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<  Fichas HL  ~  Christian Ortega / HL

NotaPublicado: Vie Dic 05, 2014 5:46 am
Avatar de UsuarioMensajes: 7245Registrado: Mar Dic 02, 2014 3:25 pm
Nombre:
Jugador: christian Ortega Muerde el Viento
Raza: Homínido
Auspicio: CLIATH RAGABASH
Tribu: Hijo de gaia
Concepto: Medico
conducta: Solitario/ Bufon
Naturaleza: Protector
Puntos Gratuitos 00 PG
Puntos Experiencia Pendientes 01 PX


VENTAJAS

Fuerza de Voluntad: 3 +3 =06/06

Rabia: 1 + 2(3px)=03/03

Gnosis: 1+ 1(2px) + 1(4px) + 1(6px) =02/04




HONOR 1
SABIDURÍA 1
GLORIA 1

Oculto:
Cambiaformas y Parentelas

Atributos: [puntuación actual x4] por punto
Nueva Habilidad: 3 por punto
Habilidades: [puntuación actual x2] por punto
Don Raza/Tribu/Auspicio propios: [nivel del Don x 3] por Don
Don de otra Raza/Auspicio/Tribu: [nivel del Don x 5] por Don
Rabia: [puntuación actual] por punto
Gnosis: [puntuación actual x 2] por punto
Fuerza de Voluntad: [puntuación actual] por punto
Comprar un Númen sin tener otro: 7 por punto
Aumentar el Nivel de un Númen: [puntuación actual x7] por punto
Comprar un nuevo Númen ya teniendo otro: 14 por punto
Nota: Los Cambiantes deben rolear siempre cómo aprenden un Don nuevoy poder, con ello, rebajar el costo del mismo pasando a ser x2 los propios y x4 los ajenos. Los Parentelas deben rolearlo siempre, pero no pueden bajar el coste.




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ATRIBUTOS

FISICOS
Fuerza 2+8PX=3
Destreza (GRACIA FELINA) 2+1(5) +1(5pg) cortesia de aniversario=4
Resistencia 3

SOCIALES
Carisma 3
Manipulación (RAZONABLE)1+4PX + 8PX+1 (Regalo Navideño) =4
Apariencia 2

MENTALES
Percepción (ATENTO) 3+1(5) =4
Inteligencia (ANALITICO) 3+1 (Regalo Navideño) =4
Astucia 3

HABILIDADES

TALENTOS
Alerta 2+4px =3
Atletismo 2 +1entrenam + 3px =3
Callejeo 2 -1=1
Conciencia 3px =1
Empatía 1
Esquivar 2+4px =3
Expresión
Intimidación
Pelea 1+12px + 6px-1=4
Subterfugio 1+4px-1 =2
Impulso Primario 9px =3

TECNICAS
Armas CC 5px +4px=3
Armas de fuego 1
Conducir 1
Etiqueta 1
Interpretación
Liderazgo 2
Meditacion 3px=1
Pericias 5px=2
Sigilo 5px=2
Supervivencia 2 -1=1
Trato con animales

CONOCIMIENTOS
Ciencia
Enigmas (1px entrenamiento) + 4px = 2
Informática 1
Investigación
Leyes
Lingüística(Español /ingles) 1
Medicina (URGENCIAS) 2 +10px=4
Ocultismo 5Px=2
Política
Rituales (MISTICOS)(2px entrenamiento) + 7px +6= 4



Citar:
Recursos 2

Totem 1
Ancestros: 2 (Regalo Navideño)
Mentor 2
Parentela : 2
Aliado Espiritual 2




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DONES TRIBU


Roce Materno (Nivel Uno):

Los Garou pueden curar las heridas de cualquier criatura viviente, agravadas o no, poniendo las manos sobre la zona afectada. Sin embargo, este Don no permite que el Garou se cure a si mismo, a los espíritus ni a los no muertos. Un Espíritu Oso o Unicornio enseña este Don
Sistema: El jugador gasta un punto de Gnosis y tira Inteligencia + Medicina (dificultad de la Rabia de la criatura herida, o seis para los que no sean Garou). Cada éxito curará un nivel de salud. El Garou también puede curar Cicatrices de Guerra si utiliza el Don en la misma escena en la que se produjo la herida y gasta un segundo punto de Gnosis. No hay límite en lo que respecta al número de veces que se puede utilizar este Don en una persona, pero cada uso requerirá el gasto de un nuevo punto de Gnosis

Resistir Dolor (Nivel Uno):

Mediante la fuerza de voluntad, el Philodox puede ignorar el dolor de sus heridas y continuar actuando de forma natural. Un espíritu Oso enseña este Don.
Sistema: El jugador gasta un punto de Fuerza de Voluntad; durante el resto de la escena, su personaje ignorará las penalizaciones por herida.

Atascar Arma (Nivel Uno):

El Hijo puede impedir que cualquier arma proviniente de la Tejedora funcione dentro del rango de su voz. Un espíritu de paloma enseña este Don.

Sistema: El Garou grita una palabra antigua de poder y gracia y gasta un punto de Gnosis. El jugador tira Exoresion + Percepción con dificultad ls Fuerza de Voluntad contra una dificultad de la Fuerza más alta de cualquier individuo armado dentro de su rango auditivo. Por cada éxito obtenido, todas las armas fabricadas dejan de funcionar durante un turno. Esto incluye pistolas, ballestas, lanzallamas e incluso cuchillo con partesmoviles. Las armas naturales (como garras) y objetos naturales utilizados como armas (como rocas y ramas caídas de manera natural) no son afectadas.



DONES RAZA

Persuasión (Nivel Uno):

Este Don permite que un homínido se vuelva más persuasivo al tratar con los demás; sus afirmaciones y argumentos quedan llenos de significado o credibilidad. Un espíritu de Antepasado enseña este Don.
Sistema: el Garou tira Carisma + Subterfugio (dificultad 6). Si tiene éxito, la dificultad de todas las tiradas Sociales disminuye en uno durante el resto de la escena.



DONES AUSPICIO


Ojo Nublado (Nivel Uno):

La forma del Garou se convierte en una mancha borrosa, que le permite pasar entre otros sin ser observado. Sin embargo, una vez que el Garou ha sido visto, este Don queda anulado hasta que el espectador quede distraído de nuevo. Un espíritu del Camaleón enseña este Don.
Sistema: el Garou tira Manipulación + Sigilo (dificultad 8). Cada éxito aumenta en uno la dificultad de todas las tiradas de Percepción hechas para detectarle.


DONES AUSPICIO DIFERENTE

Verdad de Gaia (Nivel Uno):

Como jueces de la Letanía, los Philodox tienen la habilidad de sentir si otros están diciendo la verdad o mienten. Un Gaflino de Halcón enseña este Don.
Sistema: El jugador tira Inteligencia + Empatía (dificultad idéntica a la Manipulación + Subterfugio de la víctima). Este Don sólo revela si la persona dice la verdad o está mintiendo






MERITOS Y DEFECTOS

Sentido Común: (Mérito: 1 pto)

Tienes una cantidad significativa de sabiduría diaria y práctica. Siempre que vayas a hacer algo contrario al sentido común, el Narrador debería avisarte de como tu acción potencial podría no ser práctica. Éste es un Mérito ideal si eres un jugador novato porque te permite recibir consejo del Narrador respecto a lo que puedes y no puedes hacer, e (incluso más importante), lo que deberías y no deberías hacer. Éste Mérito no proporciona beneficio ninguno a ninguna tirada, ni a la Reserva de Dados.

Forma Mixta
(Mérito de 1 punto):
Regalo [/b]

Te resulta fácil transformar únicamente ciertas partes del cuerpo, como hacer que una mano se convierta en garra mientras sigues en forma Homínida, o cambiar tus cuerdas vocales de Lupus para poder hablar como un humano. Ka dificultad de estos cambios parciales es 6 en tu caso.


Buen chico (Merito 2 puntos) : Regalo navideño

Eres una buena persona y te preocupas sinceramente de los tuyos. Dependiendo del escenario, los hombres lobo y otros parientes tienden a apreciarte y confiar en ti, incluso los garou lupus se te acercarían de forma amistosa; tienes algo que inspira confianza. Suma 1 dado a todas las tiradas sociales que impliquen interacción con Garous o parientes.


Resistencia Mágica (Mérito de 2 puntos): Regalo navideño

Gaia te ha otorgado una resistencia inherente a la magia, ya sea la de los magos, o la de las sanguijuelas (Taumaturgia). La dificultad de toda esta magia, ya sea benéfica o maléfica, aumenta en dos cuando se dirige contra ti.


Paciencia: (Mérito de 2 ptos)
Regalo


Eres paciente y eres capaz de soportar humillaciones sin entrar en Frenesí. Sumas 1 a la dificultad de todas tus tiradas de Frenesí cuando se trate de humillaciones o agresiones.

Eres paciente y eres capaz de soportar humillaciones sin entrar en Frenesí. Sumas 1 a la dificultad de todas tus tiradas de Frenesí cuando se trate de humillaciones o agresiones.

Compulsión: (Defecto: 3)

No mostrar temor frente al enemigo; mi abuelo me enseño que tener miedo no es malo, pero dejarse domirsi, y mostrarlo es peor, sus leccionesfueron muy tenaces e ese aspecto al punto de que no se como moctrarme asustado .

Oculto:
Oculto:
Hay alguna cosa que se siente compelido a hacer o a no hacer, independientemente de que le guste hacerlo o no. Este Defecto puede ser de naturaleza psicológica, fisiológica o sobrenatural. Si es puramente psicológica, puedes realizar una tirada de fuerza de Voluntad (dif. 6 + la puntuación del defecto) para resistir la compulsión. Sin embargo, si es fisiológica o sobrenatural no puede ser resistida, porque no compete a la voluntad, sino al cuerpo o al espíritu. En este caso, el Defecto vale dos puntos más.




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EQUIPO VINCULADO / FETICHES



TATUAJE EN EL TOBILLO
Unicornio Abstracto
Oculto:
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MOCHILA /BANDOLERA

Oculto:
-Cartera con dinero e identificaciones
-Manual de explorador/ Cuaderno con pluma para anotar
-Botiquin medico /primeros auxilios/Frascos de remedios orientales/agujas de acupuntura

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ROPA DEDICADA NORMAL


Oculto:
El abrigo tiene uncorte tan irregular que puede traer el tomahawk o su REMINGTON escondidos debajo sin que se noten

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Juego de pants con tenis

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LÁGRIMA DE LIEBRE
Fetiche nivel 3 gnosis 6
Oculto:
Poderes:
-siempre activo: Lagrima de Gaia, cada cambio de trio se debe gastar un punto de gnosis en el despertar para mantenerlo activo durante el trio
-Pata de conejo - se lanza gnosis dificultad la gnosis del fetiche y cada exito se convierte en una piscina de dados que cambian el resultado de 1 a 2 quitando un fallo en cualquier lance que se quiera

TABUES

-Soy el unico usuario que tenga acceso a sus dones

-No usar o consumir voluntaria y concientemente objetos por los que hallan tenido que sacrificar a slguno de los suyos ( no comer carne , no usar prendas de ropa, o adornos vomo patas de conejo que hallan matado s conejo y/o liebres).....


-No matar conejos o liebres siempre y cuando no sea en defensa propia, de mi tumulo o que est r n manchados por el wirm...... o wue sea necesario si sacrificio para slgun ritual

-cuando utilice su ayuda prometo hablar en termino de nosotros como muestra de gratitud..... siempre wue no interfiera vpn tomper la celocia

-y slg u n servicio para usted o los suyos que no valla encontra de los mios ( decia por si era desacerse de a algún alcon cosa wue a azor no le gustaria)

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ESCUDO DE GAIA
Fetiche nivel 3 gnosis 6
Oculto:
Poder:
-Armadura +4/Resiste dano agravados como dano normal

TABUES

-1 Sólo puede ser llevado por un Hijo de Gaia

-1 Sólo puede ser llevado por un Ragabash

-1 Sólo puede ser llevado por un hombre

-1 El portador le dará un punto de Gnosis cada vez que hay Luna Nueva


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EQUIPO NO VINCULADO


-Mudas de ropa, casi todo playeras , tenis jeans y alguna ropa mas formal
-Uniforme de Gala
-Juego de Batas blancas de hospital

-Revolver Colt Phiton/Dif 6/ calibre 357/daño 5/
rango 30/Cad 2/ rango 30/cargador 6
cartuchos, fundas
-Reserva de golosinas
-Computadora y telefono con acceso a internet




TOMAHAWK

Oculto:
Es Dif. 6, daño Fuerza +3 x2 =6.
Lo usa con la funda en la espalda oara sacarla de un movimiento rapido


Medición 36,65 cm total. Cabeza de acero de 18 cm de color negro con borde afilado de 8,65 cm . Extremo superior ‘ frente a la piqueta . Espiga completa .

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ESCOPETA REMINGTON 1100

Oculto:

Dificultad: 6
Calibre: 12
Daño: 8
Rango: 20
Cadencia: (si tiene cadencia) 3
Cargador: 8
Ocultacion: Ninguna
Rafaga :NO
Precio: 320

Lo usa con una cinta elastica en lsa espalda para no desenfundar, solo vundo la saca


Mucho cargadores


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KUNAI/DAGA

Oculto:
Es Dif. 5, daño Fuerza + 2
Lo usa con la funda en la pierna izquierda



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BASTON

Oculto:
BASTONES JO (Juego de bastones de 135 cm) y un HANBO de 90 cm

F + 2 Contundente
dif 4; ocultacion C

Jo
F + 3 Contundente
dif 4; ocultacion N



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HISTORIA


Tengo 22 años,naci el 5 de octubre 1985 soy de ascendencia latina, estaba estudiando medicina en la escuela miltar, soy gracioso pero solitario aunque si par hablar de mi primero tengo que hablar de mi familia; esta conformada por mi abuelo a quien le decimos "coronel" por el rango que tuvo en el ejercito cuando era joven, dicen que estan vuejo que a vivido en jacksonvlille desde que pertenecia a Mexico, se distinguio por su coraje y un caracter muy serio pocas veces sonreia ; de casi su misma edad esta "Nana" es una vieja mujer asitica amiga de la familia, siempre a ayudado a nuestro clan como consejera, medico, cuidando y educando a los niños, etc; bueno "el coronel" tuvo varios hijos , e incluyendo ahijados, primos, y arrimados d omos un monton ,entre ellos esta mi madre que fue New York para aprender economia y administracion, una de las primeras mujeres de la familia en hacerlo.Hay se enamoro de un caballero y naci yo.

Cuando tenia 4 la empresa en que laboraba cerro y nos la vimos muy dificil, ella lloraba a menudo cuando creia que no la veia, asi que regreso aJacksonville a ver a su abuelo, y pedir que me cuidaran mientras que ella solucionaba las cosas, lo que consiguio fue una reprimenda epica del coronel , como corresponde a todo patriarca latino con el "Hijo Prodigo"", que le confiscaran sus maletas y la mandara a su habitacion cargando en un brazo y la maleta conmigo en el orro y uno de sus hermanos mayores que no dejaba de reirese de su actitud ; por mi conoci la severidad de la familia, me mandaron a una habitacion para huespedes hasta qque erreglaron una habitacion contigua ala de mama ya que "Necesitaba mi espacio", me dieron ropa, juguetes y una consola de videojuegos, "No le fuera afaltar nada a su nieto recien llegado"; mientras mama pagab ael hospedaje ayudando en la contaduria de los negocios con un "salario representativo" mayor al que tenia antes en NY, fui ala escuela de la zona con el resto demis primos, el abuelo me enseñaba fotos de sus albunes, me contaba historias de la guerra, de escaramuzas y me dejaba husmear entre sus cosas, claro parte de enseñarme español y a rezar como un buen hombre debe hacerlo; por su parte Nana me eneseño un poco de Kung fu, algo de medicina tradicional, y sobre todo muchos abrazos.

Unos messe despuies me ragalron una hermanita/prima ahijada del coronel era una niña como de mi edad aproximadamente, y obviamntela concentida del coronel, y ami me toco dehacerla de su escolta....... si lo describo en una plabra "AUCH", era escandalosa, risuaña, peleonera, y siepre hiba conmigo por todo, cuando estaba triozte queria que yo la consolra, si se enojaba me pateaba, si queria ir a dar la vuelta me arrastaba con ella; recuerdio una ves que nos escabullimos al depacho del coronel abuscar sus pistolas, rompimos la ventana de un disparos, lo que llevo a que nos enseñaran ese dia a como poner y quitar el seguro deun arma, como cargarla, apuntar....... y mi mama casi lo mata por eso


Al crecer me enrole el la militar oara estudiar meficina sigiendo los deseos del coronel..... aunque los cierto es que necexitaba cambiar de aire :


Un tiempo antes de irme a la militarizada yo estuve saliendo con una vhica por casi ano y medio, era una familiar lejana de lu y ...... bueno, me dejo ..... poco despues empeze algo con una a vecina que acababa de romper con su novio al igual que yo , una cosa llevo a la otra yentre estarnos quejando por nuestras exparejas estuvimos en secreto juntos por algo asi como un mes hasta que la vi en plena reconciliacion con su ex....... un clasico..... y como dice la cancion que levante la mano quen no ha difrido

Por cierto joaquin lo Supo y lo ayudo las 2 veces,; lu nunca se entero ; y el ex de ella era un basquwtbolista super popukar, antigua novio de lu que la yrae con chris, mismo con el que se h a n agarrado a golpes mas de ina vez





. Hace poco recibi una llamada, mis estudios van a esr tempoalmente detenidos oractividades practicas en una clinica de beneficiencia de miami, mis dosprimos van a estar hay tambien junto a nanna, patyoen un mes y supongo quevea tenerque vercon garrasy colmillos; por cierto me e enterado que miprima a estado saliendocon hombres pococ recomendables, bueno ricosy apuestos pero poco recomendables para ayudara las tatareas de la familia.[/img]


Última edición por christian el Dom Dic 03, 2017 6:05 am, editado 233 veces en total


_________________

“El problema no es el problema,
el problema es tu actitud ante el problema ¿entiendes?”

– Jack Sparrow, Piratas del Caribe.


viewtopic.php?f=91&t=8990

APARIENCIA 2 / CARISMA 3 / MANIPULACION 4(razonable)

MERITOS/DEFECTOS
Sentido Común
Buen chico
Forma mixta
Resistencia Mágica
Paciencia
Compulsión:No mostrar temor frente al enemigo



Oculto:
TUMBABURROS

N, S= ok / -1 / -1 / -2 / -2 / -5 / inc / muerto

Dif, es 1 exito mas la cantidad de pasos entre una a otra
Ejemplo glabro a lupus 1 + 1 a crinos + 1 a hispo + 1 a lupus /// 4 exitos dif 6 resist + imp prim

Glabro : casi humano /dif 7
Fuerza: +3
Resistencia: +3
Manipulación: -2 (excepto con otros garou)
Apariencia: -1

Crinos: El licántropo./ dif 6
Fuerza: +4
Destreza: +1
Resistencia: +3
Manipulación: 0 (excepto con otros garou)
Apariencia: 0
Dano de garras Fuerza +2 Agrabado
Dano de Mordida Fuerza +1Agrabado / Dif 5


Hispo: El casi lobo. /dif 7
Fuerza: +3
Destreza: +2
Resistencia: +3
Manipulación: 0 (excepto con otros garou)
Dif de percepción: -1
Dano de garras Fuerza +2 Agrabado
Dano de Mordida Fuerza +2 Agrabado / dif 5


Lupus: el lobo. /dif 7
Fuerza: +1
Destreza: +2
Resistencia: +2
Manipulación: 0 (excepto con otros garou)
Dif de percepción: -2
Dano de Mordida Fuerza +1
Desconectado Perfil
NotaPublicado: Vie Dic 05, 2014 5:50 am
Avatar de UsuarioMensajes: 7245Registrado: Mar Dic 02, 2014 3:25 pm
TRASFONDOS 5
http://gaialegacy.foroactivo.com/t20-trasfondos



Recursos 2
Oculto:
Recursos: Tu riqueza y posesiones personales, además de tus ingresos regulares.

1) Pequeños ahorros: Un apartamento pequeño y quizá una moto de segunda mano, si liquidases tus bienes podrías conseguir unos 1500 dólares. Asignación de 900 dólares mensuales.
2) Clase media: Tienes un apartamento o un piso decente y un coche. Si liquidases tus bienes tendrías unos 9000 dólares. Asignación de 2500 dólares mensuales.
3) Grandes ahorros: Eres propietario de una casa y posees algunas acciones. Si liquidases tus bienes, tendrías como mínimo unos 60000 dólares. Asignación de 6000 dólares mensuales.
4) Bastante acomodado: Posees una gran casa o quizás una pequeña mansión. Si liquidases tus bienes tendrías unos 600000 euros. Asignación de 10000 dólares.
5) Ridículamente rico: Eres multimillonario. Si liquidaras tus bienes, tendrías 6 millones de pesetas. Asignación de 30000 dólares mensuales.


@
Einar Lurgt Riurik escribió:
Casa en la Playa - Los Cayos - Refugio Manada Hawk Claws

Oculto:
Se trata de una hermosa casa con un gran jardín y playa privada, cuenta con 2 dormitorios pequeños, un dormitorio grande con baño privado, un baño grande compartido, comedor interior, un living interior, un comedor exterior y un living exterior.

A lo largo de los años a pasado por varias manos, algunos dueños la han tenido solo por una temporada otros por algunos años, cada uno le fue agradando una impronta personal, su ultimo dueño fue el matrimonio Cabour, a quien se le atribuye el jardín tan bellamente cuidado.

Su última remodelación fue en junio de 2008 con el objetivo de hacer la casa más espaciosa para alojar con comodidad a los miembros de la manada Hawk Claws.

Vista exterior delantera
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vista exterior trasera
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JARDÍN CASA

Se trata de un enorme jardín trasero con salida a una hermosa playa privada en Los Cayos.

El porche de salida de la zona de recepción de la casa está totalmente adornado con vegetación y una pérgola de madera.

Cerca hay una chimenea de estilo europeo para asar. Y un poco más al centro se han colocado unos tocones de árbol a modo de asientos y una rudimentaria mesa de tablones antiguos , que da la impresión de madera vieja , aunque está tratada y muy trabajada.

Es un lugar agradable aunque se ve que así como la casa aún no está del todo terminada el jardín tampoco.

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LA PLAYA PRIVADA

Cuenta con cerca de 1 km cuadrado de playa, desde la cual se puede llegar a otras playas si se camina junto al mar. La calidad de sus blancas arenas y mar azul son una constante en la zona, que la hacen una favorita por los turistas, y muy parecida por los lugareños.

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EL INTERIOR

Sus espacios verdaderamente amplios y lujosamente amueblados, a sufrido constantes cambios al pasar de dueño en dueño, la cocina, el living y el comedor son los que mas cambios han sufrido.

LOS DORMITORIOS

Diseñados originalmente para albergar a los niños y algún visitante ocasional, han sufrido pocos cambios desde su construcción, ya que desde su dueño original casi no han sido usados por otros de sus habitantes.

Tras las reformas de la casa en 2008 se añadieron varias habitaciones adicionales quitando un poco de espacio a la principal y tirando paredes para ampliar el espacio, quedando ahora una casa con varios cuartos en los que cada miembro de la manada puede contar con su propio espacio personal.

En la planta inferior están las siguientes habitaciones:

Habitación de Afrodita.
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Habitación de Chris.
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El cuarto principal, también llamado cariñosamente por una de las parejas que vivió allí "el cuarto de papa y mama", es único que cuenta con baño privado, además de ser el mas espacioso por mucho de la casa. Ha sido modificado constantemente por todos sus dueños al punto que es imposible saber como era originalmente.

En la actualidad cuenta con una caja fuerte oculta bajo las tablas de la mesilla de noche más alejada de la entrada. La manilla de la puerta cruje fuertemente al abrirse, como si le hiciese falta engrasarse.

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Habitación libre, muy espaciosa, para una futura pajera.
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En la segunda planta se encuentran estos cuartos:

Habitación de CJ.
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Habitación de Bob y sus Parentelas Peter y Mía.
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Cuarto para invitados.
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LOS BAÑOS

Además del cuarto de baño de la habitación más grande, donde duerme el Alfa, Carlos, hay otros compartidos.

El baño principal de la casa, en la planta inferior, es ridículamente grande, mas de lo que alguien en su sano juicio podría imaginarse, nadie sabe realmente el porque de este tamaño tan exagerado, ya que nadie sabe quien es el culpable real de hacerlo así de grande.

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En la planta inferior también hay un aseo.

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Con las remodelaciones se añadió un baño pequeño en la esquina sur del piso superior.

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EL LIVING Y EL COMEDOR INTERIOR

Comparten gran parte de la planta baja de la casa, originalmente separados por paredes ahora se encuentran unidos en una única habitación, sus muebles y adornos cambian tan rapido con cambian sus dueños.

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EL LIVING Y EL COMEDOR EXTERIOR

Aunque originalmente no exitian fue posteriormente agregado, es uno de los favoritos de sus dueños ya que cuenta con una vista inmejorable de la playa y el mar, a muchos les gusta pasar gran parte del dia recostado en sus sillones y tomar sus comidas en su mesa.

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LA COCINA

Es la segunda habitación más remodelada de la casa, esta equipada con lo último de las comodidades que se puede encontrar en el mercado.

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EL GARAJE

El garaje de la casa cuenta con espacio suficiente para albergar tres coches y un par de motos con comodidad, o cualquier otra combinación de espacio. Cuenta con varias estanterías y armarios para guardar todo tipo de utensilios de mecánica, limpieza y en general hacer un poco de trastero.

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Hay tres puertas en el garaje. Una comunica directamente con la casa por la cocina. La segunda lleva al cuarto de la colada, donde hay estantes, tabla y plancha, la lavadora y una secadora.

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La tercera puerta lleva a lo que fue una habitación que hacía las veces de trastero e incluso de salón de juegos, según los dueños por los que fue pasando. Cuenta con un ingenioso sistema de almacenaje para guardar todo lo que fuese necesario, con cajones ocultos en el suelo y varios armarios en la pared. Hoy en día el Alfa de Hawk Claws la ha reconvertido en un pequeño Salón de Ritos para la manada.

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Totem 1
Oculto:
Totem Azor escribió:
Azor - Tótem de Respeto

La manada obtiene los siguientes bonos:

* +3 pelea (siempre que pelee con un enemigo de mayor tamaño)
* +2 esquiva (siempre que pelee con un enemigo de mayor tamaño)
* +3 Fdv (por capitulo)


Ban:

Los hijos de Azor no pueden matar a las aves de presa o a sus espíritus. Incluso las aves de presa corrompidas por el Wyrm deben ser capturadas y purificadas, de ser posible.

Rasgos:

Gnosis 3 + 7 = 10
Rabia 2 + 7 = 9
Fuerza de voluntad 3 + 7 = 10
Poder: 29


Hechizos

- Reformarse
-Percibir trochas
-Materializarse
-Curación
-Abrir puente lunar
-Explosión: rayos
-Armadura
-Limpiar plaga
-Discernimiento
-Paralizar
-Enganchar


Otros Rasgos

-El tótem puede hablar con la manada sin utilizar el don: habla espiritual
-El tótem es respetado por otros espíritus
-El tótem tiene una conexión mística con todos los miembros de la manada, permitiendo que se comuniquen entre si incluso entre grandes distancias
-El tótem casi siempre esta con los miembros de la manada.
-El tótem siempre puede encontrar a los miembros de la manada.
-Por cada miembro adicional de la manada que puede utilizar los poderes del tótem. en el mismo turno. (x2)
-Los agentes del Wyrm temen al tótem, hecho que puede significar que huyen de el o se esfuerzan al máximo por acabar con la manada.


Ancestros: 2 (Regalo Navideño)
Oculto:
Ancestros: La habilidad que tiene tu personaje para hablar con sus ancestros y canalizar sus conocimientos.

Una vez por sesión, el jugador de un garou que posea este trasfondo podrá tirar ancestros (dificultad 8, o 10 si intenta ponerse en contacto con un ancestro concreto). Cada éxito le permitirá añadir un punto a la reserva de dados de cualquier Habilidad (aunque el personaje no posea esa Habilidad). Los efectos duran una escena. Aunque resulta dificil mantenerse en contacto con un ancestro concreto, si se tiene éxito en la tirada, se podrán conseguir consejos o visiones precognitivas (a discreción del narrador). Un fracaso puede indicar que el personaje quede en estado catatónico durante el resto de la escena pues quedará sobrecojido por los recuerdos de miles de vidas. De forma alternativa, el espíritu del ancestro se negará a abandonar el cuerpo. El tiempo que se quede dependerá del narrador.

1) Tienes visiones breves y brumosas del pasado lejano.
2) Recuerdas rostros y lugares de vidas pasadas con la misma claridad que recuerdas tu primera infancia.
3) Pones nombres a los rostros de sus ancestros.
4) Los ancestros conversan contigo de forma regular.
5) Los ancestros observan tus aventuras con interes y con frecuencia acuden a darte consejo.



Oculto:
Ancestro Aliado (Mérito de 1 punto): Regalo Aniversario

Tienes fuertes vínculos con una Vida Pasada en particular; resta 2 a la dificultad para canalizarla. Crea a tu ancestro, dale un nombre y habilidades por las que se le conociese (y que puedas canalizar fácilmente), y decide qué renombre tenía entre otros Garou. Debe tener el Trasfondo de Vidas Pasadas para adquirir este


[spoiler]El es un viejo hierbero, hippie de woodstock aunque empezó como forense hasta wue sufrio su primer cambio ya a una edad adulta. Este xambio le mostro un nuevo mundo, la umbra , el cual le costaba trabajo dejar asi que decidio cambiar du t umbo a entablar relacion con los espiritus

Es un experto en medicina, investigacion y ocultismo......


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Mentor 2
-Joaquin Primo mayor phildox hijo de gaia, es un activista reconocido
Oculto:
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Aliado Espiritual 2
-Su nombre Alriyah Yadhak, significa “Risas de Viento” en arabe, es un anamae de corazon que vino buscando a Chris

Oculto:
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Rasgos:

Gnosis: 6
Rabia: 2
Fuerza de Voluntad: 6
Poder: 14

Hechizos:
- Reformarse
- Percibir trochas





Parentela : 1
+1pg (por aniversario)

-Anciana Nogomo Kasumi "Nana", la conoco desde que naci, experta en medicina oriental , me enseña kung fu, y a desarrollar mis capacidades mentales, ademas de ser una sanadora experta


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Oculto:
Nombre: Kasumi "Nana"
Raza: Parentela Hominida
Auspicio: Treugh
Tribu: Hija de gaia
Concepto: Anciana Sabia
Naturaleza:Confidente
Conducta : pedagoga
Puntos gratuitos/ Humana destacada

ATRIBUTOS

FISICOS
Fuerza 3 ( reservas de fuerza) +5pg =4
Destreza (reflejos relampago) 3 +5pg =4
Resistencia 3

SOCIALES
Carisma 3
Manipulación 3
Apariencia 2

MENTALES
Percepción 2
Inteligencia 2
Astucia 3

HABILIDADES

TALENTOS
Alerta 2 +2pg=3
Atletismo 2
Callejeo 1
Empatía 1
Esquivar (juego de pies)3 +2pg=4
Expresión
Impulso Primario
Intimidación 1
Pelea 3 (Kung fu) +2pg=4
Subterfugio 1

TECNICAS
Armas CC 2+2pg=3
Armas de fuego
Conducir
Etiqueta 1
Interpretación
Liderazgo 2
Reparaciones
Sigilo 2
Supervivencia
Trato con animales

CONOCIMIENTOS
Ciencia
Enigmas
Informática 1
Investigación 2
Leyes
Lingüística ( chino/ingles/español) 2
Medicina ( herbolaria) 3 ++2pg=4
Ocultismo 1+2pg=2
Política
Rituales


TRASFONDOS

Recursos 3pg
Parentela 1( Chris / Abogada)
Pura raza 1
Fetiche 4 (Abanico del Chi)
Fetiche 4 (Bastón del Viento)

Abanico del Chi. Nivel 4. Gnosis 7.

Poderes:
- Permite usar el Don de Toque de la Abuela.
- Se puede usar a distancia con reflejar al receptor del Don en en los pequeños espejuelos que tiene el abanico, que sirven para ese propósito, además de como adorno.
- Al activarlo se suman +3 dados en las tiradas de Medicina, ya sean para usar el Don o para Medicina mundana (uso general de la habilidad).

Tabú:
-Fue un regalo personal a Nana hace muchos años y solamente ella puede usarlo.
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Bastón del Viento. N4. Gnosis 6.

Poderes:
- Con una activación exitosa permite eliminar hasta tres 1s de cualquier tirada donde se use Destreza (el Atributo). Dura una escena.
- Puede elegir entre que los enemigos tengan un +1 a la dif. para golpearle por la acción del viento, o ganar ella un +2 a la esquiva. Hay que elegirlo en el momento de la activación. Dura una escena.

Tabú:
-Fue un regalo personal a Nana hace muchos años y solamente ella puede usarlo.

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DONES

RITUALES

RENOMBRE

Gloria 00
Honor 00
Sabiduría 00

VENTAJAS

Rabia
Gnosis 3
Fuerza de Voluntad: 3 +2pg(cortesia de master gato por aguantar familia)=5


MERITOS Y DEFECTOS
Defectos 4 (esteril) por la edad de 60 años
Merito 7 genosis


Oculto:
Mont escribió:
TEMPLO SHAOLIN - El Portal

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traducido como El Templo del bosque joven o nuevo famoso por su relación con el budismo y la conexión con las artes marciales, como todos los demás templos que funcionan como sucursales del principal que se encuentra en china; este templo también goza de una extensión lo suficiente para los entrenamientos que se lleva acabo a cago de monjes en su gran mayoría llegados del principal monasterio de china esto para que el aprendizaje sea lo mas cercano al que se lleva en el de china.

Existen numerosos estilos de Wushu, pero el más importante en términos de organización, métodos de entrenamiento y moralidad fueron desarrollados en el monasterio budista de Shaolin. Estas características hicieron que aprender en el Templo Shaolin se convirtiera en un símbolo de respeto y dignidad. el shaolin no es una rama del wushu el wushu es una rama del shaolin.

Se dice que Bodhidharma desarrolló más de 100 movimientos de artes marciales Shaolin, como antídoto para la letargía que les producía a los monjes la meditación. A lo largo de los siglos se desarrollaron dos escuelas de artes marciales, más refinadas. La primera, la escuela del norte, da más importancia al uso de los pies, en tanto que la otra, la del sur, se concentra en el movimiento de las manos.

El término Kung Fu significa práctica y habilidad o entrenamiento y habilidad, lo que se adquiere con el tiempo, y tuvo sus principales exponentes en el templo Shaolin, de la provincia de Henan, en la zona norte de China central. En el 519 d. C., llegó proveniente del estado de Liang, el Maestro Ta Mo y enseño a los sacerdotes el arte de la defensa personal. El entrenamiento en el templo era duro y adoptaron reglas para asegurarse que los practicantes no hicieran mal uso del mismo.

Las artes marciales chinas tienen un pasado rico pero en muchos casos mal entendidos ya sea por desconocimiento de sus verdaderas raíces o como consecuencia de tergiversaciones de la verdadera evolución histórica de estas técnicas para así poder atraer la atención del neófito.

El templo de Shaolin y sus monjes guerreros legendarios han dado a luz e inspiración a los estilos más renombrados del mundo. El Shaolin Kung Fu se considera uno de los tesoros culturales de China y su presencia se puede sentir por todo el mundo.Como una forma de autodefensa que ha tenido durante 1500 años de uso realista y práctico. Shaolin Kung Fu y su fusión con el Budismo Chan (zen) crea una forma de arte holística que promueve el balance interior.




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Nombre: Maria Guadalupe (Lu/ Lupita /primita /Abogada)
Raza: Hominido
Auspicio: Media Luna
Tribu: Hija de gaia
Concepto: abogada
Conducta:Rebelde
Nautaleza: Protectora

Nacida 20 octubre, Pariente politica lejana abogada social (caracter muy fuerte, es similar a una hermana y tal ves mas )

Oculto:
ATRIBUTOS

FISICOS
Fuerza 2
Destreza 2
Resistencia 2 +1 regalo =3

SOCIALES
Carisma 3
Manipulación 2+5pg=3
Apariencia 4

MENTALES
Percepción 2+1 regalo =3
Inteligencia 3
Astucia 2+5pg=3

HABILIDADES

TALENTOS
Alerta 2
Atletismo 4pg=2
Callejeo 2pg=1
Empatía 1
Esquivar 1+ 2pg=2
Expresión 3
Impulso Primario
Intimidación 3
Pelea 1+2pg=2

Subterfugio 1

TECNICAS
Armas CC
Armas de fuego 3
Conducir 1
Etiqueta
Interpretación
Liderazgo
Reparaciones
Sigilo
Supervivencia
Trato con animales

CONOCIMIENTOS
Ciencia
Enigmas
Informática 1+2pg=2
Investigación 2
Leyes 3
Lingüística (ingles/español) 1
Medicina
Ocultismo 1 regalo =1
Política 2pg=1
Rituales


TRASFONDOS
Recursos 3
Parentela 1
Pura raza 1 +1pg=2
DONES

RITUALES

RENOMBRE

Gloria 00
Honor 00
Sabiduría 00

VENTAJAS

Rabia
Gnosis
Fuerza de Voluntad: 3


MERITOS Y DEFECTOS
salvavidas ( defecto 3) +3pg

Suerte
(Mérito de 3 puntos):
Quizá naciste con suerte, o Gaia ha enviado a alguien para cuidar de ti. Sea como sea, puedes repetir tres tiradas fallidas por historia. Sólo puedes repetir cada tirada una vez, y el segundo resultado prevalecerá siempre


EQUIPO


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Victor Frankling Roberts " doctor Frankenstain"
Naturaleza: Cientifico
Conducta: Juez
Through
Concepto: Medico forense/Detective

El doctor se dedica abuscar nuevos ataques sobrenaturales en la zonacabeza fuera del tumulo, es un tipo genio en medicina. sE GANO EL NOMBRE DE fRANKENSTEIN POR SU COSTUMBRE DE VISITAR LA MORGUE PARA REUNIR INFORMACION EN LA NOCHE.



Imagen
SACERDOTE. Bruno Rivera

Naturaleza: Protector
Conducta:Bufon
Ahorum

Es un sacerdote de Jacksonville, un hombre repetado entre roehuesos e hijos de gaia apesar de no ser parentela se termino enterando del "peludo asunto" y decidio ayudar con la causa. El le enseño a chris a tomar con humor la vida y era el responsable de que como minimo una vez al mes a Guadalupe le llevara serenata algun pretenmdiente a pesar de lasprotestas del coronel....... quien dicho sea de paso siempre buscaba esconderse cuando discutian el padrey nana.

Es un hombre extrovertido y amble, enseña catesismo despues de la iglesia, al igual que da clases de basquetboll y footbal alos niños, ayuda en el centro comunitario y siempre esta dispuesto a yudar aquien lo nececsite.

El de joven era un pandillero y en una plea estuvo apunto de morir, partir de eso el se regenero atraves de la Fe y decidio compartir esa luz con el mundo........ es el enemigo numero uno de nana, ya que esele unico que se atreve a contradecir como educarasus cachorros. IMPERDONABLE


Oculto:
Nizan escribió:
HOPE in Miami Beach - North Beach

10855 SW 26 Street
Miami, FL 33165


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HOPE in Miami Beach es una organización sin fines de lucro basada fundada en 2002, con la intención de reducir el número de personas sin hogar en Miami Beach, ayudándoles a ser autosuficientes y a mejorar su calidad de vida, proporcionándoles vivienda, tratamiento psicológico, terapia emocional, tratamiento médico, y tratamientos para el abuso de sustancias.

Realizan también programas de inserción laboral a través de la formación y de la búsqueda de empleo. Ofrecen también asesoría financiera para los que acaban de salir del centro y conseguir un empleo para enseñarles el mejor modo de administrarse y, sobre todo, les ofrecen esperanza y afecto.

Uno de los mayores esfuerzos que realiza HOPE para las personas que acuden a ellos diariamente, es ayudarles a que puedan identificarse ante la ley y ante posibles empleadores. Para eso está la licencia de conducir, el ID estatal, el pasaporte, la partida de nacimiento, la tarjeta del seguro social, la green card o cualquier identificación del gobierno. Incluso una factura de electricidad con el nombre completo podría servir pero, ¿qué ocurre con esta gente? Muchos de ellos se fueron de casa de adolescentes, sin contar con ningún tipo de papel que acreditase que son quiénes dicen ser. En HOPE realizan búsqueda a nivel nacional e incluso internacional en ocasiones, para que quienes acuden a ellos, puedan obtener algún modo de identificarse y tener eso como el primer paso para salir de la vida en las calles.

Organizan todo tipo de eventos en la iglesia comunitaria de Miami Beach (que actúa como sede) para recaudar fondos: desde conciertos de grupos de locales hasta comidas benéficas o recogidas de prendas de ropa y objetos de segundo mano que venden en un mercadillo. Cualquier objeto puede ser donado, así como comida. Toda ayuda es bienvenida y contribuye a hacer la diferencia.

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ASISTENTE DEL FISCAL en la division de DELITOS GRAVES Harvy Kent " Galan"

Naturaleza: Juez
Conducta: Honesto/ Optimista
Phildox/ Ayudante del fiscal

El abogado , uno de los tantos enamorados de Guadalupe y el que mas cerca estuvo de ella porque tabajaba para el padre de ella como pasante de leyes como por que todos decian que eran uno para el otro tanto en atracivo como economicamnte hablando, pero el tuvo que irse a estudiar

[/spoiler]


OOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOO

Tipo Tirada Dificultad
Oculto:
Castigo Carisma + Rituales 7
Estacional Resistencia + Rituales 8 - Nivel del Túmulo
Menor Ninguna Ninguna
Muerte Carisma + Rituales 8 - Rango
Renombre Carisma + Rituales 6
Túmulo Varía (máx Gnosis) 7



Aprender un rito es una acción extendida.



Oculto:
Tienes que hacer estas tiradas. Todas ellas se pueden repetir hasta que salga, a más repeticiones indica más tiempo que empleas:

Lanzas resistencia + meditación un solo lance dif 6 y los éxitos que saques sean la cantidad de lances extendidos que puedes hacer para aprender el rito

Luego lanzas percepcion + consciencia dif 8 necesitas 6 éxitos para sentir el rito

Lanzas otra vez resistencia + meditación un solo lance dif 6 y los éxitos que saques sean la cantidad de lances extendidos que puedes hacer para aprender el rito

Luego inteligencia + ocultismo 7 éxitos dif 7 para entender como se hace

Al final gasta un punto de gnosis.

Es un rito menor que no pide tirada




Rito Menor

Rito de Aliento de Gaia / Sin Tirada

Oculto:
Durante este rito, el hombre lobo respira profundamente el aliento de Gaia (es decir, aire puro), trece veces seguidas. Mientras está respirando, elimina de su mente todo. excepto su amor por Gaia.
Sistema: El personaje debe realizar este rito como mínimo una vez al día durante todo un ciclo lunar. Hacer esto permite que el Garou reduzca en dos puntos la dificultad de una tirada de curación o de detección.



Reconciliación Carisma + Rituales 7


Rito de Contrición
Nivel Uno

Oculto:
Este rito es una forma de pedir perdón, que se utiliza para evitar ganarse la enemistad de los espíritus o los Garou a los que haya molestado un personaje, o para evitar la guerra entre los clanes o las tribus. Durante este rito, la persona que lo ejecuta se tumba cabeza abajo y se arrastra hacia adelante. El Maestro del Rito también puede gimotear y lamerse las garras o las manos. Sin embargo, si se ejecuta bien, bastará con una simple inclinación de cabeza. Para implementar con éxito este rito, el Garou deberá ofrecer un pequeño obsequio a la persona ofendida o, en el caso de un espíritu, algo similar al espíritu en cuestión (por ejemplo, un halcón de arcilla si el Garou está suplicando al espíritu totémico de Halcón).
Sistema: El nivel de dificultad del rito equivale a la Rabia del espíritu u hombre lobo que recibe disculpas. Basta con un solo éxito para disculparse amablemente, pero puede que esto no sea suficiente para recuperar la amistad o conseguir el perdón por un terrible error. Cuantos más éxitos, mayor será el error que podrá ser perdonado. Los Ancianos suelen mirar con malos ojos a los hombres lobo que se niegan a aceptar un rito de Contrición. La mayoría de los espíritus casi siempre aceptarán un rito bien ejecutado. Los efectos del rito durarán hasta que el Garou realice otra acción que pueda herir o insultar a otro.



Rito de purificación
Nivel Uno


Oculto:
Este rito purifica a una persona, un lugar o un objeto, permitiendo que pueda utilizarse sin temer a la corrupción del Wyrm. La forma más habitual de este rito consiste en que el Maestro del Rito dibuje un círculo en el suelo y camine en el sentido contrario a las agujas del reloj alrededor de la(s) persona(s) u objeto(s) afectados, mientras sostiene una rama o antorcha encendida. Deberá utilizar una rama (preferiblemente de sauce o de abedul) empapada en agua pura o de nieve para rociar al objeto o persona y purificarlo. Mientras tanto, todos los Garou presentes emiten un aullido espectral y etéreo para intentar "asustar y ahuyentar"a la influencia corrupta. El mejor momento para realizar este rito es al amanecer, aunque se puede celebrar en cualquier momento.
Sistema: Este rito se puede celebrar sobre más de una persona u objeto, pero el líder debe gastar un punto de Gnosis por cada persona o cosa adicional que deba ser purificada. El nivel de dificultad dependerá del nivel de corrupción. Por ejemplo,, la corrupción provocada por un espíritu puede tener una dificultad idéntica a la Gnosis del espíritu. Sólo es necesario un éxito. Si el personaje celebra el rito al amanecer, la dificultad se reducirá un punto. Ten en cuenta que este rito no puede curar heridas ni daños provocados por la corrupción del Wyrm; sólo puede eliminar la contaminación existente. El rito tampoco puede purificar la corrupción más innata. Cuando se ejecuta sobre un fomor, un vampiro, un Danzante de la Espiral Negra impenitente u otra criatura maldita, este rito inflige un dolor agonizante, pero no podrá purificar al receptor.



Mistico Carisma + Rituales 7


Rito del Talismán Dedicado
Nivel Uno


Oculto:
Este rito permite que un hombre lobo vincule objetos a su cuerpo, para que éstos se adapten a sus diferentes formas (por ejemplo, los vaqueros crecerán para adaptarse al incremento de su tamaño en forma Crinos) y pueden acompañarle a la Umbra. Estos talismanes suelen ser artículos mundanos, pues los artículos espirituales (como los fetiches y los amuletos) permanecen automáticamente con el Garou, sea cual sea la forma que adopte. Este rito suele celebrarse durante la fase de la luna bajo la que nació el Garou. Cada auspicio tiene un ritual concreto
Sistema: El coste en Gnosis es de un punto por objeto dedicado; un personaje no podrá tener más objetos dedicados que su puntuación en Gnosis. Algunos objetos grandes (a discreción del Narrador) contarán como más de uno en lo que respecta al "coste". Igualmente, el Narrador puede permitir que diversos objetos cuenten como uno si están suficientemente relacionados (y no supone hacer mal uso del rito). El ejemplo más común es permitir que un conjunto de ropa cuente como "un objeto único" en vez de contarlos como una camiseta, unos pantalones, etc. Un Narrador generoso también puede permitir que el contenido de un envase (en el momento de dedicarlo) se considere parte del envase... de nuevo, siempre y cuando los jugadores no abusen del rito al hacerlo.
El Narrador y el jugador deben decidir qué sucede con el objeto cuando un personaje asume una forma concreta. Por ejemplo, cuando el personaje adopta la forma Crinos, las correas de su mochila crecerán para adaptarse a la espalda (pero en la bolsa no cabrán más objetos), o cuando el personaje está en forma Hispo, su cuchillo podría fundirse en su cuerpo. En este caso, el objeto aparecerá como un tatuaje y los demás personajes tendrán que gastar Fuerza de Voluntad para sacar el objeto del cuerpo del Garou.



Rito de Vinculación
Nivel Uno


Oculto:
Este rito vincula a un espíritu con un Garou, convirtiéndolo en su servidor. Cuanto más poderoso sea el espíritu, más difícil resultará el proceso. Aunque cualquier espíritu puede ser vinculado, los Garou consideran que sólo se debe hacer esto si es absolutamente necesario; además, no les gusta vincular a espíritus durante largos periodos de tiempo. Sin embargo, este punto tiene sus detractores, especialmente entre los místicos de la tribu de los Uktena.
Los espíritus atrapados mediante este rito pueden ser vinculados a objetos para crear amuletos o para realizar un servicio temporal. Ningún espíritu se ofrece voluntariamente a ser vinculado, a no ser que sea amigo del tótem del personaje que desea vincularlo. Los espíritus pueden ser vinculados a objetos, lugares, y personas, aunque los Garou no suelen hacer esto último a no ser que exista una gran necesidad. Un fallo en este rito puede resultar peligroso, pues probablemente el espíritu se mostrará hostil e intentará herir al místico.
Sistema: Un Garou sólo puede celebrar este rito ante la presencia de un espíritu; normalmente se realiza en la Umbra. Cuando intente vincular al espíritu, el Garou tendrá que gastar cierta cantidad de puntos de Gnosis (como mínimo uno). Cada punto de Gnosis gastado reducirá en un punto el valor de la Gnosis del espíritu. A continuación, el jugador deberá tirar Fuerza de Voluntad (dificultad de la Gnosis modificada del espíritu). El número de éxitos indicará el tiempo que el espíritu quedará vinculado al Garou (una semana por éxito). El caso del amuleto, quedará vinculado hasta que se utilice el objeto.



Rito de Invocación
Nivel Dos


Oculto:
Los místicos de los Garou son expertos en la invocación de espíritus, ya sean Gaflinos menores, espíritus totémicos o Incarna. La invocación de espíritus implica rituales complejos, largos períodos de meditación y el cántico de mantras tribales. En el interior de la Umbra, este proceso resulta mucho más sencillo. Este rito obliga a los espíritus a buscar a aquellos que les están invocando. Además, en cuanto la invocación se completa con éxito, el espíritu no puede escapar de quien le ha llamado y debe ayudarlo. Diversos espíritus, especialmente los menores, son demasiado débiles para resistirse a una invocación poderosa. Los más poderosos acuden llevados por la curiosidad. Las posibilidades de éxito de una invocación dependen de la habilidad del místico, el poder de espíritu y la fuerza de la Celosía local.
Sistema: El Maestro del Rito debe atravesar la Celosía como si estuviera entrando en la Umbra (tirada de Gnosis contra la Celosía). Un místico que se encuentre en la Umbra no tendrá que traspasar la Celosía. El nivel de poder del espíritu determina el nivel de dificultad de la invocación. El Narrador puede determinar la dificultad basándose en la tabla siguiente:
Tipo de espíritu

Dificultad
Gaflino

4
Yaglino
5
Avatares de Tótem

7
Incarna

8-9
Avatares de Celeste

10

Por cada hora que pase el Garou invocando al espíritu, la dificultad se reducirá en un punto, aunque no podrá quedar por debajo de 3. A continuación, el jugador deberá efectuar una tirada de Gnosis y conseguir el mayor número posible de éxitos, que tendrán los resultados siguientes:
Éxitos

Resultado
1

El espíritu tarda en llegar y al principio se muestra hostil
2

El espíritu se manifiesta rápidamente, pero sigue mostrándose hostil al principio.
3

El espíritu aparece inmediatamente y se muestra neutral
4

El espíritu aparece inmediatamente y se muestra pasivamente benigno.
5

El espíritu aparece inmediatamente y es cordial

Si la tirada fracasa, es probable que los resultados sean desastrosos. Normalmente un fracaso invocará al tipo equivocado de espíritu (o incluso Perdiciones), que aparecerá en grandes números o mostrando una gran hostilidad.

El Narrador puede ajustar las tablas anteriores según su parecer, especialmente en lo que respecta a los tótems. En ciertos casos, un Garou que intente invocar a un espíritu concreto no tendrá ninguna posibilidad de éxito. En otros casos, prácticamente le resultará imposible fallar. Se aconseja que el Narrador considere cada uso de este rito de forma individual y utilice el sentido común en sus decisiones.

Un Garou que invoca a un avatar de un Incarna o Celeste con éxito consigue dos puntos de Renombre en Sabiduría.



Rito del Despertar del Espíritu
Nivel Dos


Oculto:
Este rito se utiliza para despertar a un espíritu dormido (inactivo). Para realizarlo, el Garou debe interpretar un ritmo con algún tipo de instrumento (normalmente de percusión). Mientras el Garou está tocando, todos los Garou que participen en el rito deben avanzar alrededor del Maestro del Rito aullando y gruñendo en contrapunto al ritmo.

Cuando se realiza sobre un objeto mundano, este rito aviva a su espíritu, haciendo que despierte y aparezca en la Umbra. Por ejemplo, si el rito se celebra en un autobús, cualquier Garou que esté caminando de lado podrá ver el autobús como una parte real del paisaje. Sin embargo, en la Umbra aparecerá como un objeto inmóvil a menos que alguien del mundo físico lo conduzca; en este caso, todo aquel que esté en la Umbra lo verá como un vehículo sin conductor.

Cuando se realiza sobre plantas, este rito se conoce como santificación. Los espíritus de las plantas suelen ser benignos; un espíritu de una planta despierta ofrecerá sus poderes como si fueran un amuleto (de un solo uso). Una vez santificadas, los diferentes tipos de plantas confieren habilidades distintas; por ejemplo, la dedalera protege de la magia feérica (incrementando en dos puntos la dificultad de cualquier hechizo feérico).
Sistema: El Maestro del Rito debe tocar un instrumento musical o cantar una canción (el talento no importa). La dificultad de la tirada será la Rabia del espíritu. Un fallo significará que el espíritu permanece adormecido. El Narrador deberá decidir si el espíritu se mostrará hostil o cordial con la persona que le despierte. Despertar a un espíritu no concede ningún control sobre él; para poder darle órdenes será necesario el Rito de Vinculación o el uso de algún Don. Este rito no funciona sobre seres sensitivos, como los humanos, pues éstos ya están lo máximo de "despiertos" que pueden llegar a estar.



Rito del Fetiche
Nivel Tres


Oculto:

Para mi tiro astuc + rituales
Dif 10 - #chimichajes

para el espiritu

Dif = gnosis + nivel fetiche
#dados es gnosis


Este rito permite que un hombre lobo cree un fetiche (un objeto al que se le ha vinculado un espíritu). Para hacerlo, el Garou debe purificar en primer lugar al fetiche colocándolo bajo agua corriente (el agua del grifo suficientemente potable sirve), enterrarlo en la tierra pura, exponer el objeto a constantes brisas o suspenderlo sobre una llama durante tres noches consecutivas. A continuación, el Garou debe obligar o persuadir al espíritu para que entre en el objeto. Los Fianna afirman que adulándolos y elogiándolos se consiguen mejores resultados, mientras que los Roehuesos y los Caminantes Silenciosos que los sobornos (gastando Gnosis) funcionan mejor.
Sistema: El Maestro del Rito tira Astucia + Rituales (dificultad 10). Cada punto de Gnosis permanente que gaste el personaje durante el rito reduce la dificultad en dos puntos; recorrer largas distancias para demostrarle al espíritu la sinceridad también puede reducir la dificultad. Un fracaso indicará que el espíritu se liberará de repente (si el espíritu fue obligado a participar, seguramente le atacará). Si el Garou intenta obligarle a entrar, antes de intentar vincularlo al fetiche tendrá que atacar al espíritu y reducir a cero su Esencia. Un fetiche recién creado no funcionará hasta que el espíritu haya recargado por completo su esencia.



-Rito de la Ingesta de Pecados
Nivel Tres/Hijos de gaia


Oculto:
Este rito permite al Rite Master terminar con el sufrimiento de una persona absorbiendo su mancha del Wyrm dentro de sí mismo. Puede limpiar tanto a vivos como a muertos.

Se trata de un ritual practicado en algunas comunidades rurales de los Apalaches, así como en otros lugares donde los humanos tratan de tomar los pecados de otros para liberar sus almas de los muertos del infierno.

Para ejecutar este rito se debe colocar una comida sobre el cuerpo de la persona, habitualmente el pecho o las manos, y luego se ingiere. Cuanto más fuerte fuese la voluntad del que recibe el rito, más complicado será hacer que funcione.

Si el Ritual tiene éxito se absorbe la mancha del Wyrm dentro del Rite Master, aquellas manchas que sean muy fuertes necesitarán de un rito lo mejor elaborado posible. Se dice que este rito podría limpiar a un Danzante de la Espiral Negra, pero no se tiene constancia de que esto haya ocurrido nunca. Los Fomori y las Perdiciones no pueden ser limpiados por este método, después de todo, ellos mismos son, en parte, una mancha del Wyrm.

El Rito pide Astucia + Rituales





-Rito de Asclepios
Nivel Tres/Hijos de gaia


Oculto:
El antiguo sanador griego, Asclepios, fue el mayo curandero de su época. Durante miles de años los Hijos de Gaia y su Parentela ayudaron a su culto. Este ritual permite al maestro del rito y a su paciente ver la correcta cura para enfermedades o heridas que normalmente no tendrían tratamiento.

El maestro del rito debe orar sobre su paciente, quien después duerme durante toda la noche en un pequeño santuario bajo tierra, ya sea una pequeña habitación o una madriguera para un lupus.

Durante la noche un espíritu, tal como Asclepios o Carlos Finley (quien descubrió la vacuna para la fiebre amarilla), se aparecerá al paciente y le explicará cómo curar su enfermedad. Entonces el paciente despertará y deberá llevar a cabo los pasos que le describieron.

Cuanto mayor fuese el éxito del maestro del rito al ejecutar el ritual, más efectiva será la cura que vea el paciente.

Finalmente, el maestro de ritos y el paciente hacen un sacrificio a Gaia. Éste puede ser en forma de bienes o tesoros, pero también puede ser en forma de un servicio o una búsqueda para ayudar al maestro del rito.

Pide Astucia + Rituales.


Última edición por christian el Dom Dic 03, 2017 5:46 am, editado 52 veces en total


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“El problema no es el problema,
el problema es tu actitud ante el problema ¿entiendes?”

– Jack Sparrow, Piratas del Caribe.


viewtopic.php?f=91&t=8990

APARIENCIA 2 / CARISMA 3 / MANIPULACION 4(razonable)

MERITOS/DEFECTOS
Sentido Común
Buen chico
Forma mixta
Resistencia Mágica
Paciencia
Compulsión:No mostrar temor frente al enemigo



Oculto:
TUMBABURROS

N, S= ok / -1 / -1 / -2 / -2 / -5 / inc / muerto

Dif, es 1 exito mas la cantidad de pasos entre una a otra
Ejemplo glabro a lupus 1 + 1 a crinos + 1 a hispo + 1 a lupus /// 4 exitos dif 6 resist + imp prim

Glabro : casi humano /dif 7
Fuerza: +3
Resistencia: +3
Manipulación: -2 (excepto con otros garou)
Apariencia: -1

Crinos: El licántropo./ dif 6
Fuerza: +4
Destreza: +1
Resistencia: +3
Manipulación: 0 (excepto con otros garou)
Apariencia: 0
Dano de garras Fuerza +2 Agrabado
Dano de Mordida Fuerza +1Agrabado / Dif 5


Hispo: El casi lobo. /dif 7
Fuerza: +3
Destreza: +2
Resistencia: +3
Manipulación: 0 (excepto con otros garou)
Dif de percepción: -1
Dano de garras Fuerza +2 Agrabado
Dano de Mordida Fuerza +2 Agrabado / dif 5


Lupus: el lobo. /dif 7
Fuerza: +1
Destreza: +2
Resistencia: +2
Manipulación: 0 (excepto con otros garou)
Dif de percepción: -2
Dano de Mordida Fuerza +1
Desconectado Perfil
NotaPublicado: Vie Dic 05, 2014 12:22 pm
Avatar de UsuarioMensajes: 17855Registrado: Lun Jul 25, 2011 8:06 pm
Puntos en Atributos y Habilidades están bien, pero deberías moverle algún punto a Armas CC y a Pelea si le vas a poner que estuvo en el ejército aunque fuera estudiando. :D

Méritos y Defectos: máximo uno de cada cosa, así que te puedes quedar con uno de los méritos y con uno de los defectos, pero no más. Fé Verdadera no lo estamos tomando así que ese tendrías que sacarlo sí o sí, puedes quedarte con el Sentido Común o elegir otro. :D

Ancestros solamente lo tienen los Garou, los Parentela no están conectados con ellos, así que tendrías que sacar ese trasfondo y, si vas a dejar el defecto de la Compulsión no puede estar relacionado con algo de los Ancestros, puede que te contasen la historia o algo, pero no es que los Ancestros se lo comunicasen. :D

Los Parentela son como tú, otros Parentela, tu hermano no puede ser un Garou, tendría que ser otro pariente.

Citar:
-acabo de terminar la escuela de medicina por la acdemia militar
-talves 22 años


Los años no son un problema por lo de la academia militar ya te dije, tendrías que ponerle algunos puntos a las Habilidades citadas arriba, pero por lo demás todo bien. ^^

Citar:
-¿pue do conocer auna mastra akashicaque despues venga a yudarme?


Uno de tus Parentela puede ser un mago si quieres, pero ten en cuenta que de ser así no estaría viendo contigo a la ciudad. En momentos puntuales podrías llamarle pero no sería tu guardaespaldas ni estaría seguido en la crónica, la mayor cantidad del tiempo estará fuera a sus cosas de mago. :D

Citar:
-¿como obtengo disiplinas/rituales como psicometria?.... me sena a hechicero mas que mago la asencion


Los Númenes, como la Psicometría, son solamente para Parentela, y sí, son del libro de Hechicero, no del de Mago la Ascensión. Los magos son otra cosa. También hay algunos en el de libro de los Parentela (ahí aparece de nuevo la Fé Verdadera que tampoco entra ni como Númen ni cono Mérito), si alguno está en el de Hechicero y en el de Parientes cuenta el segundo. :D

Del libro de Hechicero los que pueden ser son los de la sección de “Fenómenos Psíquicos”.

Para comprar uno hay que pagar 7PG y con eso se compra el primer nivel, y luego 7PG si lo quieres de salida a más del nivel 1, aunque se pueden aumentar con PX. :D

Citar:
-¿como cuanta equipo?


No he entendido la pregunta a eso. :? ¿Quieres saber qué poner en el equipo?

Citar:
Pido siculpas por revisar fichas de otros parentelas para darme una idea de que puide llevar esta ficha


Hay en la sección de Ley y Orden, las reglas, un apartado que se llama Sanciones, es bueno darle un vistazo a esas cosas antes de husmear en las hojas ajenas porque ahí aclara que no se puede. La primera vez damos un aviso, no pasó nada, después de eso ya se podrían perder puntos de la hoja o alguna otra sanción que consideremos, así que evita repetirlo, Christian.

viewtopic.php?f=2&t=11

Después de que hagas las correcciones miramos de nuevo todo y los puntos gratuitos, por si mueves para coger algún Númen o según cómo queden los méritos/defectos. :D



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El gato (Navideño) de las reglas.
Desconectado Perfil
NotaPublicado: Sab Dic 06, 2014 6:19 am
Avatar de UsuarioMensajes: 7245Registrado: Mar Dic 02, 2014 3:25 pm
listo master, cambios hechos, solo que me gustria teneruna acolita akashica como mentora, y talves cambiar el puntode pelea a do .... ¿ se puede?



_________________

“El problema no es el problema,
el problema es tu actitud ante el problema ¿entiendes?”

– Jack Sparrow, Piratas del Caribe.


viewtopic.php?f=91&t=8990

APARIENCIA 2 / CARISMA 3 / MANIPULACION 4(razonable)

MERITOS/DEFECTOS
Sentido Común
Buen chico
Forma mixta
Resistencia Mágica
Paciencia
Compulsión:No mostrar temor frente al enemigo



Oculto:
TUMBABURROS

N, S= ok / -1 / -1 / -2 / -2 / -5 / inc / muerto

Dif, es 1 exito mas la cantidad de pasos entre una a otra
Ejemplo glabro a lupus 1 + 1 a crinos + 1 a hispo + 1 a lupus /// 4 exitos dif 6 resist + imp prim

Glabro : casi humano /dif 7
Fuerza: +3
Resistencia: +3
Manipulación: -2 (excepto con otros garou)
Apariencia: -1

Crinos: El licántropo./ dif 6
Fuerza: +4
Destreza: +1
Resistencia: +3
Manipulación: 0 (excepto con otros garou)
Apariencia: 0
Dano de garras Fuerza +2 Agrabado
Dano de Mordida Fuerza +1Agrabado / Dif 5


Hispo: El casi lobo. /dif 7
Fuerza: +3
Destreza: +2
Resistencia: +3
Manipulación: 0 (excepto con otros garou)
Dif de percepción: -1
Dano de garras Fuerza +2 Agrabado
Dano de Mordida Fuerza +2 Agrabado / dif 5


Lupus: el lobo. /dif 7
Fuerza: +1
Destreza: +2
Resistencia: +2
Manipulación: 0 (excepto con otros garou)
Dif de percepción: -2
Dano de Mordida Fuerza +1
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NotaPublicado: Dom Dic 07, 2014 6:12 am
Avatar de UsuarioMensajes: 7245Registrado: Mar Dic 02, 2014 3:25 pm
poprcierto, no puedo poner imagen enel avtar
http://www.reflejo.mx/uploads/1/6/2/4/16245520/2804712.jpg
Imagen



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Ejemplo glabro a lupus 1 + 1 a crinos + 1 a hispo + 1 a lupus /// 4 exitos dif 6 resist + imp prim

Glabro : casi humano /dif 7
Fuerza: +3
Resistencia: +3
Manipulación: -2 (excepto con otros garou)
Apariencia: -1

Crinos: El licántropo./ dif 6
Fuerza: +4
Destreza: +1
Resistencia: +3
Manipulación: 0 (excepto con otros garou)
Apariencia: 0
Dano de garras Fuerza +2 Agrabado
Dano de Mordida Fuerza +1Agrabado / Dif 5


Hispo: El casi lobo. /dif 7
Fuerza: +3
Destreza: +2
Resistencia: +3
Manipulación: 0 (excepto con otros garou)
Dif de percepción: -1
Dano de garras Fuerza +2 Agrabado
Dano de Mordida Fuerza +2 Agrabado / dif 5


Lupus: el lobo. /dif 7
Fuerza: +1
Destreza: +2
Resistencia: +2
Manipulación: 0 (excepto con otros garou)
Dif de percepción: -2
Dano de Mordida Fuerza +1
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NotaPublicado: Lun Dic 08, 2014 1:32 am
Avatar de UsuarioMensajes: 17855Registrado: Lun Jul 25, 2011 8:06 pm
Revisando hoja. :D

El Mentor tendría que ser alguien de tu especie, como Parentela, podrías tener un Mentor que fuese un Garou o un Parentela con Rango, pero no un acólito de los magos. :D

Aparte, respondiendo a la pregunta, no, Do solamente ha quedado como habilidad para los Despertados, para nadie más. :D

El Aliado tiene que ser un humano, no puede ser un ser sobrenatural. En este caso si quieres tener un primo Garou lo que puedes es ponerle a él de Mentor, tope de 4 en el trasfondo que sería un Rango 5. :D

Así que revisa eso, si quieres un primo Garou piensa en el Rango que tendría, de 2 en más, hasta 5, y ponle el trasfondo acorde.

Los Parentela no tendrían problema, aunque recuerda que ellos son de fuera, de la ciudad de la que vengas tú o de otra donde quieras que hayan estado. La chica podría mudarse, al bisabuelo si lo pones en un puesto de tanta responsabilidad ten en cuenta que no lo va a andar dejando así como así. :D Puede visitarte, por supuesto, pero no se mudaría a Miami.

Te puse el avatar, había que achicarlo un poco. :D



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El gato (Navideño) de las reglas.
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NotaPublicado: Lun Dic 08, 2014 4:22 am
Avatar de UsuarioMensajes: 7245Registrado: Mar Dic 02, 2014 3:25 pm
la akashica no essobre natural, puedo ponerla como aliada? me gustria como alida para atender la clinica, no usa magia pero conoce remedios orientales y acupuntura..



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Ejemplo glabro a lupus 1 + 1 a crinos + 1 a hispo + 1 a lupus /// 4 exitos dif 6 resist + imp prim

Glabro : casi humano /dif 7
Fuerza: +3
Resistencia: +3
Manipulación: -2 (excepto con otros garou)
Apariencia: -1

Crinos: El licántropo./ dif 6
Fuerza: +4
Destreza: +1
Resistencia: +3
Manipulación: 0 (excepto con otros garou)
Apariencia: 0
Dano de garras Fuerza +2 Agrabado
Dano de Mordida Fuerza +1Agrabado / Dif 5


Hispo: El casi lobo. /dif 7
Fuerza: +3
Destreza: +2
Resistencia: +3
Manipulación: 0 (excepto con otros garou)
Dif de percepción: -1
Dano de garras Fuerza +2 Agrabado
Dano de Mordida Fuerza +2 Agrabado / dif 5


Lupus: el lobo. /dif 7
Fuerza: +1
Destreza: +2
Resistencia: +2
Manipulación: 0 (excepto con otros garou)
Dif de percepción: -2
Dano de Mordida Fuerza +1
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NotaPublicado: Lun Dic 08, 2014 2:06 pm
Avatar de UsuarioMensajes: 17855Registrado: Lun Jul 25, 2011 8:06 pm
La anciana la puedes tener de aliada, sabría de medicina oriental, acupuntura o incluso artes marciales mundanas si quieres, pero no sería una acólita de los magos, sería una mujer normal, y tampoco sabría nada de Do, claro. :D

Tu prima que no es Parentela podría ser, no teniendo Pura Raza además es posible que un familiar lejano no esté emparentado con los Garou, pero ten en cuenta que, el que sepa sobre ellos, es una ruptura del Velo y aunque en el Túmulo del que vengas, por tu Tribu, no pasase nada mientras ella guardase el secreto, al ir a un Túmulo nuevo tienes que decidir si vais (tú y tu prima) a contar lo que ella sabe o a mantenerlo entre los dos. :D

El Mentor te estará trayendo a la ciudad para la presentación y esas cosas, pero luego tendrá que volver al Túmulo de origen. Los Mentores pueden venir eventualmente a ver o ayudar a sus pupilos, pero no viven aquí. Piénsale un nombre y el Auspicio que quieras que tenga. :D

Y la historia, un poco al menos, de dónde vienes y porqué te mudas a Miami, estaría bien para ir acabando de perfilarlo. :D Aunque no sean de Miami pueden ser de otro sitio de Florida, en Jacksonville hay Garou también y es un Túmulo aliado, por si lo quieres relativamente cerca.



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El gato (Navideño) de las reglas.
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NotaPublicado: Lun Dic 08, 2014 4:21 pm
Avatar de UsuarioMensajes: 7245Registrado: Mar Dic 02, 2014 3:25 pm
puedo empezar con otro numen? me interesa curacion psiquica



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Glabro : casi humano /dif 7
Fuerza: +3
Resistencia: +3
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Crinos: El licántropo./ dif 6
Fuerza: +4
Destreza: +1
Resistencia: +3
Manipulación: 0 (excepto con otros garou)
Apariencia: 0
Dano de garras Fuerza +2 Agrabado
Dano de Mordida Fuerza +1Agrabado / Dif 5


Hispo: El casi lobo. /dif 7
Fuerza: +3
Destreza: +2
Resistencia: +3
Manipulación: 0 (excepto con otros garou)
Dif de percepción: -1
Dano de garras Fuerza +2 Agrabado
Dano de Mordida Fuerza +2 Agrabado / dif 5


Lupus: el lobo. /dif 7
Fuerza: +1
Destreza: +2
Resistencia: +2
Manipulación: 0 (excepto con otros garou)
Dif de percepción: -2
Dano de Mordida Fuerza +1
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NotaPublicado: Mar Dic 09, 2014 1:29 am
Avatar de UsuarioMensajes: 17855Registrado: Lun Jul 25, 2011 8:06 pm
Sí, puedes comenzar con otro, solamente tendrías que ajustar los PG para mover 7 para comprar el primer punto de la Curación Psíquica. :D



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El gato (Navideño) de las reglas.
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NotaPublicado: Mar Dic 09, 2014 5:09 am
Avatar de UsuarioMensajes: 7245Registrado: Mar Dic 02, 2014 3:25 pm
mastertodo listo ... creo, mi primo garou es de rango 3, nana y mi prima sonparentela.... pero en juego cual esla diferencia entreparentela que labora con uno y aliados, porque me gustria traerlos para ayudaren la clinica social del hotel....... creo que tiene una pero no la e vuelto a encontrar :oops: :oops: :oops: :oops: . Fuera de so me ayudacon el prologo, donde mi primita y yo nos enteramosque somos parentela....... ups, primero hago la historia, mientrassi puede checar lo agradecere



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Ejemplo glabro a lupus 1 + 1 a crinos + 1 a hispo + 1 a lupus /// 4 exitos dif 6 resist + imp prim

Glabro : casi humano /dif 7
Fuerza: +3
Resistencia: +3
Manipulación: -2 (excepto con otros garou)
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Crinos: El licántropo./ dif 6
Fuerza: +4
Destreza: +1
Resistencia: +3
Manipulación: 0 (excepto con otros garou)
Apariencia: 0
Dano de garras Fuerza +2 Agrabado
Dano de Mordida Fuerza +1Agrabado / Dif 5


Hispo: El casi lobo. /dif 7
Fuerza: +3
Destreza: +2
Resistencia: +3
Manipulación: 0 (excepto con otros garou)
Dif de percepción: -1
Dano de garras Fuerza +2 Agrabado
Dano de Mordida Fuerza +2 Agrabado / dif 5


Lupus: el lobo. /dif 7
Fuerza: +1
Destreza: +2
Resistencia: +2
Manipulación: 0 (excepto con otros garou)
Dif de percepción: -2
Dano de Mordida Fuerza +1
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NotaPublicado: Mar Dic 09, 2014 2:30 pm
Avatar de UsuarioMensajes: 17855Registrado: Lun Jul 25, 2011 8:06 pm
La principal diferencia, además de que los Aliados son humanos y por ello no son inmunes al Delirio, es que los Aliados pueden estar en mejores posiciones en la sociedad mortal. Un Parentela puede tener una tienda, un Aliado puede tener una cadena, o ser accionista de algo grande, un político electo, cosas así. :D

Tu primo sí, con 2 puntos es un Rango 3. :D

No hacemos prólogos directamente debes comenzar ya sabiendo que eres Parentela y cosas del mundo Garou, sobre las Tribus, los Auspicio, sabes hablar la lengua Garou y conoces lo que implicar ser un pariente (la lucha contra el Wyrm y demás). Partes con ese conocimiento si quieres reflejar cómo fue lo puedes inventar tú para la historia, ya que forma parte de la misma. :D Cuando comiences será para ir a presentarte al Túmulo si luego, ya una vez hayas arrancado quieres hacer un roleo de "hace 5 años" o el tiempo que sea que sabe de su herencia, sin problema, pero arrancar, arrancarás con todo ese conocimiento sin necesidad de Prólogo. :D

Los PG están perfectamente, aunque deberías quitarle el azul a los Recursos porque ahora está pagado con los puntos de Trasfondo, no con los PG. :lol:



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NotaPublicado: Mar Dic 09, 2014 5:25 pm
Avatar de UsuarioMensajes: 7245Registrado: Mar Dic 02, 2014 3:25 pm
me pasa la inmformacion de jackson ville



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Dif, es 1 exito mas la cantidad de pasos entre una a otra
Ejemplo glabro a lupus 1 + 1 a crinos + 1 a hispo + 1 a lupus /// 4 exitos dif 6 resist + imp prim

Glabro : casi humano /dif 7
Fuerza: +3
Resistencia: +3
Manipulación: -2 (excepto con otros garou)
Apariencia: -1

Crinos: El licántropo./ dif 6
Fuerza: +4
Destreza: +1
Resistencia: +3
Manipulación: 0 (excepto con otros garou)
Apariencia: 0
Dano de garras Fuerza +2 Agrabado
Dano de Mordida Fuerza +1Agrabado / Dif 5


Hispo: El casi lobo. /dif 7
Fuerza: +3
Destreza: +2
Resistencia: +3
Manipulación: 0 (excepto con otros garou)
Dif de percepción: -1
Dano de garras Fuerza +2 Agrabado
Dano de Mordida Fuerza +2 Agrabado / dif 5


Lupus: el lobo. /dif 7
Fuerza: +1
Destreza: +2
Resistencia: +2
Manipulación: 0 (excepto con otros garou)
Dif de percepción: -2
Dano de Mordida Fuerza +1
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NotaPublicado: Mié Dic 10, 2014 2:11 am
Avatar de UsuarioMensajes: 17855Registrado: Lun Jul 25, 2011 8:06 pm
Jacksonville como ciudad real, lo que puedas encontrar en Internet está perfecto. En el foro hay un link con algunos datos básicos por si quieres hacerte una idea de cómo es, pero vamos, lo que leas en la wiki para darte una idea, te sobra. :D

viewtopic.php?f=74&t=3904&view=unread#unread

El Túmulo de Jacksonville es enteramente Garou el Alfa un GlassWalker, como aquí, y el Beta un Roehuesos. Hay mayoría de GlassWalkers. Y si vienes de allí, también estaría tu primo, el Philodox Hijo de Gaia. Si te es imprescindible algún otro detalle sobre el Túmulo dime y lo miramos, pero tampoco necesitas profundizar mucho, solamente para hacer la historia y saber que viene de allá. :D

Recuerda cambiar la descripción de “la Nana”, que es Parentela, no lo de acólita ni el Do. :D



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NotaPublicado: Mié Dic 10, 2014 5:11 am
Avatar de UsuarioMensajes: 7245Registrado: Mar Dic 02, 2014 3:25 pm
me gustaria informacion del tumulo, y los garous que hay ahi....... hay bosques o zonasagrestes quepueda usar?



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Ejemplo glabro a lupus 1 + 1 a crinos + 1 a hispo + 1 a lupus /// 4 exitos dif 6 resist + imp prim

Glabro : casi humano /dif 7
Fuerza: +3
Resistencia: +3
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Crinos: El licántropo./ dif 6
Fuerza: +4
Destreza: +1
Resistencia: +3
Manipulación: 0 (excepto con otros garou)
Apariencia: 0
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Lupus: el lobo. /dif 7
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Destreza: +2
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NotaPublicado: Mié Dic 10, 2014 8:47 pm
Avatar de UsuarioMensajes: 17855Registrado: Lun Jul 25, 2011 8:06 pm
Hablo con Kami para ver eso en detalle, y te pongo lo que sea cuando lo tengamos porque, como te dije, no está definido como este y no hace falta, es una referencia rápida de otro lugar, nada más.

Pero verde o agreste ya te puedo decir que entrada que no es para nada, más bien anda por una zona tipo industrial, es un Túmulo muy urbano por eso el líder es un GlassWalker (y son la Tribu más abundante) y el Beta un Roehuesos. :D

Luego te pongo más con lo que haya de datos adicionales que sepas.



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NotaPublicado: Jue Dic 11, 2014 5:09 pm
Avatar de UsuarioMensajes: 17855Registrado: Lun Jul 25, 2011 8:06 pm
El Túmulo de Jacksonville es de tipo Callejo. Fue creado con el Ritual de creación de Túmulos en los años 70 en la zona de clase media de la ciudad, hacia una gran área industrial. Está ubicado en un antiguo parque de bomberos ahora reconvertido en bar-restaurante de comida americana.

El edificio tiene dos partes, la zona del viejo garaje que está abierta como bar-restaurante, con sus mesas, barra y demás. Con la parte de arriba para reservas. Después está la zona privada, que e parte del edificio pero está separada del bar, ahora reconvertida en viviendas y un gran garaje.

Conservan dos camiones de bomberos en desuso, uno está fuera del local como principal atractivo, y otro dentro del garaje privado. Ahí dentro, en el garaje privado, es dónde está el centro del Túmulo, el núcleo está en el viejo camión, aunque no es móvil, si se sacase el camión correría peligro el Túmulo. El espíritu del mismo es un Zorro.

De Garou está el Alfa GlassWalker que es un Ahroun de Rango 5.

El Beta Roehuesos es un Philodox Rango 4 (Smelly Smoke) y también es el Maestro del Desafío.

Hay un Caminante Silencioso que suele hacer parada y vivir bastante allí que es un Rango 2 Ragabash. Se llama Pisa-Nubes y hace de explorador.

Una metis ciega Roehuesos Theurge, que es de Rango 3 y es la Maestra del Rito y Gatekeeper.

Un Hijo de Gaia Ahroun de Rango 2 (es albino) que es metis y es el Protector del Túmulo

Adicionalmente, de Rangos 1 y 2, hay tres GlassWalkers más y dos Roehuesos, son de Auspicios variados.

Todos los que no están especificados que sean metis son homínidos, el Túmulo no acepta lupus Garou a vivir (sí a visitar y sí acepta Parentela lupus que sea GlassWalker o Roehuesos) por su problema para encajar con todo lo que es el Callejo y la vida urbana.

Y si vienes de allí, pues está adicionalmente el primo de Christian que es un Philodox Hijo de Gaia de Rango 3. :D



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NotaPublicado: Vie Dic 12, 2014 5:57 am
Avatar de UsuarioMensajes: 7245Registrado: Mar Dic 02, 2014 3:25 pm
listo master, disculpe la ortografia que no entra bien enla compu y la gramatica que no se me da bien el rdeactar



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Dif, es 1 exito mas la cantidad de pasos entre una a otra
Ejemplo glabro a lupus 1 + 1 a crinos + 1 a hispo + 1 a lupus /// 4 exitos dif 6 resist + imp prim

Glabro : casi humano /dif 7
Fuerza: +3
Resistencia: +3
Manipulación: -2 (excepto con otros garou)
Apariencia: -1

Crinos: El licántropo./ dif 6
Fuerza: +4
Destreza: +1
Resistencia: +3
Manipulación: 0 (excepto con otros garou)
Apariencia: 0
Dano de garras Fuerza +2 Agrabado
Dano de Mordida Fuerza +1Agrabado / Dif 5


Hispo: El casi lobo. /dif 7
Fuerza: +3
Destreza: +2
Resistencia: +3
Manipulación: 0 (excepto con otros garou)
Dif de percepción: -1
Dano de garras Fuerza +2 Agrabado
Dano de Mordida Fuerza +2 Agrabado / dif 5


Lupus: el lobo. /dif 7
Fuerza: +1
Destreza: +2
Resistencia: +2
Manipulación: 0 (excepto con otros garou)
Dif de percepción: -2
Dano de Mordida Fuerza +1
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NotaPublicado: Vie Dic 12, 2014 8:08 pm
Avatar de UsuarioMensajes: 17855Registrado: Lun Jul 25, 2011 8:06 pm
Estamos en enero de 2008. :D

Acabé de leer la historia. :D Aunque hay una cosa que no encaja que es lo de la edad. En lugar de poner que ya acabó la formación de medicina como ibas a ponerle al comienzo, pusiste que recién estás comenzando a estudiar la carrera, ¿no? Si es así y tu prima tiene la misma edad y unos meses menos, no puede tener la carrera de leyes ya hecha, tendría, o bien que tener más años que tú o bien los dos tenéis más años como iba a ser al principio. :D

No te olvides de sacar lo de mestra akashica de donde la Nana.

En Pelea con 1 no tienes especialización, estás estudiando y, cuando llegues a 4, puedes ponerle Kung Fu, pero de momento aunque uses más ese tipo de pelea que lucha callejera u otras cosas, aún no estás especializado en ella. :D



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NotaPublicado: Vie Dic 12, 2014 11:19 pm
Avatar de UsuarioMensajes: 7245Registrado: Mar Dic 02, 2014 3:25 pm
-Bueno, no comenzando sino ala mitad, y ayudar en la clinica como practica vocacional es el servicio social.
- dejo prima de 21 años

-¿ entonces como puedo poner a Nana?



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Ejemplo glabro a lupus 1 + 1 a crinos + 1 a hispo + 1 a lupus /// 4 exitos dif 6 resist + imp prim

Glabro : casi humano /dif 7
Fuerza: +3
Resistencia: +3
Manipulación: -2 (excepto con otros garou)
Apariencia: -1

Crinos: El licántropo./ dif 6
Fuerza: +4
Destreza: +1
Resistencia: +3
Manipulación: 0 (excepto con otros garou)
Apariencia: 0
Dano de garras Fuerza +2 Agrabado
Dano de Mordida Fuerza +1Agrabado / Dif 5


Hispo: El casi lobo. /dif 7
Fuerza: +3
Destreza: +2
Resistencia: +3
Manipulación: 0 (excepto con otros garou)
Dif de percepción: -1
Dano de garras Fuerza +2 Agrabado
Dano de Mordida Fuerza +2 Agrabado / dif 5


Lupus: el lobo. /dif 7
Fuerza: +1
Destreza: +2
Resistencia: +2
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NotaPublicado: Sab Dic 13, 2014 2:33 am
Avatar de UsuarioMensajes: 17855Registrado: Lun Jul 25, 2011 8:06 pm
La prima estaría acabando ya pronto, pero aún no habría terminado tampoco. :D

Veinte años para él, ok. :D De todos modos para coger créditos de medicina, ay que la carrera es en medicina occidental, le iría bien trabajar un tiempo en una clínica así porque la medicina tradicional oriental solamente le valdría de créditos libres, no como prácticas médicas propiamente.

La Nana es una Parentela, si sabe de medicina tradicional (imagino que china) pues esa es su especialidad, junto con las artes marciales, simplemente eso. También podría ser la dueña de la clínica porque existir aún no existe, cuando vengáis harías lo de abrirla y todo eso ya que sois nuevos en la ciudad, y con el dinero que tiene Christian no le da para comprar/montar una, así que puedes poner que ella tenga algo más dinero y sea quién la vaya a llevar y propietaria. :D



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El gato (Navideño) de las reglas.
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NotaPublicado: Sab Dic 13, 2014 3:55 am
Avatar de UsuarioMensajes: 7245Registrado: Mar Dic 02, 2014 3:25 pm
hecho master, pero nanan seria una humana normal o podria ser maga akashica?..... que mas falta?



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“El problema no es el problema,
el problema es tu actitud ante el problema ¿entiendes?”

– Jack Sparrow, Piratas del Caribe.


viewtopic.php?f=91&t=8990

APARIENCIA 2 / CARISMA 3 / MANIPULACION 4(razonable)

MERITOS/DEFECTOS
Sentido Común
Buen chico
Forma mixta
Resistencia Mágica
Paciencia
Compulsión:No mostrar temor frente al enemigo



Oculto:
TUMBABURROS

N, S= ok / -1 / -1 / -2 / -2 / -5 / inc / muerto

Dif, es 1 exito mas la cantidad de pasos entre una a otra
Ejemplo glabro a lupus 1 + 1 a crinos + 1 a hispo + 1 a lupus /// 4 exitos dif 6 resist + imp prim

Glabro : casi humano /dif 7
Fuerza: +3
Resistencia: +3
Manipulación: -2 (excepto con otros garou)
Apariencia: -1

Crinos: El licántropo./ dif 6
Fuerza: +4
Destreza: +1
Resistencia: +3
Manipulación: 0 (excepto con otros garou)
Apariencia: 0
Dano de garras Fuerza +2 Agrabado
Dano de Mordida Fuerza +1Agrabado / Dif 5


Hispo: El casi lobo. /dif 7
Fuerza: +3
Destreza: +2
Resistencia: +3
Manipulación: 0 (excepto con otros garou)
Dif de percepción: -1
Dano de garras Fuerza +2 Agrabado
Dano de Mordida Fuerza +2 Agrabado / dif 5


Lupus: el lobo. /dif 7
Fuerza: +1
Destreza: +2
Resistencia: +2
Manipulación: 0 (excepto con otros garou)
Dif de percepción: -2
Dano de Mordida Fuerza +1
Desconectado Perfil
NotaPublicado: Lun Dic 15, 2014 1:28 am
Avatar de UsuarioMensajes: 17855Registrado: Lun Jul 25, 2011 8:06 pm
Como te dije unos post más arriba, Nana podría ser una maga pero, en ese caso, no vendría contigo y aparecería muy eventualmente en la crónica. :D

Si quieres que venga contigo a Miami y poder recurrir a ella siempre que quieras, entonces es como tú, o tu prima María, una Parentela homínido normal. :D

Queda definir eso nada más, pero es importante que lo pongas de un modo u otro, y que saques lo del Kung Fu de la Pelea porque, como ya te dije, hasta que no tengas 4 puntos no eres especialista en ella, así que cuando te decidas, ya te pongo cómo comienza Christian. :D



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El gato (Navideño) de las reglas.
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NotaPublicado: Lun Dic 15, 2014 3:36 am
Avatar de UsuarioMensajes: 7245Registrado: Mar Dic 02, 2014 3:25 pm
comensamos



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Resistencia: +3
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Crinos: El licántropo./ dif 6
Fuerza: +4
Destreza: +1
Resistencia: +3
Manipulación: 0 (excepto con otros garou)
Apariencia: 0
Dano de garras Fuerza +2 Agrabado
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Hispo: El casi lobo. /dif 7
Fuerza: +3
Destreza: +2
Resistencia: +3
Manipulación: 0 (excepto con otros garou)
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Dano de garras Fuerza +2 Agrabado
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Lupus: el lobo. /dif 7
Fuerza: +1
Destreza: +2
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Manipulación: 0 (excepto con otros garou)
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Dano de Mordida Fuerza +1
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NotaPublicado: Lun Dic 15, 2014 4:58 am
Avatar de UsuarioMensajes: 7245Registrado: Mar Dic 02, 2014 3:25 pm
master habia pensado en una pension, con clinica y asistencia legal,.... un combo completo de los hijos de gaia, auspiciado por el coronel, y por supuesto con ayuda de roehuesos y moradores de cristal, algo pequeño para emepezar..... y los dos lupis y yo tenemos 22 años, ella casi acaba su carrera , solo le falta la tesis y servicio social, y yo estoy amitad de la mia, ya puedo curar pero no recetar medicamentos


Última edición por christian el Mar Dic 16, 2014 4:44 am, editado 1 vez en total


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Resistencia: +3
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Destreza: +1
Resistencia: +3
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Fuerza: +3
Destreza: +2
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Dano de garras Fuerza +2 Agrabado
Dano de Mordida Fuerza +2 Agrabado / dif 5


Lupus: el lobo. /dif 7
Fuerza: +1
Destreza: +2
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Dif de percepción: -2
Dano de Mordida Fuerza +1
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