un poco de lo que encontrarían en el País de las Hadas.

Algunos Garou afirman que, más allá del misterioso Portal, el resto de la población feérica ha evolucionado – o degenerado – en algo que va más allá de las hadas que se quedaron atrás.

Reino de la Atrocidad: La vida en el Reino de Gaia a menudo está sometida a horrendas conmociones y brutalidad. El rebote psíquico de estos asaltos ha inflingido un daño espiritual enorme sobre la Umbra, lo que ha producido la creación del Reino de la Atrocidad.

Aquí tienen su reflejo todas las atrocidades del Wyrm sobre la Tierra. Y aquí también, se engendran las Perdiciones en fosos de larvas, protegidos por Scrags.

Solo se puede escapar de este Reino compartiendo empáticamente el sufrimiento de las víctimas.

Reino Bucólico: Gaia pasó una eternidad en un estado de amor puro y prístino, antes del Cataclismo. Esta época creó un reflejo duradero en la Umbra: un mundo donde todo es paz, alegría y placer. En este Reino, una isla de felicidad de forma de media luna en un precioso mar azul, todas las criaturas tienen Dones de Gaia en abundancia.

Normalmente, los Garou no pueden llegar por decisión propia a esta tierra. Pueden aparecer aquí cuando han tenido una experiencia trascendental en la que han llegado a aceptar el amor completo e incondicional de la Diosa.

Aquí se curan todas las heridas, enfermedades y maldiciones. Algunos Garou insisten en que el Reino Bucólico no existe.

Reino del Cambio: Una bolsa de energía pura del Kaos ha traspasado las poderosas barricadas que la Tejedora ha tendido alrededor de la Teluria para crear un enorme Reino del Cambio en la Umbra Próxima.

Éste es el mismísimo corazón del Kaos, ofrecido a Gaia para sostenerla y protegerla de una asfixia total por parte de la Tejedora. Dentro de este Reino, siempre cambiante, cualquier cosa es posible, la locura es probable. El tiempo varía de forma imprevisible y los Garou se trasforman de manera incontrolable.

Los Garou pueden aprender a manipular el mismo tejido del Reino del Cambio, controlando literalmente la realidad cambiante y sin freno como si fueran dioses.

Aquí no se puede vincular ni controlar a ninguna entidad.

Reino Etéreo: La cumbre cosmológica de la Umbra es un techo abovedado e infinito, bañado en luz celestial que se extiende desde la Celosía a la Umbra Profunda.

Los Garou pueden alcanzar este Reino si viajan hacia el cielo de la Umbra.

El Incarna de Selene, llamado Febe, y el Incarna de Helios, llamado Hiperión, viven aquí, al igual que poderosos espíritus del aire y de las estrellas. Todos los Puentes Lunares atraviesan el Reino Etéreo y en sus cielos aparecen las representaciones de los planetas del Sol en la Umbra.

Reino Legendario: El Reino Legendario es un Reino mítico-fantástico múltiple, que incorpora todas las leyendas de todas las tribus dentro de un mundo imposible.

Cada tribu tiene un territorio que se corresponde aproximadamente a su patria ancestral en la Tierra. Los Garou viajan a estas tierras para experimentar las vidas de sus antepasados (las leyendas antiguas pueden cambiarse gracias a las acciones de un Garou actual que las reviva).


La Zona Onírica:

La Zona Onírica es otra zona de la Umbra que parece trascender los límites “normales” de la Umbra y extenderse a otras partes de Teluria.

Es un mundo de poder inmenso y potentes simbolismos, misteriosa e imprevisible. Incluso los viajeros de la Umbra más fuertes se enfrentan a la Zona Onírica con una agitación poco común.

La Zona Onírica aparece como una gema facetada, de extraordinaria belleza. Circunda la Umbra Próxima y bordea con la Umbra Profunda. Es muy útil para los Garou ya que les ofrece una forma especial de entrar en la Umbra, que si bien es más directa también es más peligrosa que usar los Puentes Lunares o Caminar de lado. Los Garou pueden entrar en la Zona Onírica a través de sus propios sueños.

La Zona Onírica es un punto de acceso directo a la Umbra Profunda. El viajero se mueve hacia dentro, en su sueño, y sale en la frontera entre la Umbra Próxima y la Umbra Profunda.

Los Garou también pueden entrar en la Zona Onírica pasando a las Quimaras, pequeños Dominios oníricos que se encuentran en la Penumbra.


La Teleraña Digital:

La Teleraña Digital es una especie de extensión de la Internet, pero a diferencia de Internet parece no tener ninguna base en el hardware: se trata de una red sin necesidad de servidores o cables. Lo más notable, cualquiera (incluso los seres humanos mundanos) con el equipo adecuado pueden interactuar con este reino desde el plano físico. Mientras que la inmersión integral es posible, sólo los Cambiantes que accedan a ella por las trochas (se dice que los Moradores del Cristal conocen unas cuantas a través de telarañas) y los magos mortales que comprenden los entresijos de la Esfera que domina la Umbra, pueden acceder físicame, no los humanos. Es considerada por muchos como la "nueva frontera" para ser conquistada. Los Adeptos Virtuales, en la actualidad, tiene la mejor forma de manejar esta zona.

Aparentemente descubierta en la década de 1950, la Teleraña Digital es, en realidad, los restos de la Red de Fe de los Ahl-i-Batin, una red de información espiritual que se derrumbó durante la Edad Media.



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NotaPublicado: Mar Sep 06, 2011 4:09 pm
Avatar de UsuarioMensajes: 17366Registrado: Lun Jul 25, 2011 8:06 pm
La Membrana u Horizonte.

Entre el mundo relativamente comprensible de la Umbra Próxima y el mundo misterioso de la Umbra Profunda se encuentra una barrera: la Membrana, u Horizonte, como la llaman los magos humanos. Para atravesar la Membrana los Garou deben alcanzar un Reino de Enlace.

Esta barrera requiere un considerable poder sobrenatural y la habilidad para romper y es el centro para una amplia variedad de reinos conocidos como Reinos del Horizonte o Construcciones del Horizonte. Los acontecimientos recientes, incluyendo la formación de la tormenta de Avatar, ha dejado a muchos de estos reinos aislados o en ruinas.

Al igual que otras zonas, el Horizonte está dividido a su vez, en este caso tiene tres capas:
- Primer Horizonte, que es dónde se encuentran los reinos del Horizonte y lugares como MECHA y Doissetep.
- Horizonte Cercano.
- Horizonte Lejano, la última barrera, y la más peligrosa, antes de la Umbra Profunda.



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NotaPublicado: Mar Sep 06, 2011 4:10 pm
Avatar de UsuarioMensajes: 17366Registrado: Lun Jul 25, 2011 8:06 pm
La Umbra Profunda.

Más allá de los muros del sueño se encuentra la Umbra Profunda, una zona donde la presencia de Gaia es cada vez menos perceptible para os viajeros Garou. Aquí, la realidad salta a pedazos y es difícil orientarse.

Es el hogar del Kaos, la Tejedora y el Wyrm, y solo es para los viajeros de la Umbra más experimentados. Selene atraviesa una trayectoria a través de la Umbra Profunda y es una de las pocas balizas reconfortables para los Garou errantes. En la Umbra Profunda moran seres completamente alienígenas para los conceptos mortales y hay lugares como los Reinos de la Paradoja.


Los Shenti:

Los Shenti son representativos de los hogares de la Tríada (el Wyld, Weaver, y el Wyrm). El corazón verdadero de cada Shenti parece que no existe en ningún lugar en particular, aunque se cree que los centros de los tres están en inalcanzables zonas de la Umbra Profunda pero separados del resto de la misma, aun así estos Shenti tocan muchos lugares de la Teluria.


Flujo.

Un reino de la creación constante y la potencia creadora, Flujo parece existir en muchos lugares a la vez. Su reflejo en la Umbra Espiritual (también llamado El Resplandor) pulsa con las energías del Kaos.

Se dice que Pangea está tocado por Flujo ya que representa la naturaleza incontrolable del reino. Caribdis, un remolino en la Umbra Profunda, se dice que absorbe los detritos del universo y una vez reciclado los envía de nuevo en flujo. Dada la naturaleza inconstante del Kaos, sin embargo, los lugares concretos asociados con Flujo son pocos, más comúnmente las energías del roce de Flujo sobre una superficie se sienten ya que estas provocan un cambio rápido y el caos general, para a continuación pasar a rozar otra zona.


Malfeas.

La casa (algunos dicen que la cárcel) de la Sierpe es un reino ensamblado a partir de los jirones de pedazos corrompidos de la Umbra, tejida en un mosaico que desafía los intentos de hacerle un mapa y de domarlo. Es hogar de muchos, los Señores Nefandos y de los servidores de la Sierpe, así como de otros seres corruptos. Malfeas es un reino cuyo constante crecimiento es la única manera de superar su desintegración interna constante.

Malfeas se dice que está estrechamente relacionado con el Laberinto de la tempestad (algunos dicen que son la misma cosa), y el Páramo es una extensión de Malfeas que llega a la Umbra Cercana. Malfeas también afecta a innumerables plagas pequeñas y pozos negros a través de la Umbra, además de muchas de las regiones más desagradables de la Umbra Astral, extendiendo la discordia y la decadencia en su estela.


La Telaraña de Patrones y la Gran Máquina.

El signo de la influencia omnipresente de la Tejedora, la Telaraña de Patrón se refiere a una red aparentemente infinita de temas compuestos de materias primas, cosas espirituales variadas, y controlada por la Weaver. Según algunos, estas redes son el andamiaje de la realidad, pero su ausencia en algunas zonas de la Umbra sugiere que la realidad puede existir sin ellos. Es más probable que estas redes sean un símbolo de la presencia de la Tejedora, tratando de definir y clarificar la Teluria.

Aunque se encuentra principalmente en la Umbra Media, la Telaraña parece tocar la mayor parte de la Teluria (incluyendo la Telaraña Digital), así como que todos estos hilos proceden de una “masa central” desconocida que muchos asegurar que es la Tejedora misma, pero sigue sin probarse ya que ningún ser mortal se ha alcanzado con éxito el centro de la Web.

El Shenti de la estasis también se manifiesta en una poderosa presencia en la forma de la Gran Máquina (llamada Autocthonia por la tecnocracia), es una gran estructura tecnológica que se encuentra en un estado constante de superación y mejora. Aunque parece poco probable que Autocthonia sea la propia Tejedora es muy posible que sea uno de sus Incarna o de sus avatares. Irónicamente, una de las construcciones más importantes de la Tecnocracia se puede, inadvertidamente, estar incorporado en la piel de uno de los “seres” de mayor crecimiento espiritual que se sabe que existen.



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NotaPublicado: Lun Feb 20, 2012 1:15 am
Avatar de UsuarioMensajes: 6060Registrado: Mié Jun 15, 2011 6:11 pm
El Reino Legendario

El Reino Legendario está atrapado históricamente entre muchos y distintos periodos, entre ellos los bosques primigenios, el antiguo Egipto, el mundo medieval y las culturas precolombinas. Este reino reproduce las mismas historias de grandes héroes una y otra vez. Sólo cambian ligeramente los personajes y el punto de vista. El territorio está lleno de espíritus, que parecen y se creen humanos. La “humanidad” de este reino s inmune la Delirio, y en algunos lugares los Garou viven entre ellos. A menudo, los Garou inexpertos creen equivocadamente que han retrocedido en l tiempo cunado entran en este reino.

El Reino Legendario es un reino completo, ya que no es un lugar fragmentado y dividido como el Campo de Batalla. Cada tribu tiene su propio lugar en él, en el que ocurren la mayoría de sus leyendas. Estos sitios surgen de los mitos de los Danzantes Lunares. Cada uno varía dependiendo de la leyenda, pero todos son de una época anterior a la Revolución Industrial. Sin embargo, hay un lugar compuesto en el Reino Legendario, en el que las leyendas de las tribus se mezclan y poseen papeles separados.

La mayoría de los Garou van hasta un punto del Reino Legendario en el que se repite un mito de su tribu. Rara vez se dan cuenta de que también hay áreas donde las leyendas de todos los Garou se solapan. Las manadas con Garou de varias tribus encontrarán este reino compuesto cuando entren en el Reino Legendario. La mayor parte de los Anciano dicen que estas manadas sufren disonancia espiritual, lo que está causado por sus conflictivas herencias tribales. Esto hace que aparezcan en esta zona. Unas cuantas manadas mixtas dicen que las leyendas son sólo tan reales como la fantasía que da forma a los mundos que se encuentran en este reino. Sólo ellos pueden ver la verdad que hay detrás de las leyendas de los Garou.

Las tierras Vikingas de los Fenris.

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Un lugar parecido al Antiguo Egipto la Tierra Mitica de los Caminantes Silenciosos

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El estilo irlandes celtico son las tierras de los Fianna

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Los volcanes,cascadas,ríos, oráculos y bosques sagrados es donde las Furias Negras combaten contra bestias miticas

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Los Garras Rojas conservan los bosques sagrados como sus tierras lugares donde la mano del hombre no llega

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Las demas Tribus que no se mencionan es porque ellos pueden entrar a los diferentes reinos cumpliendo papeles politicos o tambien como vagabundos de los diferentes lugares de este reino


Última edición por Mont el Lun Feb 20, 2012 2:10 am, editado 1 vez en total


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Con el silencio viene la Justicia,con la Justicia viene la Paz,con la Paz viene la Libertad y con la Libertad Viene el Silencio

Carisma = 04 (convincente) Apariencia = 03 Raza Pura = 01

1,85 cm complexion atletica - fisico marcado cabello totalmente negro y ojos particularmente color escarlata razon por lo cual llevo gafas para no espantar a los demas
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NotaPublicado: Lun Feb 20, 2012 1:17 am
Avatar de UsuarioMensajes: 6060Registrado: Mié Jun 15, 2011 6:11 pm
Los Tres Reinos

Es un periodo de la historia de China. En un estricto sentido académico se refiere al periodo comprendido entre la fundación de Wei en el 220 y la conquista de los Wu por la dinastía Jin en el 280. Sin embargo, muchos historiadores chinos amplían el punto del comienzo de este periodo a la rebelión de los turbantes amarillos en el 184.

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La temprana y "no oficial" parte del periodo, comprendida desde 190 al 220, estuvo marcada por las caóticas luchas internas entre los señores de la guerra en varias partes de China. La parte media del periodo, del 220 al 263, estuvo marcada por el militarmente más estable acuerdo entre los tres estados rivales, Wei (魏), Han (漢), y Wu (吳).

Para distinguir a estos estados de los antiguos estados del mismo nombre, los historiadores los precedieron de un carácter: Wei es también conocido como Cao Wei, Han conocido como Shu Han, que posteriormente pasó solamente a ser conocido como Shu, y Wu es también conocido como Wu oriental.

La última parte de este periodo estuvo marcada por la destrucción de Shu por parte de Wei en el 263, el derrocamiento de Wei por la dinastía Jin en el 265 y la destrucción de Wu por Jin en el 280.

El término "Tres Reinos" es una traducción inexacta, puesto que cada estado estuvo eventualmente gobernado por un emperador que reclamaba su legítimo derecho de sucesión a la dinastía Han y no por reyes. Sin embargo, esta denominación se ha convertido en estándar entre los sinólogos y será usada en adelante.

Este periodo histórico ha sido en gran manera visto de forma romántica en las culturas de China, Japón y Corea y a lo largo del sureste asiático. Ha sido celebrado y popularizado en óperas, cuentos tradicionales, novelas, y en tiempos más recientes, películas, series de televisión y videojuegos. El más conocido de todos, es sin duda, el Romance de los Tres Reinos, una recreación ficticia de periodo con un profundo trasfondo histórico. El registro histórico autorizado de la era es Sanguo Zhi de Chen Shou, junto con las anotaciones posteriores de Pei Songzhi sobre el texto.
El periodo de los Tres Reinos es uno de los más sangrientos en la historia de China. Un censo de la población a finales de la dinastía Han oriental calculaba una población de aproximadamente 56 millones, mientras otro censo posterior reporta aproximadamente 16 millones, teniendo en cuenta las imprecisiones de los registros censales de la época, es seguro asumir que un amplio porcentaje de la población fue exterminada durante las constantes guerras declaradas durante este periodo.



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Con el silencio viene la Justicia,con la Justicia viene la Paz,con la Paz viene la Libertad y con la Libertad Viene el Silencio

Carisma = 04 (convincente) Apariencia = 03 Raza Pura = 01

1,85 cm complexion atletica - fisico marcado cabello totalmente negro y ojos particularmente color escarlata razon por lo cual llevo gafas para no espantar a los demas
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NotaPublicado: Jue Abr 12, 2012 5:05 pm
Avatar de UsuarioMensajes: 6337Ubicación: MiamiRegistrado: Sab Feb 12, 2011 4:04 pm
CAMPO DE ENTRENAMIENTO.

Se trata de un Reino Menor al que se accede desde una puerta en la umbra del Túmulo.
Su apariencia es la de una base militar normal y corriente, donde los espíritus de curación toman la forma de enfermeras e instructores.


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Hay una gran disponibilidad de armas ilimitada tanto en tamaño como en forma que solo existen en el reino y solo sirven para entrenar dentro del reino y no pueden ser sacadas de éste.


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Las Reglas en el campo:

- Los cambiantes no pueden cambiar de forma.

- Los dones y fetiches que funcionen para el combate no sirven.

- Hay espíritus de sanación en el lugar para atender a los heridos.

- Los unos se duplican en cada lance.

- Las pifias y fallos se traducen como aumento en la dificultad.


__________________

El reto que los obstáculos ofrecen ayuda a desarrollar y verificar las habilidades básicas como fuerza, flexibilidad, resistencia y velocidad. El éxito en combate puede depender de la habilidad de un miembro de ejecutar dichas destrezas. Los obstáculos más altos y difíciles da la confianza en sus habilidades físicas, mentales y cultiva el espíritu de agresividad.

Debido a la altura de algunos obstáculos una caída puede ocasionar lesiones más o menos graves.

La pista posee obstáculos para saltar, esquivar, de ascenso, de cruce horizontal, para arrastre, para salto apoyándose, de equilibrio y de confianza. La norma es cruzar la pista en un tiempo límite.


Obstáculos:

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Apariencia (3)
Carisma (4)
26 años
Superviviente
Beta de Primal.

Beatriz Velasco (Alias Alicia Torres)

Hablo / Pienso / Alta Lengua.

~Fetiche Protector
(+ 4 a las tiradas de resistencia con daño letal y contundente)

~Amuleto de cuentas y plumas
(Alberga al espíritu del viento con el poder de crear un escudo y desviar ataques)

~ Fetiche de Armadura. Nivel 5. Gnosis 6 (+ 3 a la resistencia de cualquier daño, permite detectar el Wyrm -perc + ocult-)

Desear algo no te da derecho a tenerlo.
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