Autor Mensaje

<  Fichas HL  ~  [Cambiaformas] Aamu. (Privado).

NotaPublicado: Jue Jun 30, 2011 3:25 pm
Avatar de UsuarioMensajes: 6978Registrado: Jue Jun 30, 2011 3:23 pm
Historia de Aamu.

Aamu (mañana, en finés), nombre que le dieron después del Cambio para poder moverse entre los humanos, nació hace poco más de dos años en las heladas tierras del norte de Finlandia, más allá de Inari, a pocos kilómetros de un gran lago de la zona.

Si bien la manada de lobos a la que pertenecían sus padres no era muy grande, la misma se veía completada por la presencia de otros “parientes”. Al tratarse de un lugar tan apartado de las poblaciones humanas, debido a lo inhóspito de su clima, el grueso del Clan de Fenris estaba conformado por lupus y algún que otro metis que había llegado a demostrar su valía. Apenas sí había homínidos entre ellos, quizá uno o dos, prefiriendo estos las zonas más cercanas a las tierras habitadas.

La loba, de pelaje blanco como la nieve, tuvo la suerte, al menos para uno de los suyos, de crecer sabiendo de la existencia de los Garou, aunque no llegase a comprender del todo qué eran aquellos lobos tan inmensos, ni mucho menos su misión en el mundo. En aquella época, en el primer año, todo eran juegos de luchas y noche eternas buscando comida con el resto de la manada.

Las condiciones de vida de aquella región no permitían que los débiles resistieran demasiado. Muchos cachorros morían al poco de que sus madres les dieran a luz, y otros tantos no superaban el año de vida, cuando debían comenzar a valerse por sí mismos en el paraje helado. Nadie decía nada cuando un lobo era débil, por joven que fuese: si no estaba preparado para hacer lo que se esperaba de él y para sobrevivir en el territorio que protegían, no era válido como Parentela, y menos aún como posible Garou.

Ella no tuvo tan mala suerte. Quizá los genes que la transformarían en algún momento en un Fenris, o quizá su mera resistencia y obstinación, la habían convertido en una de los pocos supervivientes que superaban el año y sobrevivían a su primer invierno como lobos jóvenes. Nunca llegó a saberlo, pero el Clan de los Guerreros de Hielo, como se llamaba aquel grupo de Camada de Fenris, probaba a sus futuros miembros, Parentelas o no, desde su nacimiento; posiblemente, muchos cachorros no habrían muerto de ser solamente lobos, o de ser Parentelas de otras Tribus. Ninguno de los hermanos que ella tuvo al nacer, los de su misma camada, llegaron siquiera a durar unos pocos meses. Pronto aprendió que los únicos muertos que se honraba eran los que morían en combate o protegiendo a los suyos, los que no, eran simplemente olvidados, salvo quizá, por alguna madre Parentela especialmente afectuosa, que, en muchas ocasiones, era reprendida por otros.

Los dos años de vida se acercaban con velocidad. La madurez sexual como loba estaba cada día más cerca. El pelaje, blanco como la nieve que los rodeaba en, prácticamente, todos los días del año, era espeso y largo, ideal para protegerse del frío y camuflarse en el hielo. No era la mejor cazadora de su Clan, por lo que en las expediciones a por comida casi nunca era de las que encontraban la pieza más grande, pero sin embargo, destacaba cuando dicho animal se les resistía y trataba de defenderse de los ataques, perfectamente medidos, de los grupos de lobos. Ella tenía una habilidad especial para el combate, o tal vez, era simplemente que trataba de compensar con fiereza sus carencias como cazadora.

Sin embargo, poco después de que comenzase el invierno en que cumpliría su segundo año de vida, la loba se dio cuenta de un extraño hecho: las expediciones de los “lobos grandes”, solían durar bastante tiempo, pero últimamente, no todos habían regresado. Los cachorros como ella no tenían permiso para acudir a las reuniones que tenían lugar en un sitio apartado de la zona donde vivían, oculto entre unas cuevas naturales, pero cada noche veía como muchos de sus hermanos y hermanas lobos se iban a aquel lugar con sus parientes de mayor tamaño y mayor ferocidad. Solía coincidir con las noches en los que las expediciones regresaban y faltaba algún miembro.

Los aullidos duraban mucho tiempo. Eran algún tipo de lamento mezclado con las canciones que sólo los lobos pueden hacer con sus particulares modos de comunicarse. La loba no sabía bien qué decían, pero había llegado a desentrañar algo similar a despedidas y a juramentos de venganza. No llegaba a entender contra qué, y no entendía por qué los jóvenes no podían ir, pero el tiempo le había enseñado que era mejor no desafiar a los mayores en temas como aquel.

Fue cuando la cuarta expedición, consistente en tres miembros, no regresó cuando el resto de Clan, cada vez más menguado, y los Parentelas lobo, comenzaron a dejar sentir la honda preocupación por todo aquello. No obstante, no iban a ir a pedirle ayuda a nadie, eso no sería propio de ellos, aunque algunas voces, más razonables, y quizá más sabias, recomendaron no volver a enviar pequeños grupos a aquella zona, mientras esperaban poder hacerlos entrar en razón y contactar con otros miembros de otros Clanes.

Ella quería saber más, y en algún lugar, en algún momento, alguien debió escuchar sus plegarias. Dos noches después, los sueños, generalmente apacibles, de la loba, se tornaron más oscuros, había algo pesado en ellos, como si el mero hecho de soñar molestase a alguien… o a algo. El despertar fue brusco, repentino y desagradable. Sentía un molesto dolor de cabeza que no parecía ir a desaparecer. Nunca antes le había ocurrido algo así. Al mismo tiempo, se notaba enfadada. No, eso no era suficiente para describirlo, estaba furiosa, con todo y con todos. Y, al mismo tiempo, con nadie en concreto.

Otro impulso, además del de empezar a destrozar cosas, se habían instalado en su mente: debía ir al norte, más al norte, aún, más al frío. En cuanto caminó unos pocos pasos en aquella dirección, incluso siendo pasos dubitativos, dejando marcas de huellas en la nieve, el dolor de su cabeza se fue y se sintió más despejada. Aunque la ira seguía estando, exactamente, en el mismo lugar.

Le pareció escuchar un susurro, algún tipo de sonido de aprobación ante lo que estaba haciendo, y corrió más. Las cuatro patas blancas levantaban nieve del mismo color que destacaba contra la negrura de la noche. Aún no había salido el sol pero ella ya sentía el calor en todos los músculos, un calor que procedía de dentro, al igual que el enfado y la sensación de estar haciendo lo correcto. No se paró a pensar en cuáles serían las consecuencias de irse de pronto, en si saldrían a buscarla, aunque no lo creía, o en si el lugar al que se dirigía no sería demasiado peligroso para ella. Tan sólo pensaba en no perder el rumbo y en cumplir con aquello que, sin duda, tenía que ser su destino.

Cuando llegó la mañana y la aurora despuntaba reflejando un juego de luces sobre el paisaje, la loba comenzó a sentir el cansancio. Primero la paulatina pero incesante bajada de velocidad, después, la sensación de que las patas pesaban tres veces más de lo normal. Para su disgusto, tuvo que detenerse en algún punto intermedio de aquel camino sin, aparentemente, final. Nada más se quedó quieta, con la rosada lengua de fuera, el dolor de cabeza apareció de nuevo, ella lo resistió el tiempo justo para permitirse beber un poco y recobrar fuerzas. A cada instante la molestia aumentaba. El mensaje fue captado, no hubo quejas. Esa era una de las primeras reglas que un cachorro aprendía allí. Con menor ritmo, pero más repuesta, tuvo que seguir el viaje. El fuego de su interior tampoco le dejaba mantenerse parada.

Aunque a día de hoy intentase recordarlo, nada le podría decir claramente a Aamu que fue lo primero que la alertó de que estaba en peligro. Por una parte podría haber sido esa sensación, tan primaria, tan animal, de cuando todo el pelaje del lomo se eriza y el hocico olisquea en busca del enemigo. También pudo ser la ira, que sintió que pronto sería liberada. Pero si la loba hubiera tenido que apostar por algo, si hoy alguien le preguntase cómo es que se tumbó contra la nieva justo en el momento adecuado, Aamu diría que fue por el dolor de cabeza. Sencillamente, supo que iba a morir, porque había dejado de dolerle la cabeza.

Con el vientre contra el frío punzante de la nieve, la loba sólo tuvo ocasión de ver la sombra que se abalanzaba contra el lugar en el que, un segundo antes, había estado su cabeza. Ella gruñó a su vez, sabiendo, por las luchas de entrenamiento, propias de los jóvenes, tenidas con otros cachorros del Clan, que quedarse allí era sinónimo de muerte garantizada. Tocaba moverse, y tocaba hacerlo rápido. Con reflejo casi eléctrico rodó y se puso en la mejor posición de ataque que conocía, aguardando a su enemigo, retrayendo el hocico para mostrar amenazadoramente sus dientes y gruñir del modo más fiero que conocía.

Era un perro. No. Mentira. ¿Cómo aquella abominación monstruosa iba a ser un perro? Imposible. Pero la loba tenía claro que, en algún momento, aquello había estado ligeramente emparentado con los cánidos. Al menos era cuadrúpedo, y usaba sus cuatro extremidades para irse acercando a ella, mostrando las fauces, pero de un modo diferente al de la loba. En aquel rostro negro, allí donde los jirones de piel permitían ver expresión alguna, parecía estar sonriendo, una sonrisa triunfal, una sonrisa cruel... una sonrisa llena de dientes. Aamu gruñó una vez, decidiendo que, de morir, vendería su piel lo más cara posible. Había elegido atacar a la cabeza, a aquellas zonas donde el músculo era perfectamente visible. Había decidido morir como una guerrera, aunque aún fuera un cachorro.

Un tercer gruñido salió de su garganta, esta vez enturbiado por la sangre de la misma. El ser, más rápido de lo que ella había visto jamás, le había asestado un brutal golpe en el cuello. No la había matado porque no había querido. Estaba jugando con ella, como lo haría un gato con una presa. Para el ser, la loba no era mucho más que un ratón.

Una parte de ella, la parte cuyo fuego se llevaba inflamando desde el comienzo de aquel camino, rugió de rabia. La humillación de saberse tan poco ante un enemigo, el peligro inminente que aquel ser representaría para los suyos... la ira contenida. Todo estalló de golpe. Fue como una explosión, pero en ella no había llamas, sino garras y colmillos. No había más ruido que los gruñidos, más graves, más fieros, de la loba. Y tampoco había blanco, la nieve había desaparecido a ojos de Aamu para ser sustituida por el rojo de la sangre. Sólo era capaz de apreciar diferentes tonos de aquel color. La sonrisa burlona que había creído ver se esfumó en el mar de músculos de las fauces de la criatura. Parecía sorprendida. Pero ella no se detuvo a apreciar todo aquello, no ella sólo siguió a la rabia que la guiaba ahora. Era tan sencillo, parecía que llevase haciéndolo toda la vida. Sus patas mostraban unas garras increíblemente poderosas, sus dientes se habían tornado en dagas hechas para matar.

Y en medio de todo aquel Cambio, la sangre fue llenando su boca, sus patas y su pelaje blanco. El ser, aunque sorprendido por la contrariedad, contraatacó con rapidez. Los golpes se sucedieron en un baile mortal donde sólo iba a quedar uno de ellos, y ni eso era muy seguro, pues las heridas sufridas por el oponente, quizá no dejasen lugar para celebrar la victoria.

Un mordisco de nuevo en el estómago y la loba se enfureció más aún. No sentía el dolor, tan sólo la ira. Gruñó, rabiosa, queriendo acabar con aquello ya. Él o ella, no valía la pena alargarlo. Finalmente, se abalanzó contra su cuello, como hacía con las piezas de caza, como había aprendido. Recibió a su vez un golpe, no supo dónde, pero al tiempo que sus dientes se clavaban en aquella garganta desagarrándola, sus ojos azules como el hielo del norte, se cerraron.

Despertó con el frío de los copos que caían sobre ella. Le dolía todo, menos la cabeza. El pecho, al no estar avivado por el fuego de la ira, debía limitarse a sentir las punzadas del dolor de las heridas. Arrastrándose, dejándose guiar por su sentido de la orientación natural, logró llega de regreso al lugar donde vivían los suyos llevando consigo la cabeza del ser. Era de noche de nuevo, todo estaba muy oscuro pero el olor era inconfundible: había regresado a su hogar.

Aulló para presentarse antes de entra de lleno en el territorio. Era un aullido algo apagado por la falta de fuerzas, un aullido cansado. Pero era su primer aullido triunfal. Varios de sus hermanos y hermanas de la manada la fueron a recibir al poco de adentrarse en la zona y dos de los “lobos grandes”, a los que ella sabía, ahora, que pertenecía, la llevaron al lugar en el que solían reunirse.

Allí contó la historia de lo ocurrido. Del sueño oscuro, del impulso del emprender el viaje la pasada noche. Del camino azaroso y de la fatal sorpresa al ver aquel ser. Esa noche, no se quejó por sus heridas, ni siquiera las mencionó; pues había notado que, manteniéndose con el aspecto de una loba de mayo tamaño, muy poco a poco, al descansar, desaparecían solas. Escucharon en silencio, mostrando algún tipo de respeto por lo ocurrido que ella no conocía. También se pasaron la cabeza de aquella criatura, y uno de ellos se tomó más tiempo en examinarla que los demás. Dijo algo en un idioma que no conocía, pero que ya había escuchado antes. Sabía que estaban preocupados, y sabía que estaban pensando en cómo actuar. Por un rato, tumbada sobre la piedra de aquella cueva, se olvidaron de ella. Para cuando regresaron, le comunicaron, en la lengua de los lobos, que el Clan de los Guerreros de Hielo tenía un nuevo miembro: ella misma. Le dieron su nombre aquella noche: por las noticias que había llevado de lo que podría estar ocurriendo en aquella región inhóspita que, esperaban, les sirviera para lo que estaba por llegar, la nombraron Heraldo-del-Norte. Nuevo miembro de los Camada de Fenris.

El que había pasado más tiempo examinando la cabeza llevada por la loba, y que solía hablar en un tono más bajo que los estruendosos gritos del resto, hizo algo con ella. Un ritual, como comprendió más tarde. Su nuevo nombre estaba consolidado. Su nueva membresía a aquel grupo de guerreros. Su nueva vida. Ellos aullaron y ella aulló con ellos durante mucho tiempo aquella noche. Los parentelas lobunos de la manada, fuera de la cueva, aullaban también.

Durante los días siguientes Heraldo del Norte entendió gran parte de lo que se esperaba de ella en su nuevo destino como miembro de la Camada de Fenris. Comenzó a aprender los rudimentos de los Garou, más allá de la mera vida de los lobos, que ella conocía. Y empezó a ir captando las bases de aquella lengua secreta que hablaban. Los mayores del Clan, por su parte, habían accedido a ponerse en contacto con otro Fenris si finalmente la cosa se complicaba demasiado. Aquel ser que ella había encontrado no era, pese al esfuerzo que le supuso a Aamu, una auténtica amenaza para los Garou. El verdadero problema radicaba en por qué estaba el ser allí, en cuántos más cómo él, de su “misma clase”, habría en las inmediaciones, y qué era lo que los convocaba allí.

Aunque Aamu había insistido fervorosamente en regresar, en guiarlos al lugar exacto, no se lo permitieron. Un grupo nutrido de guerreros fue allí y a ella la dejaron aprendido, aún, lo mucho que le quedaba por comprender de lo que eran, ya había experimentado la parte más salvaje de su naturaleza. Y eso estaba bien, eran Fenris, después de todo. Pero también eran Garous, y los espíritus, estaban esperando su llegada a aquel Otro Mundo. La loba comenzó a comprenderlo todo. Escuchó sobre Gaia y la Nación Garou, sobre los logros y las derrotas. Escuchó sobre su nueva misión en el mundo y la abrazó con entusiasmo y determinación.

Para la loba su vida durante las siguientes semanas transcurría en dos mitades paralelas: por una parte el aprender, y por otra, el tratar de enterarse qué estaba pasando allí. Iba a haber guerra, iba a haber sangre, podía olerlo en el aire y verlo en los ojos de los demás. Llegó el día, al fin, en el que avisaron a todos, Parentelas incluidos, de que pronto marcharían a la batalla, ya sabían lo que se ocultaba en el hielo del norte. Ya sabían qué era lo que los estaba aguardando, dormido, desde hacía muchas lunas, y finalmente despertado por la corrupción del mundo. Pronto, el Clan de los Guerreros de Hielo, liderado por el Alfa, Huesos-de-Acero, marcharía a una gran batalla. Una lucha heroica de la que, quizá, no regresarían nunca. Vendrían dos Clanes más para apoyarlos, no todos sus miembros, aquella lucha era suya y no la iban a compartir tan fácilmente, pero, por una vez, accedieron a que lo más importante era acabar con la Perdición que se había empezado a despertar de su centenaria prisión en el hielo.

Y si había que morir, Heraldo-del-Norte no podía imaginar una muerte mejor que aquella.

Tres días más. A la tercera noche todo estaba preparando para partir. En el Clan, esta vez, todos había aceptado que ella tenía derecho a participar en aquello, incluso algunos de los lobos parientes más viejos habían pedido ir, sabedores de que les esperaba una muerte común, pero sintiendo el reclamo del Fenris en sus almas, pidieron ir al norte. A los hielos eternos donde una criatura de poder inmenso, comenzaba a profanar la tierra de sus antepasados.

La marcha hasta el lugar fue más despejada de lo que la comitiva de guerreros hubiera esperado. Posiblemente, la criatura estuviera reagrupando a los suyos, sabedora, de algún modo, de lo que le esperaba. Y aunque el camino estuvo exento de peligros, no por ello fue menos largo. Vieron, en él, restos empalados de los camaradas que habían desaparecido al separarse del grupo en las pasadas expediciones de reconocimiento. Como un nefasto anuncio de lo que les tocaría a ellos. Vieron restos roídos por las fauces de los servidores, y las maldiciones y las promesas de muerte entre el grupo de guerreros, entre el pequeño ejército de Gaia, pasaron de ser un murmullo contenido, a ser auténticos rugidos de furia.

Más rabiosos que nunca por lo observado, las primeras líneas de la marcha llegaron al lugar donde dormía el ser, ahora despierto. Aguardando por ellos. Estaba en una extraña formación de hielo, una especie de gruta, que no tenía nada de natural ni de sagrado para la tierra. Todos sabían que aquello era una ratonera, un lugar donde, pese al número, iban a tener que lucha de modo que no podrían aprovecharlo. Pero ninguno dijo una sola palabra sobre no entrar.

Uno tras otro, los Garou se adentraron en las cuevas heladas. Aquello, tal y como esperaba, fue una masacre. Si bien muchos lograron llegar al lugar donde la criatura moraba, la mayoría mostraba ya alguna herida en su carne, y las fuerzas estaban menguadas.

Heraldo-del-Norte había atisbado un poco de lo que el Wyrm podía ser al enfrentarse al ser cánido, y luego comprendido un poco más de su magnitud en las lecciones recibidas en las lunas previas a la incursión. Pero fue en aquella sala, aquella cámara de hielo, aquella trampa de muerte, donde realmente la Garou vio al Wyrm en una demostración de su brutal poder, de su crueldad, del mal que representaba. Y si bien el corazón estaba lleno de valor y las garras de furia, la batalla pintaba muy mal para los Guerreros de Gaia. Hubo sangre, hubo muerte y dolor... hubo lamentos por los buenos camaradas caídos ante la sorpresa y la impotencia de sus compañeros. Pero hubo también fuerza, hubo poder y hubo coraje. Los Garou lucharon como sabían, especialmente como los Fenris sabían, y aunque las bajas fueron demasiado altas como para poder considerar a aquello una victoria, el ser fue derrotado.

Los pocos supervivientes regresaron a su hogar. Aamu, aún no sabía como, estaba entre ellos. Posiblemente, porque sus mayores la habían relegado a una posición en el combate más cercana a los enviados del ser, los seres que controlaba, que a la Perdición misma. El líder, Huesos-de-Acero, se contaba, increíblemente, entre los que volvían con los suyos.

Tuvieron que pasar muchas lunas hasta que la loba estuvo por fin repuesta de las heridas sufridas en el cuerpo. Algunos de sus hermanos, habían sufrido pérdidas irreparables, como la falta de un ojo, o de una apta, y sin embargo, allí, en los hielos eternos del norte de Finlandia, los Camada de Fenris festejaron la victoria, honraron a sus muertos y sonrieron, sabiendo que todos ellos aún podrían presentar una batalla más.

Los días y las lunas se amontonaron de nuevo. La vida del Clan, mucho menos numeroso ahora, regresó a la normalidad muy pronto, los lobos no dejaban demasiado sitio para el lamento. Sin embargo, para Aamu comenzaba un nuevo ciclo: ya había aprendido la mayoría de lo que necesitaba saber como Garou, y como loba ya había nacido, pero aún le quedaba una parte de su herencia por experimentar: la humana. Obviamente, la idea no agradó mucho a la Fenris, quien ahora más que nunca, deseaba quedarse en sus tierras y explorar más de ser Garou. Sus opiniones al respecto, por supuesto, no fueron tenidas en cuenta, se había tomado una decisión y el Alfa del Clan había decidido que ella pasase a formar parte del mundo de los humanos por un tiempo, en lo que los humanos llamaban “capital” de todo aquel país en el que habitaban. Así fue como llegó a Helsinki, llevada a casa de uno de los Parentelas de los Guerreros de Hielo en aquel lugar.

Pasó unas semanas y luego unos meses aprendiendo los rudimentos más básicos de la vida de un Garou entre los humanos. Había muchas cosas allí que no le gustaban: todo estaba demasiado lleno de sonidos y de olores entremezclados. Apenas podía verse un animal libre, y mucho menos uno grande. Y sobre todo, lo más desagradable, era el tener que estar ocultando su naturaleza. En los parajes helados no había nadie para verla si Cambiaba, y allí, con los dos patas, ni siquiera podía ser un lobo.

En la ciudad tomó contacto con miembros de otras Tribus más urbanas, amantes de lo que el mundo humano podía ofrecerles. Aamu tomó nota de todo lo que le explicaban de los otros seres sobrenaturales que poblaban la tierra, sobre todo de aquellos contra los que más solían luchar en la ciudad y que a menudo, aún sin saberlo, servían al Wyrm: los vampiros.



_________________
No se imaginan cuánto puedes perder si fracasas, pero eres el instrumento de un diseño infalible. Y cuando toda vida pende de un hilo, el héroe aprende rápidamente, quién puede comprenderle… y quién es un simple estorbo.

HL
Car. 3
Apa. 4
Pura Raza 5
Desconectado Perfil
NotaPublicado: Jue Jun 30, 2011 3:54 pm
Avatar de UsuarioMensajes: 2237Registrado: Jue Abr 14, 2011 12:16 am
Buena historia pero como llegaste a Miami tan alejado del norte y tan caluroso



_________________
La misericordia ha demostrado finalmente ser una debilidad y la compasión un fallo. Siendo nuestro número menor que nunca, cualquier estúpido puede ver que los medios son un lujo Ahora lo único que importa son los resultados


Margrave Yuri Konietzko El dos veces rango 5
Desconectado Perfil
NotaPublicado: Jue Jun 30, 2011 4:00 pm
Avatar de UsuarioMensajes: 6978Registrado: Jue Jun 30, 2011 3:23 pm
Aamu había viajado a USA en busca de un parentela de la Tribu, no es familia suya directamente, pero sí de otros de los Get of Fenris. El Parentela en cuestión se llama Ulrick y es un Mago del Culto del Éxtasis, por eso fue a buscarlo era alguien importante para la Tribu y ya lleva tiempo sin que haya noticias de él. Lo ultimo que se supo de él es que estaba en NY, pero allá no lo encontraron y las últimas pistas fueron de que parecía haberse movido hacia Miami hace unos meses, aunque sigue sin dar señales de vida.

Además de que la loba hizo el rito de renuncia, era de otro Auspicio pero se pasó a Ahroun porque pensaba que era lo que la Tribu necesitaba en ese momento por la situación del Clan del que provenía.



_________________
No se imaginan cuánto puedes perder si fracasas, pero eres el instrumento de un diseño infalible. Y cuando toda vida pende de un hilo, el héroe aprende rápidamente, quién puede comprenderle… y quién es un simple estorbo.

HL
Car. 3
Apa. 4
Pura Raza 5
Desconectado Perfil
NotaPublicado: Jue Jun 30, 2011 4:40 pm
Avatar de UsuarioMensajes: 2237Registrado: Jue Abr 14, 2011 12:16 am
Recuerda poner firma y avatar



_________________
La misericordia ha demostrado finalmente ser una debilidad y la compasión un fallo. Siendo nuestro número menor que nunca, cualquier estúpido puede ver que los medios son un lujo Ahora lo único que importa son los resultados


Margrave Yuri Konietzko El dos veces rango 5
Desconectado Perfil
NotaPublicado: Jue Jun 30, 2011 8:23 pm
Avatar de UsuarioSite AdminMensajes: 14549Registrado: Mar Nov 23, 2010 6:04 pm
Aaaaaaaaaaaaamuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuu



_________________
Nizan

Recuerden tener en cuenta la nueva regla de Escenas: viewtopic.php?f=56&t=1984
Desconectado Perfil
NotaPublicado: Vie Jul 01, 2011 2:05 pm
Avatar de UsuarioMensajes: 6978Registrado: Jue Jun 30, 2011 3:23 pm
Aaaaaaaaaaaaamuuuuuuu. :P

Tengo una duda, Sir Coke, estoy adaptando la ficha pero no sé cómo empleas lo de los ritos aquí y su aprendizaje. ¿Cuando quieres aprenderlos los enseña otro Garou o un espíritu? Y una vez que se tenga un maestro sólo se precisa de las lecciones o hay que pagarlos con PX? :?:



_________________
No se imaginan cuánto puedes perder si fracasas, pero eres el instrumento de un diseño infalible. Y cuando toda vida pende de un hilo, el héroe aprende rápidamente, quién puede comprenderle… y quién es un simple estorbo.

HL
Car. 3
Apa. 4
Pura Raza 5
Desconectado Perfil
NotaPublicado: Vie Jul 01, 2011 2:15 pm
Avatar de UsuarioMensajes: 2237Registrado: Jue Abr 14, 2011 12:16 am
Los ritos te los enseña un garu, los dones los espíritus u otro garu, tienes que pagar experiencia por ellos y jugar su aprendizaje, pues salen más económicos que las disciplinas vampíricas y esa es una forma que creamos para poner un poco de equidad.



_________________
La misericordia ha demostrado finalmente ser una debilidad y la compasión un fallo. Siendo nuestro número menor que nunca, cualquier estúpido puede ver que los medios son un lujo Ahora lo único que importa son los resultados


Margrave Yuri Konietzko El dos veces rango 5
Desconectado Perfil
NotaPublicado: Vie Jul 01, 2011 2:35 pm
Avatar de UsuarioMensajes: 6978Registrado: Jue Jun 30, 2011 3:23 pm
Oki, gracias. :D

Unas dudas más y creo que ya estoy. T_T Incordio mucho, lo sé. :oops:

- ¿Aunque no tenga el rito del Talismán dedicado podría llevar dedicados ya los fetiches y las ropas? Suponiendo que me lo hubieran hecho en el Túmulo de Finlandia antes de partir para América. :?:

- Y otra cosa, estaba mirando fetiches en una compilación, y dónde los Fenris encontré este, pero no sé si se permite tenerlo o no por el nivel, el poder y eso:

Hexenhammer. [Nivel 5]. Gnosis 6. Una vez activado la primera vez, está siempre en funcionamiento. Es un collar de cuero con un colgante en forma de martillo de Thor con runas inscritas en él. Todas las tiradas para usar cualquier poder sobrenatural sobre el portador (dones, disciplinas Vampíricas, magia, etc.) perderán automáticamente 3 dados de su reserva de dados. El portador, en caso de que el poder sobrenatural actúe sobre él a pesar de esta reducción, tendrá derecho siempre a una tirada de Fuerza de Voluntad en la que ha de sacar 3 éxitos como mínimo para que ese poder no le afecte. El fetiche avisa al portador de la presencia de seres sobrenaturales (excepto Garou y otros espíritus) en una distancia de unos 100 metros mas o menos ya que empieza a vibrar.

- Aamu realizó el rito de renuncia para dejar de ser de otro Auspicio y pasar a ser Ahroun, en la partida de NY tenía el Don de otro Auspicio en el de salida de Auspicio, ¿puedo poner uno de otro Auspicio o tengo que cambiarlo por uno de los de salida de Ahroun? :?:



_________________
No se imaginan cuánto puedes perder si fracasas, pero eres el instrumento de un diseño infalible. Y cuando toda vida pende de un hilo, el héroe aprende rápidamente, quién puede comprenderle… y quién es un simple estorbo.

HL
Car. 3
Apa. 4
Pura Raza 5
Desconectado Perfil
NotaPublicado: Vie Jul 01, 2011 2:53 pm
Avatar de UsuarioMensajes: 2237Registrado: Jue Abr 14, 2011 12:16 am
- 1 Si pero tienes solo una muda de ropa que se ensuciara y romperá como la ropa normal
- 2 no esta muy superior para una cachorra
- 3 si podrías pero tomaríamos que renunciaste antes de adquirir los dones pues una vez aprendidos no se olvidan, por eso a Konietzko le fu fácil llegar a rango 6 y dos veces a rango 5, como no si era un rango 1 con dones de rango 5… o podrías comprar el don con tus puntos libres y tener 4



_________________
La misericordia ha demostrado finalmente ser una debilidad y la compasión un fallo. Siendo nuestro número menor que nunca, cualquier estúpido puede ver que los medios son un lujo Ahora lo único que importa son los resultados


Margrave Yuri Konietzko El dos veces rango 5
Desconectado Perfil
NotaPublicado: Vie Jul 01, 2011 3:34 pm
Avatar de UsuarioMensajes: 6978Registrado: Jue Jun 30, 2011 3:23 pm
FICHA DE HOMBRE LOBO: EL APOCALIPSIS

Nombre: Heraldo del Norte. Aamu entre los humanos.
Tribu: Get of Fenris
Auspicio: Ahroun
Raza: Lupus
Concepto: Beta manada


ATRIBUTOS

FISICOS
Fuerza 5 (Agarre Fuerte)
Destreza 5 (Reflejos Eléctricos) *(Subido con lo del Aniversario)
Resistencia 5 (Dura como el Acero) *(Subido con lo del Aniversario)

SOCIALES
Carisma 3
Manipulación 2
Apariencia 4

MENTALES
Percepción 5 (Atento) *(Regalo Navideño)
Inteligencia 3
Astucia 4 (Emboscadas)


HABILIDADES

TALENTOS
Alerta 3
Atletismo 4 (Arrojadizas)
Callejeo
Empatía
Esquivar 4 (Movimientos Laterales)
Expresión 2
Impulso Primario 4 (Cambio de Forma) *(Regalo Navideño)
Intimidación 4
Pelea 5 (Garras) *(Regalo Navideño)
Consciencia 1
Subterfugio

TECNICAS
Armas CC 5 (Filos) *(Regalo Navideño)
Armas de fuego 3
Conducir
Etiqueta
Interpretación 4
Liderazgo 2
Pericias 4
Seguridad
Sigilo 2
Supervivencia 3
Trato con animales 3
Meditación 1
Instrucción 2
Tiro con Arco 4 (Tiro de Precisión) *(Regalo Navideño)

CONOCIMIENTOS
Academicismo
Ciencia
Enigmas 2
Finanzas
Informática
Investigación 1
Leyes
Lingüística 2 (Inglés aprendido/Old Norse)
Medicina 1
Ocultismo 4 (Garou)
Política
Rituales 5 (Aún sin Especializar) *(Regalo Navideño)


RABIA: 5 + 3 PG: 8
GNOSIS: 5 + 6 PG+16PX: 9 +2 PG *(Con lo del Aniversario): 10
FUERZA DE VOLUNTAD: 3 + 5 PG +8 PX: 9 +1 PG *(Con lo del Aniversario): 10


TRASFONDOS+ 5 PG

Recursos: 2 (Regalo Navideño. La familia de Finlandia le manda dinero mensualmente)

El de Armadura de Selene ya no lo tiene, lo perdió en el Aniversario, pero queda la marca de la cicatriz en forma de Runa.
Oculto:
Fetiche: 2
Fetiche Cicatriz [Nivel 2] Gnosis 6. Actúa como el Don Armadura de Selene (cada éxito en la activación es un dado a la absorción incluido daño de plata). Su forma es como la de la Runa Wyn: simboliza la gloria, la recompensa luego del esfuerzo, la victoria tras la batalla y el honor.


Imagen

Fetiche: 1
Hablar con los espíritus. [Nivel 1]. Gnosis 4. Tiene dentro un espíritu del viento del norte. Consiste en una serie de dibujos rúnicos de tamaño muy pequeño que van rodeando la parte de detrás de la oreja derecha. Forman la palabra “viento” escrita en idioma rúnico.

Fetiche: 1
Lágrimas de Gaia. [Nivel 1]. Gnosis 4. Puede detectar el dolor de Gaia. Cuando es activada, derramará lágrimas saladas si hay Wyrm cerca. Este fetiche puede ser usado para detectar la influencia del Wyrm donde la corrupción no sea inmediatamente obvia. Aamu lo tiene en un tatuaje, en vez de en un colgante, es un tatuaje en el brazo, la Runa Ansuz (revelación, verdad) casi a la altura del hombro, que mana las lágrimas saladas y estas se deslizan por su brazo cuando se activa y hay Wyrm.

Imagen

Pura Raza: 05 (*1 PG Con lo del Aniversario)

Tótem: 01 (De la escena cancelada) +7 (De PX): 08

Parentela: 01 Urick, Mago perdido del Culto del Éxtasis, y Joren. (Punto del Espíritu de la ciudad)

Ritos: 05. (5000 post)
Citar:
-Rito de la Conquista. Shadow Lords. N5
-Rito del Huracán. Shadow Lords. N5
-Rito Bane Binding. Uktena. N5
-Rito Balance. Uktena. N3
-Rito Homecoming. General. N3


Fetiche Cicatriz. Nivel 4 Gnosis 7 La escarificación tiene la forma de la Runa Berkana, que simboliza el esfuerzo. Para activar el fetiche el usuario debe lanzar gnosis añadiendo los éxitos a los lances de ataque con las garras recibe un - 1 a la dif del daño ocasionado con las garras y el daño realizado con las garras sera duplicado por unas garras que saldrán sobre las de la garou
Tabú: Debe bañar las garras una vez al mes en la sangre de los enemigos. Sino pudiera cumplir esto, por el siguiente mes, una vez a la semana bañaría las garras y la cicatriz con su propia sangre.

Imagen


Arco Ylitää. Fetiche Nivel 5. Gnosis 7.
Dif. 6 /4 activo. Daño 5. Alcance 120m (Como Arco Largo del Libro Básico de HL).
Sistema
-Dispara sin problema por la recarga dos/tres veces por turno (no se puede usar en conjunto con dones Garou que ayuden a disparar mas rápido )
- La dificultad de usarlo sea de 4.
- Las Flechas disparadas por él harcen daño agravado.
- El daño causado será x2.
- Ajustado a la Fuerza.
Tabúes
Tabú Solo aquellos con Pura Raza 3 o mas pueden usarlo inclusive Parentelas.
Tabú Solo aquellos que sigan a un Tótem de Guerra pueden usarlo.
Imagen
Oculto:
Arco.
Imagen

Su Espíritu es Incarna de Guerra.
Imagen

Carcaj Normal, con 20 flechas. Tiene otras 20 en el piso.
Imagen



Fetiche de Armadura. Pulsera con la runa Othel/Othilaz (legado). [Nivel 5]. Gnosis 6.

*Siempre activados:
- Permite resistir todo en todas las formas.
- 5 de armadura adicional.
*Con una activación exitosa:
- Gastando un punto de Gnosis puedes elegir entre duplicar tus éxitos en resistencia o que el daño que te entra sea a la mitad (una vez, por eso sólo un punto y sólo una de las dos cosas).

Imagen
Oculto:
Tiene atado un espíritu de una Tortuga.
Imagen

Tabúes:
- Sólo para aquellos que no estén corrupto por el Wyrm y tengan la Sangre de los Aulladores Blancos en sus venas.
- Si alguna vez bajamos de Rango como castigo por nuestros actos, dejaría de funcionar.
- Nos comprometemos a que, si encontramos en nuestro camino tortugas manchadas por el Wyrm la purificaremos.



Red de Gnosis. [Nivel 5]. Gnosis 7.

Gastado un punto de Gnosis se activan todos los Fetiches del portador que estén conectados a ella. En caso de Fetiches que dependan de los éxitos se cuenta que se ha conseguido obtener el mayor número de éxitos posibles según la Gnosis de usuario.
Puede almacenar un punto de Gnosis y se puede usar ese punto o uno propio del portador.
Tiene el aspecto de un pequeño trozo de red de cáñamo azul con el Glifo del Auspicio de aquel para quién ha sido diseñada.

Imagen

Oculto:
Tiene atado una Lúnula.
Imagen

Tabúes:
- Ser descendiente de los Aulladores Blancos y no estar corrupto.
- Tener Pura Raza 3 o más.
- Seguir a un Tótem de Guerra.



White Fang. N5. Gnosis 7. (Regalo Moonbeam)
Oculto:
Imagen

Poderes:
- Daño x2.
- Agravado.
- Congelación: El objetivo impactado tiene que lanzar Resistencia contra la Gnosis del Fetiche (un éxito basta), sino tiene exito, tiene -2 dados como penalizador a sus acciones (en términos de juego: movimientos como ataque, trepar, correr, esquivar, etc.), pero no a resistir ni causar daño.

Tabúes:
- Sólo lo puede usar Aamu.
- Una vez cada luna llena llevarlo al lugar de frío natural (con nieves perpetúas), ya sea en el plano material o en la Umbra, y dejarlo descansar una hora enterrado en la nieve.
- Darle un punto de Gnosis cada vez que se le ponga a descansar.

Tiene atado un espíritu del frío.
Imagen



Bloody Fang. N5. Gnosis 7. (Regalo Moonbeam)
Oculto:
Imagen

Poderes:
- Daño +2 vs criaturas con sangre de cualquier tipo o espíritus de sangre.
- Agravado vs criaturas con sangre de cualquier tipo o espíritus de sangre.
- Drenaje de Sangre: Cada dos niveles de salud que cause la daga, el portador se cura uno Letal o Contundente. Por cada cuatro, se cura uno Agravado.

Tabúes:
- Sólo lo puede usar Aamu.
- Usarlo en combate contra un enemigo que sangre al menos una vez cada dos semanas. Si esto no se pudiera cumplir, darle sangre del portador (el nivel de Magullado), haciéndose un corte con ella.

Tiene atado un espíritu de sangre.
Imagen




DONES Y RITOS

Dones:

Rango 1

Ex Philodox: Olor de la Auténtica Forma

Get of Fenris: Resistir dolor.

Lupus: Salto de liebre.

Ahroun (PX): Empathy of Hatred

White Howler (PX): Beast Speech

White Howler (PX): Blood Scent

White Howler (PX): Sudario

White Howler (PX): Haunting Howl

Ragabash (PX): Abrir Sello

Red Talon (PX): Hidden Killer


Rango 2

Ahroun: Verdadero Temor.

Lupus: Sentir lo Antinatural

Get of Fenris: Vestir la Camisa del Osos (Libro Fenris)

White Howler (PX): Sense Prey

White Howler (PX): Pain Strenght

Galliard (PX): La Llamada del Wyrm


Rango 3

Ahroun: Shatter Bone

Lupus: Pies de Gato

Get of Fenris: Sangre Venenosa

Metis (Aniversario): Ojos de Gato


Ritos:

N1 (Talismán Dedicado- Místico) (Reaprendido con Moonbeam)
Oculto:
Rito del Talismán Dedicado
Nivel Uno

Este rito permite que un hombre lobo vincule objetos a su cuerpo, para que éstos se adapten a sus diferentes formas (por ejemplo, los vaqueros crecerán para adaptarse al incremento de su tamaño en forma Crinos) y pueden acompañarle a la Umbra. Estos talismanes suelen ser artículos mundanos, pues los artículos espirituales (como los fetiches y los amuletos) permanecen automáticamente con el Garou, sea cual sea la forma que adopte. Este rito suele celebrarse durante la fase de la luna bajo la que nació el Garou. Cada auspicio tiene un ritual concreto
Sistema: El coste en Gnosis es de un punto por objeto dedicado; un personaje no podrá tener más objetos dedicados que su puntuación en Gnosis. Algunos objetos grandes (a discreción del Narrador) contarán como más de uno en lo que respecta al "coste". Igualmente, el Narrador puede permitir que diversos objetos cuenten como uno si están suficientemente relacionados (y no supone hacer mal uso del rito). El ejemplo más común es permitir que un conjunto de ropa cuente como "un objeto único" en vez de contarlos como una camiseta, unos pantalones, etc. Un Narrador generoso también puede permitir que el contenido de un envase (en el momento de dedicarlo) se considere parte del envase... de nuevo, siempre y cuando los jugadores no abusen del rito al hacerlo.
El Narrador y el jugador deben decidir qué sucede con el objeto cuando un personaje asume una forma concreta. Por ejemplo, cuando el personaje adopta la forma Crinos, las correas de su mochila crecerán para adaptarse a la espalda (pero en la bolsa no cabrán más objetos), o cuando el personaje está en forma Hispo, su cuchillo podría fundirse en su cuerpo. En este caso, el objeto aparecerá como un tatuaje y los demás personajes tendrán que gastar Fuerza de Voluntad para sacar el objeto del cuerpo del Garou.

N2 (Invocación- Místico) (Reaprendido con Moonbeam)
Oculto:
Rito de Invocación
Nivel Dos

Los místicos de los Garou son expertos en la invocación de espíritus, ya sean Gaflinos menores, espíritus totémicos o Incarna. La invocación de espíritus implica rituales complejos, largos períodos de meditación y el cántico de mantras tribales. En el interior de la Umbra, este proceso resulta mucho más sencillo. Este rito obliga a los espíritus a buscar a aquellos que les están invocando. Además, en cuanto la invocación se completa con éxito, el espíritu no puede escapar de quien le ha llamado y debe ayudarlo. Diversos espíritus, especialmente los menores, son demasiado débiles para resistirse a una invocación poderosa. Los más poderosos acuden llevados por la curiosidad. Las posibilidades de éxito de una invocación dependen de la habilidad del místico, el poder de espíritu y la fuerza de la Celosía local.
Sistema: El Maestro del Rito debe atravesar la Celosía como si estuviera entrando en la Umbra (tirada de Gnosis contra la Celosía). Un místico que se encuentre en la Umbra no tendrá que traspasar la Celosía. El nivel de poder del espíritu determina el nivel de dificultad de la invocación. El Narrador puede determinar la dificultad basándose en la tabla siguiente:

Tipo de espíritu Dificultad
Gaflino 4
Yaglino 5
Avatares de Tótem 7
Incarna 8-9
Avatares de Celeste 10
Por cada hora que pase el Garou invocando al espíritu, la dificultad se reducirá en un punto, aunque no podrá quedar por debajo de 3. A continuación, el jugador deberá efectuar una tirada de Gnosis y conseguir el mayor número posible de éxitos, que tendrán los resultados siguientes:

Éxitos Resultado
1 El espíritu tarda en llegar y al principio se muestra hostil
2 El espíritu se manifiesta rápidamente, pero sigue mostrándose hostil al principio.
3 El espíritu aparece inmediatamente y se muestra neutral
4 El espíritu aparece inmediatamente y se muestra pasivamente benigno.
5 El espíritu aparece inmediatamente y es cordial

Si la tirada fracasa, es probable que los resultados sean desastrosos. Normalmente un fracaso invocará al tipo equivocado de espíritu (o incluso Perdiciones), que aparecerá en grandes números o mostrando una gran hostilidad.
El Narrador puede ajustar las tablas anteriores según su parecer, especialmente en lo que respecta a los tótems. En ciertos casos, un Garou que intente invocar a un espíritu concreto no tendrá ninguna posibilidad de éxito. En otros casos, prácticamente le resultará imposible fallar. Se aconseja que el Narrador considere cada uso de este rito de forma individual y utilice el sentido común en sus decisiones.
Un Garou que invoca a un avatar de un Incarna o Celeste con éxito consigue dos puntos de Renombre en Sabiduría.

N1 (Rito de la Herida- Renombre)
Oculto:
Rito de la Herida
Nivel Uno

Con este rito se celebra la primera herida de batalla de un Garou. Cada tribu indica este momento de forma diferente, pero todos honran esta muestra de valor. Diversas tribus frotan cenizas en una parte de la herida para crear una cicatriz de conmemoración. La Camada de Fenris siempre finaliza este rito con un festejo salvaje que dura toda la noche, y en el que abundan las bebidas y las peleas. En cambio, los Hijos de Gaia finalizan sus ritos entonando oraciones en las que piden la paz y la comprensión entre todas las criaturas.
Sistema: Sólo es necesario que estén presentes el personaje y el Maestro del Rito, aunque también suelen acudir los compañeros de manada y clan del hombre lobo. Si el rito tiene éxito, el personaje herido recibirá dos puntos de Gloria.

N2 (Voz del Chacal- Castigo)
Oculto:
Voz del Chacal
Nivel Dos

Cuando la conducta de un hombre lobo no sólo le deshonra a él, sino a todo su clan o tribu, se tiene que invocar este rito. El Maestro del Rito sopla un puñado de polvo o cenizas sobre el ofensor y dice lo siguiente: "¡Cómo tu (cobardía/gula/egoísmo/etc) ha demostrado que eres de sangre de chacal, que tu voz proclame tu verdadera raza!" A medida que el polvo y las palabras envuelven al Garou castigado, su voz cambia. En lo sucesivo hablará con un gemido nasal agudo y penetrante hasta que el Maestro del Rito anule el castigo.
Sistema: Los perros chacales, tal y como se conoce a los Garou que reciben este castigo, tienen que restar dos dados de todas sus tiradas sociales. También pierden dos puntos de Gloria y cinco de Honor. El Maestro del Rito puede anular este castigo en cualquier momento, aunque en casos de crímenes muy graves, puede ser permanente (y la pérdida de Renombre se mantiene). Ciertos perros chacales han recuperado sus verdaderas voces realizando una búsqueda que ha beneficiado enormemente a Gaia.


Ejecución:
Dos partes de ajo seco una parte de opio junto a una pizca de pimienta roja lo mezclamos todo con cenizas y lo guardamos cuando el momento de ejecutar el rito llegue debes pararte frente al acusado y rociarle el polvo y luego gritar frente al acusado "¡Cómo tu (cobardía/gula/egoísmo/etc) ha demostrado que eres de sangre de chacal, que tu voz proclame tu verdadera raza!"

-A medida que el polvo y las palabras envuelven al castigado, su voz cambia.

N2 (Rito de Iniciación- Renombre)
Oculto:
Rito de Iniciación
Nivel Dos

Después de que un cachorro experimente su Primer Cambio y sea consciente de ser un hombre lobo, debe someterse al Rito de Iniciación. A los hombres lobo no se les considera adultos ni se les respeta hasta que pasan este rito seminal pues, hasta ese momento, son simples cachorros. Ni siquiera se les considera verdaderos Garou; los Señores de la Sombra no se dirigen a ellos hasta que completan este rito. De forma similar, un cachorro no es miembro de ninguna tribu hasta que se somete al Rito de Iniciación. Por ejemplo, un cachorro macho de las Furias Negras será miembro de cualquier tribu que le ofrezca un lugar mediante este rito.
Durante el rito de iniciación, los cachorros deben completar una búsqueda peligrosa que sirve para demostrar que tienen el valor, el honor y la sabiduría propios de los hombres lobo. Sin embargo, son pocos los cachorros que se someten a este rito en solitario. Suelen estar acompañados por sus futuros compañeros de manada, por otros cachorros que también están a punto de alcanzar la mayoría de edad. Cada tribu impone diferentes objetivos, aunque los clanes multitribales suelen llegar a un acuerdo. Un rito de los Wendigo puede adoptar la forma de una Búsqueda Visionaria, mientras que la Camada de Fenris suele enviar a sus cachorros a un combate contra las criaturas del Wyrm. En ocasiones, unos espíritus invisibles acompañan a los cachorros para protegerlos e informar de sus obras a los Ancianos.
Si los cachorros tienen éxito en su búsqueda, el Maestro del Rito celebrará este rito sobre ellos, marcándoles con un pictograma que les señala como Garou hechos y derechos. Estos pictogramas suelen pintarse, aunque los Garras Rojas los graban en la carne de los jóvenes héroes.
Sin embargo, si los cachorros fallan, serán considerados ciudadanos de segunda clase hasta que se les conceda una nueva oportunidad de demostrar su valía.
Sistema: Antes de someterse al Rito de Iniciación, los Garou no poseen aún el Rango 1. Sus tutores no les enseñarán ningún Don hasta que completen el Rito de Iniciación.

N2 (Rito de Ostracismo- Castigo)
Oculto:
Rito de Ostracismo
Nivel Dos

Este rito se utiliza con frecuencia para castigar los crímenes menores, aunque sus efectos pueden ser devastadores en tiempos de guerra. Este rito aparta al Garou castigado de su tribu, clan, y en ocasiones, incluso de su manada. A partir de entonces, la tribu tratará al ofensor como si no existiera. Será ignorado al máximo y se verá obligado a cuidar de sí mismo incluso en las necesidades más básicas, aunque no se tomará ninguna medida hostil contra él (al menos en teoría, aunque se sabe de algunos Garou que han herido "accidentalmente" a hombres lobo desterrados). En una situación de vida o muerte, la tribu (sus amigos y compañeros de manada especialmente) podrán ayudar al transgresor, aunque lo harán a regañadientes. Por todo lo demás, el Garou castigado será ignorado por completo. Los Garou que estén presentes en el rito forman un círculo alrededor del hombre lobo sancionado (si está presente) y cada uno de ellos pronuncia en voz alta, primero para Gaia y después para sus hermanos, el nombre del transgresor, seguido de las palabras "De todos los hijos de Gaia, no tengo ningún hermano/a con ese nombre". A continuación el orador gira hacia la izquierda, para dar la espalda al círculo. En cuanto todos los presentes han hablado, se desvanecen en la noche.
Sistema: Este castigo suele durar desde una fase lunar hasta la siguiente. Sin embargo, puede durar tanto tiempo como deseen los líderes de clan o la tribu. Para los crímenes graves, este castigo puede decretarse como permanente, exiliando al ofensor de su clan o tribu. El Garou desterrado pierde un punto de Gloria, cinco de Honor, y uno de Sabiduría.

Ejecución:
"De todos los hijos de Gaia, no tengo ningún hermano/a con ese nombre" luego giraran hacia la izquierda dándole la espalda... y durante la siguiente fase lunar nadie ni la manada tendrá en cuenta al infractor... si llegase a cometer un crimen demasiado grande se le exiliara permanentemente

-Tu como maestro del rito seras la ultima sellando el ritual con estoe cantico

"Si regalas ilusiones
a cada mirada q en ti descansa,
si tal vez segado en mis ojos no veo
la realidad,

Mi corazón siente y escucha
tu engaño,
y me revela con su dolor
tu traición

Gaia lamenta
y llora tu ofenza
como las relgas que ingoraste
asi te ignoraran aquellos que heriste"


N3 (La Cacería- Castigo)
Oculto:
La Cacería
Nivel Tres

La Cacería se invoca contra un hombre lobo que ha cometido un crimen capital injustificado pero que aún conserva un vestigio de honor. Todos los Garou que participen en la Cacería marcan en sus cuerpos con pintura o arcilla antiguos símbolos. Estos símbolos indican que forman parte de una Manada de Caza y los demás Garou deben cederles el paso. Es un honor ser escogido para formar parte de una Cacería. El Maestro del Rito, o Maestro de la Cacería, dirige la manada. La Cacería es exactamente lo que su nombre implica: perseguir y asesinar al criminal. No se le da cuartel aunque (para lo que vale) la muerte exculpa al Garou condenado. Diversas historias trágicas hablan sobre un hombre lobo que se vio obligado a elegir entre no cumplir su palabra o cometer un grave crimen. Según cuenta la historia, decidió respetar su palabra y fue Cazado, pero demostró tanto valor durante su último combate que ganó una gran cantidad de renombre póstumo.
Sistema: Este rito se puede interpretar usando las reglas de rastreo. De forma alternativa, se puede representar haciendo que el Maestro del Rito tire Carisma + Rituales (dificultad del Rango del condenado + 4). El fallo significará que el condenado ha luchado bien y recibirá una gran cantidad de Gloria póstuma, mientras que un fracaso significará que ha conseguido esquivar a sus Cazadores y puede seguir su vida como Ronin.


Ejecución:
En este ritual como sabes se le da la opción al infractor de redimir su falta con su muerte eso solo es por crímenes muy graves como permitir que un túmulo sea profanado o algo de igual importancia

-Tendrás que escoger a los miembros mas fuertes del túmulo para formar una manada de caza luego con una mezcla de arcilla marcaras los antiguos símbolos de la cacería y el castigo

-Al iniciar la caza debes gritarle al acusado los crímenes por los cuales morirá y darle una ventaja de un par de minutos... luego alzaras el espíritu de combate de la manada de caza como tu creas mejor inculcándoles el honor y la responsabilidad que tienen

N2 (Rito de Renuncia- Accord)
Oculto:
Rito de Renuncia
Nivel Dos

En este extraño rito, un hombre lobo rechaza el auspicio bajo el que nació y escoge uno nuevo. El Garou debe celebrar este rito durante la fase de la luna que desee abrazar. La forma más habitual de celebrarlo consiste en verter agua de un cuenco de plata que ha sido expuesto al resplandor de Selene sobre el cuerpo desnudo del suplicante; el agua le purifica de todo aquello que era antes, incluido su Rango. A partir de ese momento, el Garou es libre de empezar desde cero como un miembro de su nuevo auspicio... bueno, casi libre, pues la mayoría de los hombres lobo recelan de los "Cambialunas". Concretamente, los Señores de la Sombra y los Colmillos Plateados consideran que este rito es un grave insulto a Selene, y se muestran reacios a confiar en aquellos Garou que no han podido soportar el peso de la carga que les ha sido asignada.
Sistema: Un personaje que cambia su auspicio deberá comenzar de cero en el Rango 1. Aunque podrá conservar los Dones que ya había aprendido, no podrá aprender nuevos Dones de su antiguo auspicio; sin embargo sí que podrá acceder a los Dones del nuevo. En ocasiones, este rito se celebra con un objetivo diferente al de cambiar de auspicio, como por ejemplo, cuando un Garou desea renunciar a su nombre y empezar de nuevo en la sociedad Garou. Una variante de este rito también permite que el hombre lobo renuncie a su tribu y se una a otra, aunque hacer esto será insultar gravemente a su antiguo tótem tribal, que se mostrará desfavorable con él durante el resto de su vida. En ningún caso se podrá recuperar el auspicio o la tribu a la que se haya renunciado. El Garou ya ha hecho la cama y ahora tiene que descansar en ella.

N1 (Purificación- Accord)
Oculto:
Rito de Purificación
Nivel Uno

Este rito purifica a una persona, un lugar o un objeto, permitiendo que pueda utilizarse sin temer a la corrupción del Wyrm. La forma más habitual de este rito consiste en que el Maestro del Rito dibuje un círculo en el suelo y camine en el sentido contrario a las agujas del reloj alrededor de la(s) persona(s) u objeto(s) afectados, mientras sostiene una rama o antorcha encendida. Deberá utilizar una rama (preferiblemente de sauce o de abedul) empapada en agua pura o de nieve para rociar al objeto o persona y purificarlo. Mientras tanto, todos los Garou presentes emiten un aullido espectral y etéreo para intentar "asustar y ahuyentar"a la influencia corrupta. El mejor momento para realizar este rito es al amanecer, aunque se puede celebrar en cualquier momento.
Sistema: Este rito se puede celebrar sobre más de una persona u objeto, pero el líder debe gastar un punto de Gnosis por cada persona o cosa adicional que deba ser purificada. El nivel de dificultad dependerá del nivel de corrupción. Por ejemplo,, la corrupción provocada por un espíritu puede tener una dificultad idéntica a la Gnosis del espíritu. Sólo es necesario un éxito. Si el personaje celebra el rito al amanecer, la dificultad se reducirá un punto. Ten en cuenta que este rito no puede curar heridas ni daños provocados por la corrupción del Wyrm; sólo puede eliminar la contaminación existente. El rito tampoco puede purificar la corrupción más innata. Cuando se ejecuta sobre un fomor, un vampiro, un Danzante de la Espiral Negra impenitente u otra criatura maldita, este rito inflige un dolor agonizante, pero no podrá purificar al receptor.

N3 (Rito del Lobo Invernal- Muerte)
Oculto:
Rito del Lobo Invernal
Nivel Tres

Cuando un Garou está demasiado herido o es demasiado viejo para luchar con su tribu, realiza este solemne y sombrío rito. Tras anunciar que va a someterse a este rito, sus compañeros de manada y de clan se congregan; él se sienta en medio de todos. Esta reunión es un asunto solemne y oneroso durante el cual los Danzantes Lunares entonan himnos sobre la vida y las obras del celebrante antes de invocar a los espíritus para que le concedan gloria en su nueva vida. A continuación, el celebrante avanza lentamente y con orgullo entre el estrecho pasillo que han dejado sus compañeros, dispuestos en dos hileras. A medida que pasa junto a sus compañeros, estos aúllan una endecha similar a la que entonan en Reunión por los Difuntos. Algunos Garou tocan grandes tambores o gaitas fúnebres, mientras el celebrante se dirige hasta un lugar aislado en donde pondrá fin a su vida, normalmente con un klaive. En ocasiones, dos hombres lobo, normalmente compañeros de manada, celebran juntos este rito y se matan entre sí, aunque los Ahroun suelen entregarse a una última batalla en la que el ganador pone fin a su vida junto al adversario caído. Inmediatamente después del suicidio, el clan celebra la Reunión por los Difuntos.
Los Garras Rojas y la Camada de Fenris son los defensores más acérrimos de este rito; sin embargo, apenas existen precedentes entre los Hijos de Gaia, que valoran el conocimiento y la experiencia de sus ancianos y heridos.
Sistema: Este rito se celebra durante la noche y requiere que como mínimo tres Garou (aparte del celebrante) presencien el solemne acontecimiento. El arma utilizada por el Garou debe ser de plata, aunque no es necesario que sea un Klaive.

N4 (Abrir Puente Lunar- Túmulo)
Oculto:
Rite of the Opened Bridge
Level Four

This rite creates a moon bridge, a shimmering portal serving as a mystical means of transportation between two caerns. Such moon bridges are vital links between the sacred spaces of Gaia. Once per year, a caern must renew its connection with other caerns to which it wishes to maintain moon bridges. This rite is always held during a moot, and it must be enacted simultaneously by both participating caerns. The primary requirement to open a moon bridge is a moongem, or pathstone as it is most often called. Pathstones are found in the Umbra, and they are often the objects of quests. These extraordinarily rare stones resemble flat pearls with the imprint of a wolfs paw on one side. It is possible to steal a pathstone from a caern, but such a theft is considered blasphemous, and it may well result in war between two Garou septs.
System: The rite establishes (or reestablishes) a spiritual connection between the pathstones of two second caerns by way of the caerns' totem spirits. At the rite's culmination, a moon bridge opens between the two participating caerns. During this time, Garou from both septs can travel between the caerns to join in a wild revel. Moon bridges allow Garou to traverse distances in l/1000th the normal time required. This rite must be renewed once every 13 moons (roughly a year). The difficulty of the rite is influenced by the power level of the target Caern (more powerful caerns are harder to connect to). If the rite succeeds, the moon bridge opens immediately, and the spirit-bond between the two pathstones is established. Moon bridges may now be opened at any time between the two caerns. The bridges may be opened with the Rite of the Opened Caern or the Ragabash Gift: Open Moon Bridge (if performed at the caern). If the rite fails, no moon bridge opens, and the rite must be tried again next year. Moon bridges to the caern may still be opened, but they are not as safe as they might be. If the rite botches, no moon bridge opens, and the pathstone in the caern is scorched by the badly handled energies. Botching this rite often leads to another rite — the Rite of Ostracism — being performed against the offending Garou.

N4 (Cañada Velada- Túmulo)
Oculto:
Rite of the Shrouded Glen
Level Four

This rite causes an area within the Umbra to become invisible, so that it cannot be seen from any other part of the spirit world. At least five people must participate in this ritual, and they must fast for at least three days to purify themselves. The Uktena, who are particularly adept at this rite, maintain that all participants must come to the rite with their bodies clad only in painted symbols representing earth, air, water, fire, and (for the ritemaster) the spirit world.
System: The difficulty of this rite is increased by stronger areas of the Gauntlet. Any participating Garou can contribute Gnosis to this rite. A great expenditure of temporary gnosis is necessary to make The effect permanent. If the area the Garou attempt to hide is larger than the caern itself, the amount of Gnosis required increases for every extra mile to be hidden.

N4 (Guarida del Tejón- Túmulo)
Oculto:
The Badger's Burrow
Level Four

The guardians (sept members) of the caerns become so connected to their bawn that they can sense all that goes on within its boundaries. The ritemaster enacting this rite gazes intently into a bowl of water, pool of ink, mirror or some such. At the same time, the Garou pours a small amount of witch hazel or other strongly scented astringent (such as urine) on the ground in front of her. Any other Garou watching or participating encircle the ritemaster and growl softly in the backs of their throats. Some of the younger Garou (Glass Walkers and Wendigo in particular) enhance the ritual through the use of mild psychotropic drugs, although many Garou frown upon this practice.
System: The celebrant must make a successful Perception + Rituals roll against the difficulty level below. Each success enables the ritemaster (often the Caern Warder) to ask one question regarding a defined area. The difficulty varies with the size of the area (see below). Failure indicates that the Garou sees nothing, while a botch means the Garou sees what she desires to see, regardless of the truth.

N1 (Rito Apertura de Túmulo- Túmulo).
Oculto:
Rite of the Opened Caern
Level One

Caerns are highly spiritual places and are sacred to those who create them. Each caern has a specific power associated with it, generally of a beneficial nature. Thus, there are caerns of Rage, caerns of Gnosis, Strength, Enigmas, etc. If a character is knowledgeable enough, she may be able to tap into the caern's power and use it herself. This is commonly called "opening" a caern. Opening a caern should not be attempted lightly. Caerns do not easily give up their energies, and failure to harness such power properly can result in serious damage to the Garou.
Each caern has its own requirements of the ritemaster. The ritemaster must prove herself worthy of the caern's energies. In order to open a caern of Enigmas, a Garou might walk a spiral path while calling out the Greek myth of Persephone, while to open a caern of Rage, the Garou might transform into Crinos and chant forth the litany of his ancestors who have fallen to the Wyrm. The key is forging a connection to the particular spirit of the caern.
• If performed after the Moot rite, this rite temporarily offers the listed bonus to all who are currently participating in the Moot. Any bonuses end at the completion of the accompanying Revel.
System: To open a caern, a character engages in a resisted, extended success test of Wits + Rituals (difficulty 7). The number of successes needed equals the caern's level.
The character is opposed by the caern spirit. The caern spirit uses its caern level as a Dice Pool. It's difficulty equals the character's Gnosis, while the number of successes needed equals the character's Willpower. The first one to garner the necessary number of successes wins.
If the character wins the test, she can add the caern's rating to her Dice Pool when performing actions appropriate to that caern's focus. If she loses, however, she takes wounds equal to the number of success by which the caern beat her. A botch indicates the wounds are aggravated. These physical and spiritual wounds are the results of a backlash of spiritual energy.
See the Caerns Chart for a list of caern types, their powers and the spirits that can often be encountered near them.

Ejecución:
-Bien ahora vamos con el ritual de apertura... como sabes este es un túmulo de curación al abrir el túmulo puedes ser capaz de curar cualquier herida o enfermedad de cualquier persona o Garou

-Para abrirlo debes cubrirte de agua de mar y recorrer el camino hasta el centro del túmulo el espíritu es bastante cascarrabias y usara esa agua para probar la dignidad del que quiera tomar su poder... bien ahora vamos te mostrare como se hace

N1 (Rito del Consejo- Túmulo)
Oculto:
Moot Rite
Level One

This rite is required to open any sort of moot. At such moots, the caerns of the Garou are recharged with Gnosis. The rite always includes a prolonged howl led by a Garou known as the Master of the Howl. The howl varies by tribe and sept, but always expresses the unique nature of the sept. All Garou involved must form a circle within the caern itself before they commence howling. There are numerous variations on the basic requirements - the Red Talons often bite their own paws and scratch their blood into the earth, while the Uktena pass their most powerful fetish from one to another as each in turn adds her voice to the howl - but the howl must always echo forth and the eternal circle form.
System: The rite must be performed at least once per month to keep a caern consecrated. During the course of a moot, the participants must empower the caern with five Gnosis points per caern level in order to replenish it fully.

N1 (Rito de Grabar la Runa-Místico. Fenris)
Oculto:
Rito de Grabar la Runa
Nivel Uno

Los Theurge de la Camada de Fenris aprenden pronto a respetar y apreciar el poder de las runas escritas, ya tomen forma de glifos Garou o de runas de origen humano. Este rito es un prerrequisito al Rito de Lanzamiento de Runas; con este rito un vidente de runas crear sus talismanes. Las runas deben grabarse en los huesos de enemigos derrotados en batalla, pero pueden tomar cualquier forma que sea espiritualmente relevante para el maestro del rito. La mayoría de los Fenrir eligen glifos Garou o las Runas Futhark de los nórdicos, aunque algunos Fenrir han grabado runas con el alfabeto cherokee e incluso trigramas I Ching.
Sistema: Haz la tirada habitual; el rito dura ocho horas durante las cuales se graban las runas y se imbuyen con el poder del ritual. Cuando se completa el rito, el Garou debe gastar un punto de Gnosis para “cargar” las runas. Las runas normalmente se guardan en una bolsa y sólo se sacan de una a tres de cada vez.

N2 (Rito de Guerra-Renombre. Fenris)
Oculto:
Rito de Guerra
Nivel Dos

Aunque la Camada de Fenris no es, como piensan algunos hombres lobo en broma, “una tribu de Ahroun”, es cierto que los Luna Llenas de la Camada ocupan un lugar importante en la tribu. Este rito es una clara ilustración de las expectativas bélicas de los Fenrir. Después de que un Modi (Ahroun) haya alcanzado con éxito el Rango Dos, debe realizar un combate ritual con dos compañeros Ahroun. No puede utilizar más armas que su cuerpo, mientras que a los atacantes se les permite usar armas si quieren (los clanes más tradicionalistas siempre arman a los atacantes con planes). Si por alguna razón no hay dos Ahroun Fenrir disponibles para luchar con el aspirante Fostern, el maestro del rito puede sustituirlos con Fenrir de otros Auspicios o Ahroun de otras tribus si no hay más miembros de la tribu disponibles (Si no hay más Ahroun ni Fenrir disponibles, el rito es nulo; combatir contra hombres lobo no Ahroun de otras tribus no se considera suficientemente impresionante).
El joven Ahroun no necesita ganar contra sus dos combatientes (si los otros son de rango superior, ni siquiera se espera que tenga oportunidad); simplemente debe tratar de luchar bien. El maestro del rito pinta las heridas adquiridas durante el rito con tintes vegetales, y las cicatrices se convierten en recuerdos permanentes del éxito del Ahroun.
Sistema: Tirada habitua. Si el desafiante consigue ganar a los dos Ahroun de la Camada de Fenris, aunque sean de Rango Uno, consigue tres puntos de Gloria por su actuación.

N3 (Rito de la Casa Vigilante -Místico. Fenris)
Oculto:
Rito de la Casa Vigilante (Casa Logia)
Nivel Tres

Los Fenrir conocen bien los peligros de dejarse llevar por su temperamento. Aunque un visitante o rival podría merecer ser destrozado miembro a miembro, nunca es honorable ni prudente matar a los hombres lobo de Gaia en un estallido de furia. Los Fenrir a menudo incrementan su autocontrol en asambleas formales con este rito, que suaviza la Rabia de los participantes para que puedan dedicarse a “asuntos diplomáticos”.
Para realizar este rito, el Fenrir debe estar dentro de una casa agradable para los espíritus en algun aspecto; los salones largos, cabañas u otras estructuras dentro de un túmulo de la Camada de Fenris son ideales, pero cualquier edificio que haya sido abierto para los espíritus de Gaia será suficiente. El maestro del rito abre cada puerta y ventana, invitando a los espíritus de la sabiduría y proporcionar a los espíritus de la Rabia permiso para marcharse si lo desean. Si el rito es realizado correctamente, quienes se encuentran dentro de la estructura tienen menos posibilidades de perder el control de su Rabia hasta que la reunión finalice.
Sistema: Tirada habitual para activar el rito: los efectos duran hasta que alguien de los presentes se marche de la estructura. Mientras el ritual esté activo, cualquier cambiaformas en el interior de la estructura está más tranquilo de lo normal; la dificultad de cualquier tirada de Rabia tiene una dificultad de 9 (aunque puede gastarse Rabia sin restricciones).

N3 (Rito de Lanzamiento de Runas -Místico.Fenris )
Oculto:
Rito de Lanzamiento de Runas
Nivel Tres

Este rito profético capacita al lanzador de runas a ver indicios del futuro en los patrones de las runas cuando caen. En el clímax del rito, el maestro del rito lanza unas pocas runas de su bolsa de runas personal de piel natural o de alguna tela sagrada, estudiando los patrones para ver qué quieren decirle los espíritus.
Sistema: El lanzador de runas debe utilizar sus propias runas, creadas con el Rito de Grabar la Runa; la tirada es de Astucia + Rituales (dificultad 8). Si tiene éxito percibe una profecía vaga pero acertada; el maestro del rito debe tirar Inteligencia + Enigmas (dificultad 8) para dar algo de sentido a su lectura, pero por su naturaleza la profecía nunca es completamente clara. Se anima al Narrador a utilizar un lenguaje simbólico para crear las advertencias de las runas: “te encontrarás con un obstáculo” resulta bastante tosco, pero “la runa del guerrero está invertida contra la runa del hielo –los muros de la prisión de Ymir puede bloquear tu fuerza” es un aviso mucho más interesante.
Este rito profético capacita al lanzador de runas a ver indicios del futuro en los patrones de las runas cuando caen. En el clímax del rito, el maestro del rito lanza unas pocas runas de su bolsa de runas personal de piel natural o de alguna tela sagrada, estudiando los patrones para ver qué quieren decirle los espíritus.
Sistema: El lanzador de runas debe utilizar sus propias runas, creadas con el Rito de Grabar la Runa; la tirada es de Astucia + Rituales (dificultad 8). Si tiene éxito percibe una profecía vaga pero acertada; el maestro del rito debe tirar Inteligencia + Enigmas (dificultad 8) para dar algo de sentido a su lectura, pero por su naturaleza la profecía nunca es completamente clara. Se anima al Narrador a utilizar un lenguaje simbólico para crear las advertencias de las runas: “te encontrarás con un obstáculo” resulta bastante tosco, pero “la runa del guerrero está invertida contra la runa del hielo –los muros de la prisión de Ymir puede bloquear tu fuerza” es un aviso mucho más interesante.

N1 (Rito de la Herencia- Renombre. Fenris)
Oculto:
Rito de la Herencia
Nivel Uno

Este rito genealógico es el favorito de los Skalds (Galliard) y de los Forseti (Philodox), aunque por razones ligeramente diferentes. Algunos Fenrir lo utilizan para verificar la identidad de los descendientes de un héroe antes de transmitir una herencia; otros lo utilizan para identificar al padre de un cachorro metis si nadie se hace responsable. El maestro del rito derrama la sangre del sujeto con un cuchillo de plata y canta un largo cántico a los espíritus-ancestros de la tribu y cualquier otro que haya vigilado al sujeto. Cuando completa la canción, los espíritus-ancestro susurran la herencia del sujeto en sus oídos.
Sistema: El maestro del rito tira Astucia + Rituales (dificultad 7), como es normal. Si tiene éxito revela la verdadera herencia del sujeto en una generación hacia atrás por éxito (por ejemplo, con dos éxitos se revelará la herencia del sujeto hasta sus abuelos). Además, el maestro del rito recibe la respuesta a una pregunta específica sobre la herencia del sujeto por éxito, por ejemplo: “¿Cuál era la profesión del abuelo paterno de este cachorro?” o “¿Corre la sangre de cualquier otra tribu por las venas de este cachorro?”. La respuesta será acertada, mientras la respuesta pueda encontrarse entre las generaciones reveladas; si el maestro del rito obtiene cuatro éxitos, por ejemplo, no puede preguntar “¿Desciende este niño de Frode?”, pero podría saber si alguien hasta los tatarabuelos del niño desciende de Frode o no.
El Rito de la Herencia funciona igual de bien con humanos que con lobos (aunque los lobos, al carecer de nombres, son más difíciles de identificar), incluso no Parientes y magos. Sin embargo, no funciona con no muerto o hadas.

N3 (Rito del Desafío-Renombre. Fenris)
Oculto:
Rito del Desafío
Nivel Tres

Este rito es el más formal de los desafíos, a menudo celebrado durante un desafío por el liderazgo de todo un clan. Aunque un aspirante a Jarl no necesita conocer este rito para desafiar al líder actual del clan, se considera la forma más correcta y propia de hacerlo. Celebrar adecuadamente este rito marca al desafiante en un Fenrir conocedor de las tradiciones y digno de enfrentarse al Jarl en desafío, añadiendo un peso extra a su intento de ganar la posición. Los Fenrir también pueden realizar este rito para desafiar a rivales de otras tribus y posiciones; el rito tiene menos importancia en esas ocasiones, pero sigue teniendo peso si es realizado adecuadamente.
El desafiante debe ser uno de los que participen en ese rito. Debe presentarse ante su oponente y recitar formalmente su linaje, hazañas y logros, cada uno como una declaración ritual de su dignidad al puesto al que aspira. Entonces pronuncia cada una de las razones de su desafío –que deben realizarse claramente, y las acusaciones deben ser lo bastante fuertes para ganar el apoyo de los testigos, aunque no tan atrevidas como para provocar el frenesí del desafiado. Con la acusación final, formaliza el desafío. Si el rito es realizado adecuadamente, el desafiado debe aceptar o perder un Renombre significante.
Sistema: Haz una tirada habitual de Carisma + Rituales. Si el rito falla, el desafiado puede negarse a aceptar el desafío (si ambas partes son Fenrir sería una vergüenza aceptar un desafío mal presentado). Si el rito tiene éxito, el desafiado no puede rechazar el desafío sin perder Renombre (1 punto de Gloria los no Fenrir, 2 de Gloria los Fenrir, 5 de Gloria un Jarl).
El combate entre ambos puede ser a primera sangre, sumisión o incluso a muerte, según decida el Maestro del Desafío; cuantos más éxitos mayor probabilidad existe de que el Maestro del Desafó elija términos de duelo que encajen con los deseos del desafiante. No se pueden usar armas durante este combate.
Si el Fenrir utiliza este rito para desafiar a alguien que claramente no es su igual en batalla, pierde 1 punto de Gloria y 2 de honor y el desafiado puede declinar el desafío sin perder Renombre sin que importa el resultado de la tirada. La única excepción es si el desafiado es un Jarl: un Jarl que es claramente inferior a su desafiante s una afrenta, y debe ser sustituido tan pronto como sea posible.

N2 (Rite of Praise-Renombre)
Oculto:
Rite of Praise
Level Two

This rite recognizes the service and bravery of a single Garou. Any actions above and beyond the call of duty can warrant this praise. For the next three moons, the deeds of the individual are honored. She may even receive a fetish for her accomplishments.
System: The ritemaster describes the chosen Garou's heroics and makes a Charisma + Rituals roll (difficulty 6). For every success she rolls, the target gains one extra die to her Social Dice Pools when dealing with the sept during the next three months.

N3 (Rito del Fetiche-Místico)
Oculto:
Rito del Fetiche
Nivel Tres

Este rito permite que un hombre lobo cree un fetiche (un objeto al que se le ha vinculado un espíritu). Para hacerlo, el Garou debe purificar en primer lugar al fetiche colocándolo bajo agua corriente (el agua del grifo suficientemente potable sirve), enterrarlo en la tierra pura, exponer el objeto a constantes brisas o suspenderlo sobre una llama durante tres noches consecutivas. A continuación, el Garou debe obligar o persuadir al espíritu para que entre en el objeto. Los Fianna afirman que adulándolos y elogiándolos se consiguen mejores resultados, mientras que los Roehuesos y los Caminantes Silenciosos que los sobornos (gastando Gnosis) funcionan mejor.
Sistema: El Maestro del Rito tira Astucia + Rituales (dificultad 10). Cada punto de Gnosis permanente que gaste el personaje durante el rito reduce la dificultad en dos puntos; recorrer largas distancias para demostrarle al espíritu la sinceridad también puede reducir la dificultad. Un fracaso indicará que el espíritu se liberará de repente (si el espíritu fue obligado a participar, seguramente le atacará). Si el Garou intenta obligarle a entrar, antes de intentar vincularlo al fetiche tendrá que atacar al espíritu y reducir a cero su Esencia. Un fetiche recién creado no funcionará hasta que el espíritu haya recargado por completo su esencia.

N1 (Rito de Vinculación-Místico)
Oculto:
Rito de Vinculación
Nivel Uno

Este rito vincula a un espíritu con un Garou, convirtiéndolo en su servidor. Cuanto más poderoso sea el espíritu, más difícil resultará el proceso. Aunque cualquier espíritu puede ser vinculado, los Garou consideran que sólo se debe hacer esto si es absolutamente necesario; además, no les gusta vincular a espíritus durante largos periodos de tiempo. Sin embargo, este punto tiene sus detractores, especialmente entre los místicos de la tribu de los Uktena.
Los espíritus atrapados mediante este rito pueden ser vinculados a objetos para crear amuletos o para realizar un servicio temporal. Ningún espíritu se ofrece voluntariamente a ser vinculado, a no ser que sea amigo del tótem del personaje que desea vincularlo. Los espíritus pueden ser vinculados a objetos, lugares, y personas, aunque los Garou no suelen hacer esto último a no ser que exista una gran necesidad. Un fallo en este rito puede resultar peligroso, pues probablemente el espíritu se mostrará hostil e intentará herir al místico.
Sistema: Un Garou sólo puede celebrar este rito ante la presencia de un espíritu; normalmente se realiza en la Umbra. Cuando intente vincular al espíritu, el Garou tendrá que gastar cierta cantidad de puntos de Gnosis (como mínimo uno). Cada punto de Gnosis gastado reducirá en un punto el valor de la Gnosis del espíritu. A continuación, el jugador deberá tirar Fuerza de Voluntad (dificultad de la Gnosis modificada del espíritu). El número de éxitos indicará el tiempo que el espíritu quedará vinculado al Garou (una semana por éxito). El caso del amuleto, quedará vinculado hasta que se utilice el objeto.

N1 (Bautismo de Fuego-Místico)
Oculto:
Bautismo de Fuego
Nivel Uno

La mayoría de las tribus intentan encontrar a todos los hijos que nacen de su Parentela durante el mes siguiente a su nacimiento, para ver si "comparten la sangre" (normalmente, esta búsqueda implica el uso del Don: Olor de la Auténtica Forma). "Bautizan" a los que son Garou bajo la luz de su auspicio, junto a un fuego ritual. Este bautismo suele consistir en mezclar ceniza con unas gotas de sangre Garou y tocar las orejas, nariz, párpados y lengua del niño con esta mezcla.
Ante la presencia de uno de los espíritus menores de la tribu, conocido como Busca Parientes, elevan al bebé bajo la luz de la luna mientras el Garou que le bautiza aúlla el saludo de Gaia para el recién nacido. A continuación, el Maestro del Rito hace que el Busca Parientes bese al niño. Este ardiente beso inscribe una marca espiritual en el bebé que adopta la forma del pictograma de su tribu. Esta marca no es visible, pues es de tipo espiritual; además, es imposible eliminarla. Todos los Garou pueden rastrear y reconocer esa marca (incluidos los Danzantes de la Espiral Negra, que suelen buscar a los cachorros de otras tribus y capturarlos para que se unan a los suyos).
El Busca Parientes tiene la misión de proteger al joven Garou hasta que alcance la edad adulta, para que su tribu sepa en todo momento dónde se encuentra y si corre peligro. Cuando el niño está a punto de experimentar su Primer Cambio y está preparado para el Rito de Iniciación, los espíritus informan a la tribu. Desgraciadamente, estos espíritus menores suelen tener una voluntad débil y se distraen fácilmente; por este motivo, con frecuencia un Busca Parientes pierde la pista de su protegido o incluso se pierde él mismo, y el cachorro se queda sólo. Estos "cachorros perdidos" suelen convertirse en Lunáticos o marginados, que se sientan aterrados de sí mismos y son incapaces de comprender sus poderosos impulsos primarios.
Sistema: El Maestro del Rito hace una tirada de Carisma + Rituales. Sólo se necesita un éxito, pero los éxitos adicionales incrementan la probabilidad de que el Busca Parientes siga la pista del niño. Este rito debe celebrarse durante la noche, bajo la luna en la que nació el niño. Aunque suele celebrarse durante el mes siguiente al nacimiento del bebé, la marca puede inscribirse en cualquier momento anterior a que el cachorro alcance la adolescencia o experimente su Primer Cambio. La marca se desvanece tras el Rito de Iniciación del cachorro.

N2 (Rito de Adoración- Túmulo)
Oculto:
Rite of Adoration
Level Two

This particular rite is a way in which the Garou can celebrate and honor Gaia, or other subjects important to him. It generally involves putting up a small shrine, although many caerns have only one such shrine where the local Garou and visitors pay their respects and leave tokens and sanctified symbols as they perform this rite. The Rite of Adoration has countless ways of being performed, but it has a faint resemblance to certain Buddhist practices, as a practitioner often burns incense, chants, meditates and prays. It always includes leaving an item of personal value, which has some relevance to the subject of adoration.
System: It cost one Gnosis to perform this Rite, but when a Garou permanently inhabiting a Caern have erected a shrine and performed this rite, the difficulty of opening the Caern decreases by one. If the shirne is removed the Caern loses this benefit. This rite is usually performed alone, and is thereby subject to some divergence even among the most conservative of the Caern.

N2 (La Gran Cacería- Estacional)
Oculto:
La Gran Cacería
Nivel Dos

Este rito se celebra en la víspera del solsticio de verano, cuando Helios permanece más tiempo en el cielo y, por lo tanto, se encuentra en el cénit de su influencia. Las cortas horas de la oscuridad ofrecen a las criaturas del Wyrm poco espacio en el que esconderse; los hombres lobo responden celebrando una cacería sagrada.
Exactamente a media noche, justo cuando empieza el solsticio, el Maestro del Rito invoca a Gaia para que todas las criaturas que merezcan ser víctimas de la Gran Cacería llamen la atención del clan. Para prepararse, los Garou cantan, aúllan, y explican historias de valor. También es frecuente hacer un derramamiento de sangre, en el que cada Garou se hace un corte y vierte su sangre en un gran cuenco. A continuación, se utiliza esta sangre para pintar pictogramas en la frente o el pecho de cada uno de los cazadores. Al amanecer, Gaia envía al clan una señal que proclama a la presa de la Gran Cacería. Esta señal puede adoptar cualquier forma, desde la visión que recibe un celebrante Wendigo en estado de trance, hasta una noticia que se emite en el viejo televisor del túmulo de los Roehuesos. Aunque la persona o criatura escogida por Gaia suele estar relacionada con el Wyrm, en ocasiones excepcionales Gaia ordena que sea sacrificado uno de sus hijos. Sólo los mayores guerreros pueden ser escogidos como víctimas, y Gaia sólo exige este gran sacrificio en tiempos de gran necesidad, pues se dice que el espíritu liberado del guerrero se transforma inmediatamente en un ángel vengador de Gaia.
Los Garou tienen que completar la Gran Cacería a medianoche. Si tienen éxito, la sangre de la criatura caída será derramada sobre el suelo de Gaia (o el éter, si tiene lugar en la Umbra), como un sacrificio por Gaia. Si los cazadores no consiguen acabar con la víctima, se considerará un augurio terrible para el año venidero. Algunos Theurge afirman que ningún clan tendrá éxito en la Gran Cacería durante el año del Apocalipsis. Como mínimo, una Gran Cacería fallida significa que al clan le aguarda un año poco afortunado. Todo aquel que participe en una Gran Cacería que finalice con éxito conseguirá Gloria; la cantidad conseguida dependerá del peligro de la Gran Cacería concreta.
Sistema: Los personajes que participan en una Gran Cacería que culmina con éxito ganan (asumiendo que la víctima posea un nivel de amenaza medio) tres puntos de Gloria. Si la Gran Cacería no tiene éxito, todos los participantes perderán dos puntos de Gloria. Además, todos los ritos que celebre el clan hasta el siguiente solsticio de verano tendrán una dificultad de +1.

N2 (Rito del Nuevo Despertar- Estacional)
Oculto:
Rito del Nuevo Despertar
Nivel Dos

Con este rito se celebra el equinoccio de primavera, la hora del renacimiento. El celebrante inicia el rito durante el crepúsculo, dirigiendo a los Garou congregados en una búsqueda umbral. Dicha búsqueda suele ser simbólica, aunque a medida que se aproxima la noche del Apocalipsis, cada vez es más frecuente que los Garou busquen un peligro real (o que éste les encuentre a ellos) en los Reinos de la Umbra.
La búsqueda siempre implica siete pruebas, que representan las siete puertas que cierran el paso a los Infiernos. Estas pruebas varían drásticamente de una tribu a otra, pero los miembros siempre deben enfrentarse a una serie de retos. Una prueba puede consistir en librar un combate contra una perdición, mientras que otra puede consistir en encontrar un fetiche perdido en la Umbra Profunda. Cada prueba exige que los participantes renuncien a algo de sí mismos, ya sea un apreciado fetiche personal, un antiguo rencor, o un falso orgullo. Si los Garou consiguen abrirse paso por las puertas del desafío, podrán renovar la Tierra, expulsando a los espíritus invernales y allanando el camino para la estación verde del crecimiento.
Al final del rito, los hombres lobo regresan a sus cuerpos. En este momento, muchas tribus buscan a su Parentela Garou o a otros humanos o lobos para volver a conocer los placeres de la carne, celebrando la increíble belleza de la vida y la necesidad de que continúe en las generaciones futuras. No resulta sorprendente que esta sea la noche en la que se conciben una gran cantidad de cachorros metis. Aunque estas relaciones están prohibidas, el intenso dramatismo del rito hace que se pase por alto ese punto.
Sistema:Resistencia + Rituales. Dif. 8 -1 nivel.

N3 (Rito La Larga Vigilia- Estacional)
Oculto:
La Larga Vigilia
Nivel Tres

Este rito marca el equinoccio de otoño, cuando la estación de los largos días da paso a la estación de las largas noches. Aunque el verano es la estación en la que suele estallar la guerra entre diversas culturas humanas, los Garou saben que su guerra será extremadamente difícil durante las largas horas de oscuridad. Para prepararse, celebran la Larga Vigilia, un rito diseñado para afilar su apetito por las batallas que están por llegar.
La Larga Vigilia se inicia durante el crepúsculo, alrededor de una furiosa hoguera (excepto en algunos túmulos urbanos). El clan pasa el día anterior a la Vigilia adornando el túmulo con los trofeos de guerra que acumularon durante el año anterior. Desde rifles retorcidos hasta chalecos antibalas destrozados; desde fetiches del Wyrm destruidos hasra ristras de dientes de las calaveras de los Monstruos del Wyrm; incluso la sangre corrupta mezclada con el polvo de los vampiros... todo tipo de recuerdos adornan el corazón del túmulo. A medida que el sol desciende por el horizonte, el Maestro del Rito empieza a entonar una alabanza a Helios, agradeciéndole las bendiciones del verano e implorando su seguridad durante el próxima invierno. A continuación, el Maestro del Rito alaba a Selene e implora su ayuda en las largas noches que vendrán.
Para ayudar al Maestro del Rito, los Galliard del clan recitan relatos sobre las batallas más gloriosas del último año, y las hazañas realizadas en su nombre. Van señalando todos y cada uno de los trofeos para explicar la historia sobre cómo consiguieron arrebatárselo a su propietario. En ocasiones, a los miembros especialmente elocuentos de otros auspicios que destacaron durante el año anterior se les concede el honor de ser los primeros en explicar sus propios relatos. En cuanto los Galliard finalizan, los demás miembros del clan empiezan a contar sus propias versiones de las grandes hazañas del año anterior. El relato de historias dura toda la noche; cuando llega el alba, el Maestro del Rito invoca a Selene, a su hermano Helios y a su madre Gaia, y promete que el año venidero será igual de glorioso con la bendición de Selene. Cuando el rito concluye, los Garou arrojan el máximo de trofeos posibles a la hoguera, destruyendo los recuerdos que tanto les costó conseguir, como una señal de la fe que tienen en que conseguirán muchos más durante el próximo año.
Sistema:Resistencia + Rituales. Dif. 8 -1 nivel.

N2 (Piedra de Desdén- Castigo)
Oculto:
Piedra del Desdén
Nivel Dos

La Piedra del Desdén es una roca imbuida con personificaciones espirituales malignas de vergüenza, pesar y sentimientos similares. Algunos clanes llevan una Piedra del Desdén permanente a la que llevan al infractor, aunque la mayoría simplemente inbuye energías burlonas en una pequeña piedra. Empezando por el Maestro del Rito, la piedra va pasando por las manos de todos los Garou presentes. El hombre lobo despreciado se ve obligado a sentarse y observar. A medida que cada Garou recibe la piedra, talla o dibuja un símbolo de humillacióno vergüenza en ella mientras explica una historia burlona o vergonzosa sobre la conducta ofensiva y otros defectos del Garou vilipendiado. Los Danzantes Lunares suelen ser muy creativos en sus retratos verbales del bribón. Este rito suele durar toda la noche, y las historias se van haciendo cada vez más ultrajantes y despectivas. En cuanto la noche llega a su fin, también acaba el castigo, aunque las mejores historias suelen ser susurradas a espaldas del ofensor durante cierto tiempo.
Sistema: Tirada estándar. El Garou castigado suele perder ocho puntos de Honor y dos de Sabiduría hasta que realiza una hazaña honorable y elimina la mancha del desdén.

N1 (Rito de Contricción- Reconciliación)
Oculto:
Rito de Contricción
Nivel Uno

Este rito es una forma de pedir perdón, que se utiliza para evitar ganarse la enemistad de los espíritus o los Garou a los que haya molestado un personaje, o para evitar la guerra entre los clanes o las tribus. Durante este rito, la persona que lo ejecuta se tumba cabeza abajo y se arrastra hacia adelante. El Maestro del Rito también puede gimotear y lamerse las garras o las manos. Sin embargo, si se ejecuta bien, bastará con una simple inclinación de cabeza. Para implementar con éxito este rito, el Garou deberá ofrecer un pequeño obsequio a la persona ofendida o, en el caso de un espíritu, algo similar al espíritu en cuestión (por ejemplo, un halcón de arcilla si el Garou está suplicando al espíritu totémico de Halcón).
Sistema: El nivel de dificultad del rito equivale a la Rabia del espíritu u hombre lobo que recibe disculpas. Basta con un solo éxito para disculparse amablemente, pero puede que esto no sea suficiente para recuperar la amistad o conseguir el perdón por un terrible error. Cuantos más éxitos, mayor será el error que podrá ser perdonado. Los Ancianos suelen mirar con malos ojos a los hombres lobo que se niegan a aceptar un rito de Contrición. La mayoría de los espíritus casi siempre aceptarán un rito bien ejecutado. Los efectos del rito durarán hasta que el Garou realice otra acción que pueda herir o insultar a otro.

N1 (Reunión por los Difuntos- Muerte)
Oculto:
Reunión por los Difuntos
Nivel Uno

Este rito se celebra en honor de un Garou que acaba de morir. Lo suele ejecutar un Galliard o un compañero de manada del hombre lobo difunto. La celebración de este rito varía drásticamente de una tribu a otra: por ejemplo, el Maestro del Rito de los Fianna dirige al clan en la narración de historias, tanto ásperas como heroicas, sobre el Garou caído; mientras que los Wendigo realizan un acto solemne en el que el Maestro del Rito y todos los compañeros de manada del caído se ponen en pie sobre el pico más elevado que haya, con las colas al viento, y aúllan su orgullo y su dolor para que su compañero pueda viajar más rápidamente hasta su nueva vida. La forma exacta del rito no importa, sólo su aceptación
Sistema: El Maestro del Rito dirige la liberación de las emociones combinadas de los Garou hacia el mundo espiritual. Los Uktena afirman que estas emociones tienen un verdadero impacto en la Umbra y que ayudan a asegurar que los difuntos mantengan vínculos con sus parientes mortales. A discreción del Narrador, este rito permitirá que resulte más sencillo contactar con el espíritu del difunto mediante el Trasfondo Ancestros.

N2 (Rito de los Vientos Invernales- Estacional)
Oculto:
Rito de los Vientos Invernales
Nivel Dos

En la noche más larga del año, los Garou implementan este rito para saludar a Helios y animarle a que empiece a alargar los días de nuevo. Algunos hombres lobo creen que si no se celebrara este rito, las noches continuarían alargándose hasta que Gaia cayera en un terrible estado de penumbra y dolor eterno. Los hombres lobo más modernos consideran que son simples supersticiones, aunque incluso los más escépticos participan con entusiasmo en este rito.
Este rito suele variar drásticamente de un clan a otro. Los Garou europeos practican una versión común que empieza cuando el Maestro del Rito congrega a los Garou en un círculo alrededor de una pequeña hoguera. A continuación, dirige al grupo en un largo aullido que empieza como un gruñido grave y retumbante y va convirtiéndose en un crescendo ululante. Cuando el celebrante considera que la tensión ha alcanzado su apogeo, da un salto hacia delante, coge una rama en llamas y corre hacia los bosques. Los demás le siguen y van recogiendo ramas mientras corren lo más rápido que pueden y emiten los sonidos más aterradores y extraños posibles. Este rito se celebra tanto para animar a Gaia en su tarea de dar a luz al sol como para aterrorizar a todos los agentes del Wyrm que puedan estar acechando en los alrededores, preparados para atacar al sol recién nacido o herir a Gaia cuando desvíe su atención del mundo de la superficie.
Finalmente, el Maestro del Rito vuelve a conducir a la manada junto a la hoguera, donde arrojan las ramas para que el fuego se avive. En cuanto el fuego profiere con furia, los Garou lo celebran con un festejo que dura hasta el amanecer; entonces, reciben al sol recién nacido con un último y triunfal aullido.
Sistema:Resistencia + Rituales. Dif. 8 -1 nivel.

N2 (Rito de Reconocimiento- Renombre)
Oculto:
Rito de Reconocimiento
Nivel Dos

Este rito se utiliza para honrar a un hombre lobo y reconocer las adversidades que ha padecido para alcanzar su posición actual. Un Anciano le pedirá que se presente ante él, del mismo modo que los Garou deben presentarse ante sus Ancianos cuando éstos deben castigarles o criticarles. Mientras el Garou avanza, el Anciano empieza a enumerar todas las cosas que ha hecho para merecer ser aclamado. Entonces tiene lugar un Rito de Reconocimiento, durante el cual, todo aquel que desee hablar en favor del Garou homenajeado podrá hacerlo. Al final, el Anciano dirá algo parecido a: "Se ha hecho más grande en su tribu, su clan, y los Pueblos de todos los lugares. Que todo el mundo lo sepa."
Sistema: Este rito se celebra cuando un personaje tiene 10 puntos de Renombre temporal en una categoría y desea conseguir un Punto de Renombre Permanente. La dificultad será 4, a no ser que alguien se oponga al rito (en tal caso, la dificultad será de 6). Sólo se necesita un éxito.
Si la tirada falla, se considera que el candidato ha fallado en algo y el Maestro del Rito recibe una señal de Gaia que le muestra que el candidato es indigno. Si la tirada fracasa, el candidato deberá cumplir penitencia antes de que alguien vuelva a concederle el Rito de Reconocimiento. Así de injusta es la sociedad.
También es posible, aunque es poco frecuente, que alguien se oponga a este rito. Si esto sucede, la persona que se opone se pondrá en pie y abucheará al Maestro del Rito mientras esté celebrando el Rito de Reconocimiento, y hará osadas afirmaciones sobre las cualidades negativas del candidato. Al ser tan gravemente insultado, el candidato deberá hacer una tirada de Rabia para no entrar en frenesí; si entra en frenesí, el rito finalizará. Si conserva la calma y el rito culmina con éxito, nadie podrá cuestionar legítimamente su valía durante, al menos, tres lunas (es decir, nadie podrá oponerse a ningún otro Rito de Reconocimiento que se realice sobre él durante el mes y medio siguiente).

N1 (Rito de la Piedra de Búsqueda- Místico)
Oculto:
Rito de la Piedra de Búsqueda
Nivel Uno

Este rito permite que el hombre lobo encuentre a una persona u objeto (no sirve para lugares). Para utilizarlo, debe conocer el nombre del objeto o el individuo. La dificultad del rito se reduce si el Garou tiene algo que pertenezca a aquello que busca (por ejemplo, una horquilla del pelo o un trozo de tela). Para buscarlo, tendrá que colgar de un hilo una aguja o una piedra mientras se concentra en el objeto o la persona que busca. Los Moradores del Cristal suelen utilizar mapas y sustituyen la piedra y el hilo tradicionales por una brújula.
Sistema: La tirada será estándar. Si el Garou tiene algo que pertenezca al objeto o al individuo, la dificultad se reducirá en un punto. Este rito sólo le permite conocer la ubicación general del objeto, no su posición exacta.

N2 (Rito del Despertar del Espíritu- Místico)
Oculto:
Rito del Despertar del Espíritu
Nivel Dos

Este rito se utiliza para despertar a un espíritu dormido (inactivo). Para realizarlo, el Garou debe interpretar un ritmo con algún tipo de instrumento (normalmente de percusión). Mientras el Garou está tocando, todos los Garou que participen en el rito deben avanzar alrededor del Maestro del Rito aullando y gruñendo en contrapunto al ritmo.
Cuando se realiza sobre un objeto mundano, este rito aviva a su espíritu, haciendo que despierte y aparezca en la Umbra. Por ejemplo, si el rito se celebra en un autobús, cualquier Garou que esté caminando de lado podrá ver el autobús como una parte real del paisaje. Sin embargo, en la Umbra aparecerá como un objeto inmóvil a menos que alguien del mundo físico lo conduzca; en este caso, todo aquel que esté en la Umbra lo verá como un vehículo sin conductor.
Cuando se realiza sobre plantas, este rito se conoce como santificación. Los espíritus de las plantas suelen ser benignos; un espíritu de una planta despierta ofrecerá sus poderes como si fueran un amuleto (de un solo uso). Una vez santificadas, los diferentes tipos de plantas confieren habilidades distintas; por ejemplo, la dedalera protege de la magia feérica (incrementando en dos puntos la dificultad de cualquier hechizo feérico).
Sistema: El Maestro del Rito debe tocar un instrumento musical o cantar una canción (el talento no importa). La dificultad de la tirada será la Rabia del espíritu. Un fallo significará que el espíritu permanece adormecido. El Narrador deberá decidir si el espíritu se mostrará hostil o cordial con la persona que le despierte. Despertar a un espíritu no concede ningún control sobre él; para poder darle órdenes será necesario el Rito de Vinculación o el uso de algún Don. Este rito no funciona sobre seres sensitivos, como los humanos, pues éstos ya están lo máximo de "despiertos" que pueden llegar a estar.

N2 (Rito de Transformación- Místico)
Oculto:
[size=85]Rito de Transformación
Nivel Dos

Los hombres lobo deben realizar este rito en una Zona de Enlace. En cuanto se completa, permite viajar a la Umbra Profunda. La versión más frecuente de este rito requiere que un Garou haga una trenza con tres pelos, tres trozos de hilo de cobre y zarcillos de hiedra u otra enredadera. En ocasiones se sustituye el cabello y el hilo de cobre por hilo de seda. Una vez hecha la trenza, el Garou la ata alrededor de su muñeca y aúlla tres palabras de poder. Los Uktena suelen beber una pócima amarga que libera de la Teluria al espíritu del Garou, mientras que las Furias Negras siempre lo celebran por tríos y nunca viajan solas a la Umbra Profunda.
Sistema: Si la trenza se destruye mientras el Garou está en la Umbra Profunda, sufrirá un nivel de salud de daño agravado y, si no regresa inmediatamente a la Umbra Próxima, correrá el riesgo de quedar perdido para siempre

N3 (Fertility Rite- Reconciliación- Furias Negras)
Oculto:
Imagen

N1 (Rejuvenecer el Suelo-Seasonal Rite. Otoño - Furias Negras)
Oculto:
Imagen

N2 (Soothe the Scars-Místico- Furias Negras)
Oculto:
Imagen

N5 (Rite of the Hurricane-Místico- Shadow Lords)
Oculto:
Imagen

N3 (Rite of Conquest-Renombre-Shadow Lords)
Oculto:
Imagen

N5 (Rite of the Bane Binding-Místico- Uktena)
Oculto:
Imagen

N3 (Rite of the Balance- Reconciliación- Uktena)
Oculto:
Imagen

N3 (Rite of Homecoming-Místico)
Oculto:
Imagen

N4 (Vengar al Inocente-Castigo- Furias Negras)
Oculto:
Imagen

N3 (Meandering Path-Túmulo- Furias Negras)
Oculto:
Imagen

N3 (Birth the Fire Warrior-Místico- Furias Negras)
Oculto:
Imagen

N4 (Python’s Trail -Místico- Furias Negras)
Oculto:
Imagen



RANGO: 3 Adren

RENOMBRE

Gloria
Permanente: 10

Honor
Permanente: 09

Sabiduría
Permanente: 10


MÉRITOS Y DEFECTOS

Aptitud con una Habilidad (Pelea) -01+ 1 PG

Consorte Sobrenatural. Mérito de 4 puntos. Espíritu (Loki). (Christmas Gift)

Sangre Antigua. Mérito de 4 puntos. Desciende de los Aulladores Blancos. (Christmas Gift)

Berseker. Mérito de 2 puntos. (2 PG) *(Con lo del Aniversario)

Arrojado. Mérito de 3 puntos. (Regalo Navideño). ^^

Secreto Valioso. Mérito de 1 punto. (Aniversario)

Resistencia al Veneno. Mérito de 1 punto. (Aniversario)

Secreto Valioso Mérito de 3 puntos. (Navidad)

Bajo Prueba (para probarse como Ahroun de los Get of Fenris) +05 [Ya no lo tiene, ya es un Ahroun de pleno derecho].^^

Cazado como Perro. Por los DEN, especialmente de Texas, por ser descendiente de los White Howlers.

Carnívoro Estricto (Defecto de 1 punto). Obtenido en la ruleta del Aniversario. XD Adiós chocolate. -.-

Líder Natural (Mérito 1 punto). Aniversario.

Silencio. (Mérito 1 punto). (5000 post)

Favor. (Mérito de 3 puntos). (5000 post)
Oculto:
Se trata de un Uktena Theuge lupus que conoció en NY cuando estuvo allí buscando a Ulrick, antes de venirse a Miami cuando encontró pistas que apuntaban a esta ciudad. El Elder estaba en territorio Sabbat y habían usado Taumaturgia sobre él para obligarle a pasar a un lobo a su forma de lupus. Siendo él mismo un lupus se quedó bastante indefenso porque no podía resistir la mayor parte del daño, y Aamu le salvó destruyendo a la sanguijuela de la Espada que le obligó a pasar a esa forma, y luego entre los dos pelearon con los otros dos compañeros de su manada.

Después hablaron y forjaron una relación de amistad, él le enseñó unos Ritos que conocía, pero dado el secretismo de la Tribu, le hizo prometer que no los enseñaría a nadie más, al menos los específico de Tribu, salvo a los miembros de las Tribus de las que fuesen los específicos. Los generales sí podía. Le contó que hace casi dos décadas fue miembro de una de la Manada de Plata. Tuvo compañeros de varias Tribus entre ellos de Shadow Lords, que le enseñó varios Ritos y realizó sobre todos los de la manada el Rito de la Conquista. Cuando Aamu esté lista para pasarlo irá a dónde él para que se lo haga y luego ella le podrá realizar el Rito a otros merecedores del mismo.

Su Silver Pack fueron los siguientes. Su misión fue en el Amazonas para proteger el mayor Túmulo que queda allí, que estaba amenazado gravemente debido a que los servidores del Wyrm locales habían encontrado el modo de abrirles un puente a dos Maeljin Incarna al mundo material. Muertos ellos, ese conocimiento impío se perdió.

Citar:
- Alfa Fianna Ahroun. Ella murió en combate en el Amazonas.
- Beta Ragabash Shadow Lord. Actualmente vivo. Está en Texas contra los DEN.
- Él mismo, Uktena Theurge, lupus. Sigue vivo en el Túmulo de las Cataratas del Niágara.
- Furia Negra, macho, metis, Galliard. Murió en el Amazonas.
- Philodox, Colmillo Plateado. También murió, pero posteriormente, de regreso a su Francia natal, combatiendo valientemente.


Conoce una buena cantidad de Rituales y se ofreció a enseñarle más en el futuro, partiendo después al Túmulo del que es el Maestro del Rito. Es uno al norte de USA-Sur de Canadá, en la Cataratas del Niágara.

Citar:
Sept of the White Water
( 60% Uktena, 40% Fianna)
Located on Goat Island in Niagra Falls
Pwr Lvl:1
Gauntlet: 4
Totem: Uktena
Type: Gnosis
influencials: water constantlly swirls due to protective Uktena brood spirits.


Es un lupus de ascendencia Navajo por la parte homínida de su herencia. Viene de New Mexico, y tiene 45 años (aunque como todo Garou se conserva bien). Su nombre es Frederick "Fred" Nakai, su nombre Garou es "Unveils the Silver Curtain".

Imagen


Favores a Tony (2). Le debe uno por por los Ritos de Castigo y el de Iniciación, y uno por los de Túmulo y Muerte.

Ambos los pidió en esta escena. Quoteados en el Spoiler. También aceptó enseñar el Rito de la Herida a quién lo pidiese (igual que los otros), como pago por ese mismo Ritual, pero por el de la Herida no le pidió un favor, sólo enseñarlo. Pagó el primero con enseñarle a él el Rito de Adoración.

Oculto:
Uno:
Tony escribió:
-Me parece bien que quieras aprender mas heraldo es algo de agradecer estos dias dijo con calma

-Puedo enseñarte los ritos que quieres a cambio te pediré lo mismo de antes enseñarlos a quien los quiera tener ademas mas adelante te podría pedir un favor que no ira en contra de ninguno de tus principios... estas de acuerdo?? toda enseñanza debía ser pagada como una forma de cortesía hacia quien enseñaba esperaba que heraldo supiera de esas normas muy en su interior


Y dos:

Tony escribió:
-Conozco el de concejo y apertura te los puedo enseñar ambos por las mismas condiciones

-También conozco el de reunion por los difuntos y el lobo invernal creo que shirly debe conocer alguno mas especifico si quieres hablar con ella despues no hay problema


Le respondió a la garou con calma
[/quote]




EQUIPO

Dos dagas guardadas, una en la bota y otra en la cazadora.

Oculto:
Imagen


Fetiches (dedicados).

Una cazadora de cuero negro, vaqueros gastados y algo rotos por las rodillas que le vienen un poco grandes. Cinturón con hebilla grande. Botas militares. Camiseta de propaganda de una tienda de recambios de Helsinki. (Ropa dedicada).

Un mechón de pelo y una camiseta de Ulrick, el Parentela desaparecido. (Dedicado).

Espada de investidura de Alexander como Sir.
Oculto:
Imagen


Ropa para cambiarse de Aamu (en el apartamento).
Oculto:
Vestido de fiesta (en el apartamento).
Imagen
Bikini regalo de Jess.
Imagen
Pijama regalo de Jess.
Imagen
Ropa para la boda de Jess.
Imagen


Runas de Aamu.
Oculto:
Imagen


Péndulo de Cuarzo para el Rito de la Piedra de Búsqueda.
Oculto:
Imagen


Puntas de Flecha especiales para caza mayor. Regalo de Jess.
Oculto:
Imagen



FORMAS DE AAMU.

Lupus.


Imagen

Hispo.

Imagen

Crinos.

Imagen


Gratuítos Gastados.
15 +5 Defecto: 20
- 6 Gonis: 14
- 5 FdV: 09
- 1 Mérito: 08
- 5 Trasfondos: 03
- 3 Rabia: 02



Loki.

Rabia: 10
Gnosis: 10
FdV: 10

Esencia: 37

Hechizos:
- Percibir Trochas.
- Reformarse.
- Materializarse.
- Explosión (Fuego Negro y Verdoso).
- Curación.
- Romper Realidad.
- Cambio de Forma.
- Distorsionar Realidad.
- Armadura.
- Rastreo.
- Ocultarse.
- Abrir Puente Lunar.


Última edición por Aamu el Jue Nov 03, 2011 7:10 pm, editado 11 veces en total


_________________
No se imaginan cuánto puedes perder si fracasas, pero eres el instrumento de un diseño infalible. Y cuando toda vida pende de un hilo, el héroe aprende rápidamente, quién puede comprenderle… y quién es un simple estorbo.

HL
Car. 3
Apa. 4
Pura Raza 5
Desconectado Perfil
NotaPublicado: Vie Jul 01, 2011 4:21 pm
Avatar de UsuarioMensajes: 2237Registrado: Jue Abr 14, 2011 12:16 am
ficha aprobada muy buena felicitaciones +1 de experiencia

Tienes el teléfono de una mujer, se llama Shirley Gomes y al parecer es una conocida fianna



_________________
La misericordia ha demostrado finalmente ser una debilidad y la compasión un fallo. Siendo nuestro número menor que nunca, cualquier estúpido puede ver que los medios son un lujo Ahora lo único que importa son los resultados


Margrave Yuri Konietzko El dos veces rango 5
Desconectado Perfil
NotaPublicado: Vie Jul 01, 2011 4:51 pm
Avatar de UsuarioMensajes: 6978Registrado: Jue Jun 30, 2011 3:23 pm
¡Gracias!

Despierto y abro llamada. :D



_________________
No se imaginan cuánto puedes perder si fracasas, pero eres el instrumento de un diseño infalible. Y cuando toda vida pende de un hilo, el héroe aprende rápidamente, quién puede comprenderle… y quién es un simple estorbo.

HL
Car. 3
Apa. 4
Pura Raza 5
Desconectado Perfil
NotaPublicado: Vie Jul 08, 2011 4:08 pm
Avatar de UsuarioMensajes: 2237Registrado: Jue Abr 14, 2011 12:16 am
10 de experiencia por ambientacion



_________________
La misericordia ha demostrado finalmente ser una debilidad y la compasión un fallo. Siendo nuestro número menor que nunca, cualquier estúpido puede ver que los medios son un lujo Ahora lo único que importa son los resultados


Margrave Yuri Konietzko El dos veces rango 5
Desconectado Perfil
NotaPublicado: Vie Jul 08, 2011 5:23 pm
Avatar de UsuarioMensajes: 6978Registrado: Jue Jun 30, 2011 3:23 pm
Con el punto que tenía por la ficha, me quedaria en 11. Si no hay problema me gustaría gastar 8 de ellos para subir la fuerza a 3 y quedaría guardados 3 PX. :D



_________________
No se imaginan cuánto puedes perder si fracasas, pero eres el instrumento de un diseño infalible. Y cuando toda vida pende de un hilo, el héroe aprende rápidamente, quién puede comprenderle… y quién es un simple estorbo.

HL
Car. 3
Apa. 4
Pura Raza 5
Desconectado Perfil
NotaPublicado: Vie Jul 08, 2011 6:40 pm
Avatar de UsuarioMensajes: 2237Registrado: Jue Abr 14, 2011 12:16 am
Creo que sería el punto por 4 al subirlo a 3 serian

4x3 =12

y la subirías de 2 a 3 la fuerza



_________________
La misericordia ha demostrado finalmente ser una debilidad y la compasión un fallo. Siendo nuestro número menor que nunca, cualquier estúpido puede ver que los medios son un lujo Ahora lo único que importa son los resultados


Margrave Yuri Konietzko El dos veces rango 5
Desconectado Perfil
NotaPublicado: Vie Jul 08, 2011 10:02 pm
Avatar de UsuarioMensajes: 3726Registrado: Jue Abr 28, 2011 5:28 pm
hasta donde yo sé son:
4 x puntuacion actual

4x 2 = 8px

Asi es, si ya lo quieres hacer a tu manera sir_coke, eres libre



_________________
Mientras vivas
sé un muerto,
Muerto por completo...
Y compórtate como quieras,
todo irá bien.
Desconectado Perfil
NotaPublicado: Vie Jul 08, 2011 11:33 pm
Avatar de UsuarioMensajes: 6978Registrado: Jue Jun 30, 2011 3:23 pm
Es como dice Niña Demente, en el básico de Hombre Lobo al menos (pág. 181), es la puntuación actual del atributo x4.

En este caso, tengo 2 en fuerza, para subirlo a 3, serían= 2 (puntuación actual) x4= 8PX, como dijo ella. :D

Ahí está la tabla del libro de la 3ª Ed, por si no lo tienes a mano. ^^

Imagen



_________________
No se imaginan cuánto puedes perder si fracasas, pero eres el instrumento de un diseño infalible. Y cuando toda vida pende de un hilo, el héroe aprende rápidamente, quién puede comprenderle… y quién es un simple estorbo.

HL
Car. 3
Apa. 4
Pura Raza 5
Desconectado Perfil
NotaPublicado: Sab Jul 09, 2011 3:23 am
Avatar de UsuarioMensajes: 2237Registrado: Jue Abr 14, 2011 12:16 am
Perfecto siempre lo he cobrado y me lo han cobrado por puntuación a obtener jajaja pero me parece bien tengo experiencia que pelear acá en Colombia -_-



_________________
La misericordia ha demostrado finalmente ser una debilidad y la compasión un fallo. Siendo nuestro número menor que nunca, cualquier estúpido puede ver que los medios son un lujo Ahora lo único que importa son los resultados


Margrave Yuri Konietzko El dos veces rango 5
Desconectado Perfil
NotaPublicado: Sab Jul 09, 2011 2:55 pm
Avatar de UsuarioMensajes: 6978Registrado: Jue Jun 30, 2011 3:23 pm
Pobre, a mi me pasó un tiempo, hasta que dimos con el cuadro de PX. :P Imprímelo y úsalo como arma para reclamar lo que te deben allá. :D

Pongo el Recuento de PX:

PX Actual: 03

PX Gastados: 08 (Fuerza de 2 a 3)

PX Total: 11



Conteo de Gastos:

Rabia: 08/08

Gnosis: 08/08

FdV: 08/08



_________________
No se imaginan cuánto puedes perder si fracasas, pero eres el instrumento de un diseño infalible. Y cuando toda vida pende de un hilo, el héroe aprende rápidamente, quién puede comprenderle… y quién es un simple estorbo.

HL
Car. 3
Apa. 4
Pura Raza 5
Desconectado Perfil
NotaPublicado: Lun Jul 18, 2011 2:09 am
Avatar de UsuarioMensajes: 6978Registrado: Jue Jun 30, 2011 3:23 pm
Sir, quería usar el punto gratuitos que nos diste por la escena que se canceló, en meterlo en Tótem de Trasfondo. :D

Y el que nos da el espíritu de la ciudad, si era posible ponerlo en Parentela, querría ponerlo ahí, en la ficha original lo tenía (un lobo y un humano), pero acá quisiera que fueran dos humanos por aquello de que sería más sencillo que se manejasen en la ciudad. Uno ya lo tengo hecho, y el otro podría ser, mismamente, Ulrick, el que se nos perdió y anda buscando. :D

Te pongo el que ya tenía. ^^

Parentela :1

Joren Virtanen, aunque es finlandés vive actualmente en NY. Se mudó hace cuatro años. Tiene una tienda de armas especializada en armas deportivas, desde escopetas para tiro a arcos de poleas. Tiene el pelo oscuro y los ojos azules.

Imagen


Cuando me digas si está bien ya edito la ficha. :D



_________________
No se imaginan cuánto puedes perder si fracasas, pero eres el instrumento de un diseño infalible. Y cuando toda vida pende de un hilo, el héroe aprende rápidamente, quién puede comprenderle… y quién es un simple estorbo.

HL
Car. 3
Apa. 4
Pura Raza 5
Desconectado Perfil
NotaPublicado: Mar Jul 19, 2011 4:08 pm
Avatar de UsuarioMensajes: 2237Registrado: Jue Abr 14, 2011 12:16 am
Pues exceptuando que vive en NY esta bien, podría trabajar también para free dog jajaja



_________________
La misericordia ha demostrado finalmente ser una debilidad y la compasión un fallo. Siendo nuestro número menor que nunca, cualquier estúpido puede ver que los medios son un lujo Ahora lo único que importa son los resultados


Margrave Yuri Konietzko El dos veces rango 5
Desconectado Perfil
NotaPublicado: Mar Jul 19, 2011 10:06 pm
Avatar de UsuarioMensajes: 6978Registrado: Jue Jun 30, 2011 3:23 pm
:lol: Es verdad, es que como lo copié tal cual, al pobre. :P En cualquier caso, estuvo un tiempo en NY, ahora recién acabaría de venir a Miami. :D ¿Le hago una ficha con la plantilla de humano de aquí? Así ya tengo aclarado todo lo que puede hacer y lo que no. ^^

Podría tener una tienda allá, acabar de cerrarla y ayudarle con la suya ahora... o fusionarlas y hacer una empresa grande. :lol:

Edito esos puntos en la ficha en los trasfondos. :D



_________________
No se imaginan cuánto puedes perder si fracasas, pero eres el instrumento de un diseño infalible. Y cuando toda vida pende de un hilo, el héroe aprende rápidamente, quién puede comprenderle… y quién es un simple estorbo.

HL
Car. 3
Apa. 4
Pura Raza 5
Desconectado Perfil
NotaPublicado: Mar Jul 19, 2011 10:09 pm
Avatar de UsuarioMensajes: 2237Registrado: Jue Abr 14, 2011 12:16 am
- si eso explicaría los recursos 4 recién adquiridos de tu jefe en la tienda.



_________________
La misericordia ha demostrado finalmente ser una debilidad y la compasión un fallo. Siendo nuestro número menor que nunca, cualquier estúpido puede ver que los medios son un lujo Ahora lo único que importa son los resultados


Margrave Yuri Konietzko El dos veces rango 5
Desconectado Perfil
NotaPublicado: Mar Jul 19, 2011 10:11 pm
Avatar de UsuarioMensajes: 6978Registrado: Jue Jun 30, 2011 3:23 pm
Son un par de piratas esos dos, acabarán acaparando el mercado. :P

En cuanto tenga la ficha la subo y si quieres para la noche que viene podemos rolear que acaba de llegar y esas cosas. ;)



_________________
No se imaginan cuánto puedes perder si fracasas, pero eres el instrumento de un diseño infalible. Y cuando toda vida pende de un hilo, el héroe aprende rápidamente, quién puede comprenderle… y quién es un simple estorbo.

HL
Car. 3
Apa. 4
Pura Raza 5
Desconectado Perfil
NotaPublicado: Mar Jul 19, 2011 10:15 pm
Avatar de UsuarioMensajes: 2237Registrado: Jue Abr 14, 2011 12:16 am
si comienza el 27 de este mes



_________________
La misericordia ha demostrado finalmente ser una debilidad y la compasión un fallo. Siendo nuestro número menor que nunca, cualquier estúpido puede ver que los medios son un lujo Ahora lo único que importa son los resultados


Margrave Yuri Konietzko El dos veces rango 5
Desconectado Perfil

Mostrar mensajes previos:  Ordenar por:

Todos los horarios son UTC
Página 1 de 8
185 mensajes
Ir a página 1, 2, 3, 4, 5 ... 8  Siguiente
Usuarios navegando por este Foro: No hay usuarios registrados visitando el Foro y 1 invitado
Buscar:
Nuevo tema  Responder al tema
Saltar a:  
No puede abrir nuevos temas en este Foro
No puede responder a temas en este Foro
No puede editar sus mensajes en este Foro
No puede borrar sus mensajes en este Foro